6. Frustração e, depois, Face Raiders

Iwata:

Suzuki-san, com o que é que foste mais exigente quando estavas a criar Face Raiders?

Suzuki:

No início, trabalhei com o pessoal da Hal Laboratory, Inc14 em Special Knowledge Training15. 14HAL Laboratory, Inc.: Empresa que desenvolve videojogos e que trabalhou em produtos como a série Kirby e Super Smash Bros. Satoru Iwata já serviu como presidente da empresa. Também lhe chamam “Haruke”, abreviado em japonês. 15General Knowledge Training: Software que ajuda a desenvolver os conhecimentos gerais. Lançado para a Nintendo DS apenas no Japão, em outubro de 2006, com o nome Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (significado, Coisas que te fariam sentir pateta se perguntasses sobre elas agora: Treino em Conhecimentos Gerais para Adultos), e para a consola Wii em março de 2008, com o nome Minna no Joshikiryoku TV (significado, TV de Treino em Conhecimentos Gerais para Todos).

Iwata:

Também trabalhaste com a Hal Laboratory em Face Raiders, não foi?

Suzuki:

Isso mesmo. Face Raiders é um jogo que provoca muitas gargalhadas e, por isso, as pessoas perguntavam-me sempre se não era “a equipa de WarioWare, Inc: Mega Microgame$ que estava a criar aquele?" Mas, na verdade, foi a equipa que criou aqueles jogos de conhecimento geral relativamente sérios. (risos)

Kawamoto:

A HAL Laboratory ajudou-nos imenso. Metade da equipa criada para os Jogos RA veio da Hal Laboratory, e também fizeram todo o tipo de coisas connosco.

Suzuki:

Então, na minha opinião, como tínhamos feito os jogos de conhecimento geral da última vez, achei que seria preferível trabalharmos num jogo que não fosse de treino.

Iwata:

Quando trabalhamos com software com conceitos semelhantes várias vezes de seguida, temos vontade de experimentar algo diferente.

Suzuki:

Sim. Quis criar um jogo que também interessasse às pessoas que jogaram o software de treino. Tive essa ideia muito presente quando comecei a desenvolver Face Raiders.

Iwata:

Penso que só o facto de a nossa cara e de a cara das pessoas que conhecemos aparecer, tal como acontece neste software, já é interessante por si só. No entanto, começaste o projeto a sentir que não querias que aquilo terminasse ali.

Suzuki:

Isso mesmo. Claro que podíamos ter-nos limitado a usar as brincadeiras faciais para provocar o riso, mas o nosso plano, logo desde o início, era incluir no projeto uma espécie de ponto alto do jogo, e acabámos por produzi-lo com essa ideia em mente. Não queríamos que os jogadores acabassem o jogo a pensar "Hum. Interessante." Queríamos que pensassem "Uau! Ena!" e que tivessem vontade de jogar outra vez. Fomos muito esquisitos com esse aspeto.

Iwata:

Quanto mais jogas, mais elementos de jogabilidade descobres neste jogo. Foi com essa sensação que fiquei.

Iwata Asks
Suzuki:

Quando fizemos as primeiras experiências com coisas que podiam ser feitas com caras, fizemos várias descobertas muito interessantes. Era possível alterar as caras com montagens e nós tínhamos todo o tipo de ideias incríveis. Por isso, fizemo-lo de forma que tudo isto pudesse ser aplicado aos nossos adversários.

Iwata:

Sinceramente, tanto Face Raiders como os Jogos RA têm tanta substância que é uma pena deixá-los apenas como extras na Nintendo 3DS.

Suzuki:

Sim, acho que no final conseguimos incluir muitos elementos. (risos) Ao pôr a palavra "Face” (cara) no título, criámo-lo com a intenção de lá enfiar todo o tipo de truques faciais que tínhamos. No entanto, o facto de o efeito Fusão ter-se tornado tão popular entre os programadores foi muito frustrante para nós.

Iwata:

Sentem que o efeito Fusão vos ganhou?

Suzuki:

Sim. Queríamos ganhar de uma forma ou outra. Então, já na fase final do desenvolvimento, incluímos um novo elemento: quando estou a jogar, se virar as câmaras exteriores para ti, Iwata-san, que estás mesmo à minha frente, o meu adversário adota a tua cara.

Iwata:

É capaz de reconhecer imagens da vida real exibidas no ecrã em tempo real e vocês deram uma utilização proveitosa a essa capacidade.

Suzuki:

Isso mesmo. O efeito Fusão deixou-nos tão frustrados que demos luta mesmo até ao último minuto.

Akifusa:

Mas, até em Face Raiders, as fotografias tiradas com o efeito Fusão aparecem como adversários, não é?

Suzuki:

Sim, ficámos tão frustrados que fizemos com que as pessoas pudessem usar fotos tiradas com o efeito Fusão em Face Raiders. (risos) Então, por exemplo, uma foto criada através da fusão das caras de Mizuki-san e Kawamoto-san podia surgir subitamente durante o jogo.

