Suzuki-san, com o que é que foste mais exigente quando estavas a criar Face Raiders?
No início, trabalhei com o pessoal da Hal Laboratory, Inc14 em Special Knowledge Training15. 14HAL Laboratory, Inc.: Empresa que desenvolve videojogos e que trabalhou em produtos como a série Kirby e Super Smash Bros. Satoru Iwata já serviu como presidente da empresa. Também lhe chamam “Haruke”, abreviado em japonês. 15General Knowledge Training: Software que ajuda a desenvolver os conhecimentos gerais. Lançado para a Nintendo DS apenas no Japão, em outubro de 2006, com o nome Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (significado, Coisas que te fariam sentir pateta se perguntasses sobre elas agora: Treino em Conhecimentos Gerais para Adultos), e para a consola Wii em março de 2008, com o nome Minna no Joshikiryoku TV (significado, TV de Treino em Conhecimentos Gerais para Todos).
Também trabalhaste com a Hal Laboratory em Face Raiders, não foi?
Isso mesmo. Face Raiders é um jogo que provoca muitas gargalhadas e, por isso, as pessoas perguntavam-me sempre se não era “a equipa de WarioWare, Inc: Mega Microgame$ que estava a criar aquele?" Mas, na verdade, foi a equipa que criou aqueles jogos de conhecimento geral relativamente sérios. (risos)
A HAL Laboratory ajudou-nos imenso. Metade da equipa criada para os Jogos RA veio da Hal Laboratory, e também fizeram todo o tipo de coisas connosco.
Então, na minha opinião, como tínhamos feito os jogos de conhecimento geral da última vez, achei que seria preferível trabalharmos num jogo que não fosse de treino.
Quando trabalhamos com software com conceitos semelhantes várias vezes de seguida, temos vontade de experimentar algo diferente.
Sim. Quis criar um jogo que também interessasse às pessoas que jogaram o software de treino. Tive essa ideia muito presente quando comecei a desenvolver Face Raiders.
Penso que só o facto de a nossa cara e de a cara das pessoas que conhecemos aparecer, tal como acontece neste software, já é interessante por si só. No entanto, começaste o projeto a sentir que não querias que aquilo terminasse ali.
Isso mesmo. Claro que podíamos ter-nos limitado a usar as brincadeiras faciais para provocar o riso, mas o nosso plano, logo desde o início, era incluir no projeto uma espécie de ponto alto do jogo, e acabámos por produzi-lo com essa ideia em mente. Não queríamos que os jogadores acabassem o jogo a pensar "Hum. Interessante." Queríamos que pensassem "Uau! Ena!" e que tivessem vontade de jogar outra vez. Fomos muito esquisitos com esse aspeto.
Quanto mais jogas, mais elementos de jogabilidade descobres neste jogo. Foi com essa sensação que fiquei.
Quando fizemos as primeiras experiências com coisas que podiam ser feitas com caras, fizemos várias descobertas muito interessantes. Era possível alterar as caras com montagens e nós tínhamos todo o tipo de ideias incríveis. Por isso, fizemo-lo de forma que tudo isto pudesse ser aplicado aos nossos adversários.
Sinceramente, tanto Face Raiders como os Jogos RA têm tanta substância que é uma pena deixá-los apenas como extras na Nintendo 3DS.
Sim, acho que no final conseguimos incluir muitos elementos. (risos) Ao pôr a palavra "Face” (cara) no título, criámo-lo com a intenção de lá enfiar todo o tipo de truques faciais que tínhamos. No entanto, o facto de o efeito Fusão ter-se tornado tão popular entre os programadores foi muito frustrante para nós.
Sentem que o efeito Fusão vos ganhou?
Sim. Queríamos ganhar de uma forma ou outra. Então, já na fase final do desenvolvimento, incluímos um novo elemento: quando estou a jogar, se virar as câmaras exteriores para ti, Iwata-san, que estás mesmo à minha frente, o meu adversário adota a tua cara.
É capaz de reconhecer imagens da vida real exibidas no ecrã em tempo real e vocês deram uma utilização proveitosa a essa capacidade.
Isso mesmo. O efeito Fusão deixou-nos tão frustrados que demos luta mesmo até ao último minuto.
Mas, até em Face Raiders, as fotografias tiradas com o efeito Fusão aparecem como adversários, não é?
Sim, ficámos tão frustrados que fizemos com que as pessoas pudessem usar fotos tiradas com o efeito Fusão em Face Raiders. (risos) Então, por exemplo, uma foto criada através da fusão das caras de Mizuki-san e Kawamoto-san podia surgir subitamente durante o jogo.
