6. Desfrutar do submarino

Iwata:

Para além dos elementos de simulador de Steel Diver, também tem elementos de jogos de estratégia.

Miyamoto:

Sim. Nos jogos arcade do passado, existiam alguns em que podias disparar torpedos. A Namco fez um jogo ele-mecha12 em que lançavas um torpedo que fazia este barulho: “Pshhhhhh!” Claro que primeiro terias de apontar certeiramente, mas também queria isso neste jogo de submarinos. 12 Ele-mecha: um termo japonês que é uma abreviação de “máquina eletromecânica”.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

No passado, fiz um jogo de simulação para dois jogadores para a Game Boy chamado Kaisen Game: Radar Mission13. 13 Kaisen Game: Radar Mission: Um jogo para a Game Boy lançado em outubro de 1990 no Japão, no qual os jogadores podem competir usando radares e torpedos. Lançado como Radar Mission na Europa. (“Kaisen” significa “batalha naval” em japonês)

Iwata:

Sim.

Miyamoto:

Era um jogo “batalhas navais” em que trocavas disparos de canhões para tentares afundar o navio do teu inimigo e usavas o cabo de ligação para o modo de dois jogadores. Quando jogas com outra pessoa, torna-se muito mais divertido, tanto que nunca vais querer parar. Mas precisamente por ser tão simples, nunca teve grande aceitação. Tive pena disso e quis tornar o aspeto estratégico mais forte e tentar de novo.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, precisamente quando decidiram lançá-lo na Nintendo 3DS, todas as funções que querias incluir fizeram sentido.

Miyamoto:

Exatamente.

Iwata:

O sensor de giroscópio14 era uma destas coisas. 14 Sensor de giroscópio: Um dispositivo de medição usado no controlo de altitude para detetar o ângulo e a velocidade da rotação. O sufixo “giro” tem significados como “roda” e “rotação”.

Miyamoto:

Acho que sim. (risos)

Iwata:

Quando o hardware está a ser finalizado, adicionas-lhe constantemente mais funções, como se estivesses a tentar recuperar um navio que já zarpou. (risos) O exemplo mais típico disso foi a inclusão do altifalante no Comando Wii. Desta vez, com a Nintendo 3DS, incluíste o sensor de giroscópio da mesma forma, à última da hora. Mas consegues mesmo ver os benefícios dessa inclusão neste jogo.

Miyamoto:

Sim. (risos) Seria como olhar para o periscópio do submarino. Se virares a Nintendo 3DS ao contrário, a imagem reagirá a esse movimento e girará com ela. É por isso que se girares na cadeira do teu escritório enquanto olhas para a consola, girarás com o periscópio. Mas se fixares a posição da Nintendo 3DS e fores tu a girar em torno dela, terás uma sensação mais realista. (risos)

Iwata:

Sim. (risos)

Miyamoto:

Mas, basicamente, foi assim que aconteceu, à medida que cada vez mais ideias foram começando a “colar”. Não é assim que todos os projetos costumam funcionar?

Iwata:

Sim, é.

Miyamoto:

Muitas ideias boas começaram a fazer mais sentido à medida que avançávamos. Escolhemos as ideias boas uma por uma, e no fim todas pareceram adequar-se.

Iwata:

Mesmo ao primeiro olhar, algumas coisas parecem não se encaixar. Mas, no todo, acho que no fim acabaram por fazer sentido.

Miyamoto:

Sim. É por isso que podes desfrutar de coisas específicas dos submarinos com este único título. (risos)

Iwata:

Dirias que o aspeto que gostarias que as pessoas mais apreciassem é o da simulação – a parte em que sentes que estás mesmo a dirigir um grande submarino?

Miyamoto:

Diria que sim. Os jogadores usariam painéis complicados para controlarem algo grande e pesado. Para pessoas que gostem de definir os seus próprios objetivos, acredito que vão encontrar muita coisa para fazer.

Iwata:

Em comparação com um jogo de ação com uma capacidade de resposta incrível, este simulador pode parecer difícil. Mas quando ultrapassam isso, acaba por ser divertido.

Iwata Asks
Miyamoto:

Concordo. Mas embora estejamos a dizer que é difícil, não é tão difícil quanto um jogo de simulação de voo. Pensando bem, isso pode ser porque os aviões são muito mais rápidos. (risos) Assim, por outras palavras, o controlo de um submarino é como uma versão mais lenta de um jogo de simulação de voo. Em termos de funcionalidade, é o mesmo que Mario a nadar na água.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Para além disso, o modo em que disparavas torpedos em batalhas navais é simples e interessante. Acho que todos os tipos de pessoas se podem divertir com ela.

Iwata:

Acredito que a idade do público-alvo para este jogo deverá ser bastante variada.

Miyamoto:

Sim. Dá para te divertires com o jogo mal o tiras da caixa. Também é divertido tentar aumentar a pontuação o mais possível.

Iwata:

Tem elementos capazes de agradar a todos os tipos de pessoas. Mas quando as pessoas entram, veem que conseguem ir mais longe.

Miyamoto:

Pois. Já agora, correndo o risco de estar a desviar-me um pouco do assunto, acho que queremos uma pontuação maior não devido à nossa mentalidade de que queremos superar obstáculos complicados. Se conseguirmos compreender como o jogo funciona, deveremos poder aumentar as nossas pontuações de forma natural.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

O exemplo mais típico disso é o modo Germ Buster em More Brain Training from Dr Kawashima: How Old Is Your Brain?15. A minha mulher é muito melhor a jogar Germ Buster do que eu. Eu nunca consigo aproximar-me sequer das pontuações dela. 15 More Brain Training from Dr Kawashima: How Old Is Your Brain?: Software para a Nintendo DS lançado em dezembro de 2005 no Japão. O modo Germ Buster, um jogo de puzzles concebido para ajudar a relaxar a mente, também está incluído.

Iwata:

Por outras palavras, a tua mulher conseguiu aquela pontuação alta não porque se estava a esforçar por fazê-lo mas porque foi gradualmente percebendo melhor o jogo.

Miyamoto:

Penso que sim. Em Steel Diver, incluímos elementos que, depois de apreendidos, te farão querer continuar a jogar mesmo que não aspires especificamente a tornares-te melhor a conquistá-los.