Akifusa:

Bem, mesmo que tivesses fundido a cara dele com a de Kawamoto-san, para toda a gente ia só parecer Mizuki-san. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mesmo assim, ver uma foto que tiraste noutro sítio aparecer subitamente, ou as caras de quem está à tua volta serem subitamente reconhecidas, é caso para provocar um sobressalto.

Suzuki:

Tens razão. Queria que os jogadores pensassem “O quê? De onde saiu esta cara?” Se fosse sempre a primeira cara que fotografaram, nunca ninguém ficava sobressaltado. Esse truque só foi possível porque tínhamos a Câmara Nintendo 3DS. Passa-se o mesmo nos Jogos RA; podes fazer várias imagens e deixar um registo detalhado daquilo que fizeste.

Iwata Asks
Akifusa:

A equipa da Câmara Nintendo 3DS encarregou-se de todas as especificações para essas imagens. Também nesse sentido, parece-me que, num todo, a colaboração neste projeto correu muitíssimo bem.

Iwata:

Num primeiro olhar, os temas parecem estar por todo o mapa. No entanto, podes sentir ligações entre várias partes de todos os temas. Além disso, apesar de todos terem pertencido a equipas diferentes, parece que todos vocês se juntaram e criaram os vossos projetos em torno de uma só ideia.

Suzuki:

Isso deve-se provavelmente ao facto de termos todos trabalhado juntos no mesmo piso.

Akifusa:

Houve vários momentos em que a outra equipa incluía um determinado tipo de especificação e a tua equipa pensava "E agora? O que devemos nós fazer?"

Iwata:

Estou a ver... Foram ambos camaradas e rivais.

Kawamoto:

Por exemplo, no início, achei que talvez fosse melhor incluir a função de fotografar personagens Mii, que acabámos por incluir nos Jogos RA, na Câmara Nintendo 3DS. Por isso, discuti essa questão com a equipa de Akifusa-san. Como se viu, tínhamos pouco tempo e, por isso, acabámos por incluí-la nos Jogos RA. Tínhamos esse tipo de discussão a toda a hora.

Suzuki:

Lembro-me de que, na ferramenta Graffiti para a Câmara Nintendo 3DS, há a função 3D Pen. Essa foi originalmente uma das experiências da Hal Laboratory. Quando a vimos, dissemos “Seria ótimo poder pôr isto na Câmara Nintendo 3DS, não?", e levámo-la ao grupo de Akifusa-san que, no final, encarregou a INTELLIGENT SYSTEMS da sua elaboração. A nossa interação neste projeto foi assim, bastante dinâmica.

Iwata:

Estou a ver. Kuroume-san, estiveste atento às funcionalidades pré-instaladas durante muitos anos. O que sentiste quando conseguiram fazer esse tipo de coisas?

Kuroume:

Bem, hoje tenho-me limitado a ouvir mas, ao ver toda a gente a falar sobre isto e a rir-se, penso “Mas deram-se assim tão bem?” (risos)

Todos:

(risos)

Akifusa:

Bem, durante o desenvolvimento, nós somos realmente camaradas e rivais. (risos)

Kuroume:

Mas nunca teríamos sido capazes de criar algo desta dimensão se a distância física envolvida fosse demasiado grande. Por isso, tal como Suzuki-san disse há pouco, juntámos todas as pessoas que estavam a criar o software pré-instalado no mesmo espaço, no mesmo andar.

Iwata Asks
Iwata:

Não juntaram todas as pessoas, mas tantas pessoas quanto era possível ter naquele espaço.

Kuroume:

Isso mesmo. A Hal Laboratory desenvolveu este projeto connosco durante um ano, e passou-se o mesmo com eles; de seguida, senti que tinha sido muito bom para nós poder trabalhar no desenvolvimento num ambiente de proximidade como aquele. Além disso, apesar de, infelizmente, não terem podido juntar-se hoje a nós, (Satoshi) Furukawa-san e (Takako) Masaki-san do Departamento de Desenvolvimento e Design de Software ajudaram a coordenar as diferentes equipas de desenvolvimento enquanto “departamento transversal às secções”.

Iwata:

Tal como tu, Kuroume-san, Furukawa-san está envolvido na Interface do Utilizador há muito tempo e, por isso, sabe bem o quão importante é haver união.

Kuroume:

Acho que tens razão. É muito importante num projeto destes, em que há tanto software pré-instalado com uma tão grande abundância de variações, e que tens de unir num só produto e assegurar-te de que os jogadores não ficam confusos.

Iwata:

As pessoas do “departamento transversal às secções” pegaram em todos estes elementos distintos e uniram-nos cuidadosamente.

Kuroume:

Sim. Penso que foi por isso que, começando pelo Menu HOME e incluindo o software pré-instalado, conseguimos criar um produto que é mesmo Nintendo.