Bem, mesmo que tivesses fundido a cara dele com a de Kawamoto-san, para toda a gente ia só parecer Mizuki-san. (risos)
(risos)
Mesmo assim, ver uma foto que tiraste noutro sítio aparecer subitamente, ou as caras de quem está à tua volta serem subitamente reconhecidas, é caso para provocar um sobressalto.
Tens razão. Queria que os jogadores pensassem “O quê? De onde saiu esta cara?” Se fosse sempre a primeira cara que fotografaram, nunca ninguém ficava sobressaltado. Esse truque só foi possível porque tínhamos a Câmara Nintendo 3DS. Passa-se o mesmo nos Jogos RA; podes fazer várias imagens e deixar um registo detalhado daquilo que fizeste.
A equipa da Câmara Nintendo 3DS encarregou-se de todas as especificações para essas imagens. Também nesse sentido, parece-me que, num todo, a colaboração neste projeto correu muitíssimo bem.
Num primeiro olhar, os temas parecem estar por todo o mapa. No entanto, podes sentir ligações entre várias partes de todos os temas. Além disso, apesar de todos terem pertencido a equipas diferentes, parece que todos vocês se juntaram e criaram os vossos projetos em torno de uma só ideia.
Isso deve-se provavelmente ao facto de termos todos trabalhado juntos no mesmo piso.
Houve vários momentos em que a outra equipa incluía um determinado tipo de especificação e a tua equipa pensava "E agora? O que devemos nós fazer?"
Estou a ver... Foram ambos camaradas e rivais.
Por exemplo, no início, achei que talvez fosse melhor incluir a função de fotografar personagens Mii, que acabámos por incluir nos Jogos RA, na Câmara Nintendo 3DS. Por isso, discuti essa questão com a equipa de Akifusa-san. Como se viu, tínhamos pouco tempo e, por isso, acabámos por incluí-la nos Jogos RA. Tínhamos esse tipo de discussão a toda a hora.
Lembro-me de que, na ferramenta Graffiti para a Câmara Nintendo 3DS, há a função 3D Pen. Essa foi originalmente uma das experiências da Hal Laboratory. Quando a vimos, dissemos “Seria ótimo poder pôr isto na Câmara Nintendo 3DS, não?", e levámo-la ao grupo de Akifusa-san que, no final, encarregou a INTELLIGENT SYSTEMS da sua elaboração. A nossa interação neste projeto foi assim, bastante dinâmica.
Estou a ver. Kuroume-san, estiveste atento às funcionalidades pré-instaladas durante muitos anos. O que sentiste quando conseguiram fazer esse tipo de coisas?
Bem, hoje tenho-me limitado a ouvir mas, ao ver toda a gente a falar sobre isto e a rir-se, penso “Mas deram-se assim tão bem?” (risos)
(risos)
Bem, durante o desenvolvimento, nós somos realmente camaradas e rivais. (risos)
Mas nunca teríamos sido capazes de criar algo desta dimensão se a distância física envolvida fosse demasiado grande. Por isso, tal como Suzuki-san disse há pouco, juntámos todas as pessoas que estavam a criar o software pré-instalado no mesmo espaço, no mesmo andar.
Não juntaram todas as pessoas, mas tantas pessoas quanto era possível ter naquele espaço.
Isso mesmo. A Hal Laboratory desenvolveu este projeto connosco durante um ano, e passou-se o mesmo com eles; de seguida, senti que tinha sido muito bom para nós poder trabalhar no desenvolvimento num ambiente de proximidade como aquele. Além disso, apesar de, infelizmente, não terem podido juntar-se hoje a nós, (Satoshi) Furukawa-san e (Takako) Masaki-san do Departamento de Desenvolvimento e Design de Software ajudaram a coordenar as diferentes equipas de desenvolvimento enquanto “departamento transversal às secções”.
Tal como tu, Kuroume-san, Furukawa-san está envolvido na Interface do Utilizador há muito tempo e, por isso, sabe bem o quão importante é haver união.
Acho que tens razão. É muito importante num projeto destes, em que há tanto software pré-instalado com uma tão grande abundância de variações, e que tens de unir num só produto e assegurar-te de que os jogadores não ficam confusos.
As pessoas do “departamento transversal às secções” pegaram em todos estes elementos distintos e uniram-nos cuidadosamente.
Sim. Penso que foi por isso que, começando pelo Menu HOME e incluindo o software pré-instalado, conseguimos criar um produto que é mesmo Nintendo.
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