OK, a nossa conversa chegou finalmente à Nintendo 3DS.
Sim. (risos)
Tal como Miyamoto-san disse, algum tempo depois de a Nintendo DS e a Wii terem sido lançadas, não fizemos muitas experiências com o 3D, para além da exposição Shigureden. Quando nos aproximámos da nossa nova consola portátil e considerámos as tecnologias possíveis, um dos criadores sugeriu as três dimensões.
Quando foi isso?
Hmm, há cerca de dois anos.
Sim.
Então foi há relativamente pouco tempo. Foi mais na altura em que toda a gente estava a familiarizar-se com a Wii.
Certo.
Quando o 3D já nos tinha saído da cabeça, um membro do staff recordou-nos essa possibilidade.
Essa pessoa não tinha ficado traumatizada com as experiências passadas com o 3D?
Sim. (risos) Alguém que desconhecia a dor, para seguir a tua linha de raciocínio.
Sim. (risos)
Tinha um palpite. (risos)
Afinal, tínhamos passado por experiências verdadeiramente dolorosas nos nossos esforços em relação ao 3D, por isso havíamos ficado um pouco relutantes.
Suponho que sim. E tinham acabado de experienciar duas situações de grande sucesso, com a Nintendo DS e a Wii, por isso poderias ter preferido afastar essa hipótese.
Mas o momento não era mau quando pensámos nisso. Os elementos centrais da Nintendo 3DS têm como base os da Nintendo DS, por isso, atualizar para a nova tecnologia melhoraria naturalmente os gráficos. A resolução cresceria e as capacidades descritivas subiriam. Por outras palavras, conseguiríamos criar e apresentar muitas imagens. Mas se tivéssemos feito um produto só com gráficos evoluídos para criar imagens bonitas, o produto acabaria por se tornar num dispositivo que qualquer um conseguiria criar.
Ah, estou a ver...
Então, se conseguíssemos criar muitas imagens, achei que seria bom criar algumas para o olho direito e outras para o esquerdo. E uma vez que a resolução do cristal líquido estava a melhorar, seria mais fácil apresentar essas imagens para os olhos direito e esquerdo em separado. Achei que isso se encaixaria extremamente bem no projeto.
A evolução física do hardware, que te permitia criar muitas imagens, fez-te avançar com a ideia.
Exato. Sabíamos, de experiências passadas em que desistimos do 3D, que a resolução dos gráficos é um ponto importante quando se trata de apresentar gráficos 3D devidamente.
Estou a ver. Afinal, tinham desistido do 3D para a Game Boy Advance SP por causa disso.
Tínhamos consciência de que teríamos de criar duas imagens, uma para o olho esquerdo e outra para o direito.
E acreditavas piamente que não conseguirias criar 3D sem a necessidade de óculos especiais. (risos)
Verdade. Suponhamos que 10% do número total de utilizadores compravam óculos como acessório opcional. Então estarias a criar jogos em 3D só para esses tais 10%.
Estou a ver.
Acho que saber estes requisitos de antemão foi uma das coisas que nos permitiu determinar rapidamente que poderia ser o momento oportuno.
E como se tratava de uma portátil, tínhamos de oferecer um ecrã a cada jogador. Não podíamos fazer isso para consolas domésticas pelo que as portáteis eram uma opção melhor para apresentar gráficos 3D ao mundo.
Os jogadores recebem o ecrã quando compram a consola e, assim, podes proporcionar-lhes 3D de alta qualidade.
Outra boa condição era que, uma vez que os modelos da Nintendo DS têm dois ecrãs, poderíamos usar o ecrã sem a capacidade 3D como Ecrã Tátil.
Oh, certo.
Miyamoto-san foi muito claro em relação a esse momento. Ele declarou com bastante entusiasmo que tínhamos mesmo de o fazer naquela altura. Foi bastante persuasivo.
Oh, uh-huh.
No momento exato em que a Nintendo ia lançar uma nova consola portátil, a qualidade das imagens renderizadas em tempo real para consolas de videojogos tinha subido, a resolução do cristal líquido tinha aumentado e a possibilidade de proporcionar imagens separadas a cada olho tinha melhorado, por isso não havia dúvida de que tinha chegado a hora.
Compreendo. Não teria sido possível se isso não se tivesse dado no momento que a Nintendo tinha escolhido para lançar uma consola portátil.
Certo. E pudemos propô-lo precisamente porque era uma portátil. Se tudo isto tivesse acontecido quando estávamos a trabalhar numa consola doméstica, provavelmente teria acabado como apenas uma opção.
Por outras palavras, se o tivesses adicionado a uma consola doméstica, teria sido apenas mais um “brinquedo divertido”.
Pois. Qualquer que fosse a forma de ver a situação, o momento era oportuno e tudo batia certo. Achei que era altura de darmos um passo em frente, a menos que nos fôssemos deparar com dificuldades técnicas de maior.
Compreendo. Quando é que sentiste a certeza de que seria aquela a altura ideal, Iwata-san?
Para ser sincero, não estive seguro desde o início e muitas outras pessoas envolvidas neste projeto partilhavam da minha opinião. Tínhamo-nos deparado com determinados limites com produtos em 3D criados no passado, e eu tinha várias preocupações, desde questões vagas até dúvidas se o 3D seria mesmo capaz de singrar, passando por pensamentos concretos como a ideia de que embora o jogador possa ficar surpreendido ao início, ao fim de algum tempo poderá fartar-se. E acho que havia muitas outras pessoas sem a certeza de que seria uma boa decisão.
Uh-huh.
Primeiro decidimos ver qual seria o aspeto das imagens em 3D com o cristal líquido mais recente. Em vez de simplesmente o debatermos, seria melhor decidirmos após vermos mesmo as imagens, por isso pedi-lhes para criarem um protótipo do ecrã com o cristal líquido que eventualmente adotámos, e à resolução planeada. E quando olhámos para ele, captou a nossa atenção e afirmámos todos: “Vamos a isso! “
Oh, então foi algo que vos tocou a todos.
Sim. Ficámos muito felizes em relação a isso.
Sim, foi incrível.
Muito melhor do que alguma vez tínhamos imaginado. E muitas outras pessoas tinham a mesma impressão. E aí, sim, tive a certeza de que era aquele o momento. Acho que todos sentiram o mesmo.
O peso de desilusões passadas tornou mais fácil ver que desta vez iria funcionar.
Talvez. Acho interessante a forma como, quando estás a fazer alguma coisa, as oportunidades de adotar nova tecnologia aparecem umas atrás das outras. Mas a maior parte das vezes pensas que não é bem a altura ideal, então deixas escapar essas oportunidades.
Pois é.
Não sei muito bem se este é um bom exemplo, mas quando estás a criar equipamento é como se estivesses sentado à beira da correia transportadora de um restaurante de sushi a olhar para cada tecnologia que vai passando. Quando olhas, chega o momento em que dizes “Agh! É isto mesmo que eu quero!” e, de repente, estendes o braço e pegas num dos pratos. Acho que o desenvolvimento de hardware também é um pouco assim.
Suponho que seja porque esperaram tanto tempo.
Sim. Podes permitir-te pensar que já podes usar isto ou aquilo porque já esperas há tanto tempo.
Outra coisa importante é que já tens uma ideia vaga da sensação. Pegas na ideia porque já a conheces.
Sim.
Hesitas em relação a pratos de sushi que não tenhas ainda provado e, por vezes, sais enganado. Pegas nele mas acaba por não ser bom.
Sim, acho mesmo que a Nintendo 3DS existe devido à acumulação de uma grande variedade de coisas.
Também acho que sim.
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