Durante a E3 de 2004, o título que mais tarde serviria como a base de Steel Diver foi demonstrado como um título-demo para a Nintendo DS. Quando o demonstrámos, teve boa aceitação. Muitas pessoas consideraram-no divertido. Nesse sentido, acredito que tinha muito potencial mesmo naquela altura.
Sim. Foi assim que tudo começou.
Mas aquele jogo de submarinos não foi feito só para ser apresentado na E3 de 2004. Desde o início das nossas carreiras que querias fazer um jogo assim.
Sim, suponho que sim.
Era uma ideia que tinhas andado a construir há muito tempo?
Bem, não iria tão longe. (risos) É apenas algo que esteve sempre reservado num espacinho da minha cabeça.
Oh. (risos)
Lembras-te daquele jogo chamado Steel Battalion (Tekki)11? Vinha com um comando especial e parecia mesmo que estavas mesmo a controlar um robô gigante. 11 Steel Battalion (Tekki): Um jogo de simulação lançado no Japão em setembro de 2002 pela Capcom Co., Ltd., no qual o jogador controla um robô bípede; lançado como Steel Battalion na Europa.
Sim.
Senti-me aterrorizado quando isso saiu.
A sério?
Queria fazer um tipo de simulador em que pudesses controlar uma coisa grande mas eles adiantaram-se a mim.
Tinhas uma ideia tão desenvolvida na tua cabeça, porque não a concretizaste mais cedo?
Bem, existiam muitos obstáculos a ultrapassar primeiro. Por exemplo, se quisesse controlar um submarino, não haveria uma interface para ele. Se eu controlasse o submarino num jogo de ação, conseguiria fazê-lo. Mas se quisesse fazer algo semelhante a um jogo de simulação de voo, haveria um montão de esferas a ter em conta e a ajustar ao tentares movê-lo.
Oh, certo.
Se usasses apenas o Botão Direcional e os botões A e B, não teria aquela sensação de imersão.
Enquanto simulador….
Sim. Para além disso, isto poderá ser apenas um detalhe, mas quando moves algo de grandes dimensões, precisas de um “acelerador” no cockpit. Não podes substituir isso só com botões. Quando usas o acelerador e o moves para cima ou para baixo até uma determinada posição….
Fica no ponto para o qual o moveste.
Certo. Mas com botões controladores, move-lo para cima quando estás a pressionar o botão para baixo, e deixará de mover-se quando soltares o botão. Parece ser o que é usado mais habitualmente.
Estou a ver. (risos)
Quero aceleradores para que fique onde o deixaste. Os aceleradores têm de ser algo que, se te esqueceres de puxar, te faça dizer: “Argh! Esqueci-me do acelerador!”
(risos)
Mas para a Nintendo DS, tínhamos um ecrã tátil que nos permitia colocar muitas esferas nele.
E o acelerador também.
Sim, também. Colocando-a no Ecrã Tátil, podes movê-lo para cima ou para baixo com o stylus. Colocando-o junto das esferas e dos interruptores, de certa forma, parecerá uma espécie de misturador de áudio.
Então, o jogo de submarinos foi materializado com o lançamento da Nintendo DS.
Sim. E o Ecrã Tátil pode ser usado como interface para controlar robôs e outras coisas, para além dos submarinos.
Mas porque não chegou a ver a luz do dia enquanto jogo para a Nintendo DS? Mostrando-o na E3, tiveste respostas favoráveis a ela, certo?
Hmm…. Porque será… Penso que uma razão foi que já estava ocupado com outros títulos.
Mas visto desta forma, estarás sempre demasiado ocupado para te dedicares a ele. (risos) Deixa-me dizê-lo de outra forma. Porque escolheste lançá-lo para a Nintendo 3DS?
O projeto estava suspenso, e cerca de dois anos após o lançamento da Nintendo DS, uma das equipas conseguiu finalmente ter tempo para trabalhar nele. Foi aí que retomámos o seu desenvolvimento enquanto título para a Nintendo DS. Mas quando estávamos a fazê-lo, as características da Nintendo 3DS estavam a começar a ficar estabelecidas pelo que quando estávamos a desenvolver o jogo pensámos que funcionaria muito melhor na Nintendo 3DS. É basicamente um jogo de submarinos de scrolling lateral em que te moverias por um corpo de água tridimensional. Pensámos que teria muito melhor aspeto se tivesse mais profundidade e um ecrã mais amplo.
Concordo.
Sempre foi um jogo bastante simples. (risos) Mas o que estava em jogo era a forma como conseguiríamos apresentar este jogo tão simples da melhor forma possível. Chegámos à conclusão de que teria um aspeto ótimo em 3D.
Tens razão.
Queríamos testar o aspeto que teria na Nintendo 3DS, por isso substituímos apenas as imagens do jogo em desenvolvimento pelas da Nintendo 3DS.
Lembro-me disso. De repente ganhou todo um nível de realismo.
Sim. As aberturas na superfície e a perceção de profundidade deram-lhe tanta qualidade encanto que ficou completamente diferente da versão anterior. Assim, decidimos empregar todos os nossos esforços na conclusão deste título para a Nintendo 3DS.
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