Para além dos elementos de simulador de Steel Diver, também tem elementos de jogos de estratégia.
Sim. Nos jogos arcade do passado, existiam alguns em que podias disparar torpedos. A Namco fez um jogo ele-mecha12 em que lançavas um torpedo que fazia este barulho: “Pshhhhhh!” Claro que primeiro terias de apontar certeiramente, mas também queria isso neste jogo de submarinos. 12 Ele-mecha: um termo japonês que é uma abreviação de “máquina eletromecânica”.
Estou a ver.
No passado, fiz um jogo de simulação para dois jogadores para a Game Boy chamado Kaisen Game: Radar Mission13. 13 Kaisen Game: Radar Mission: Um jogo para a Game Boy lançado em outubro de 1990 no Japão, no qual os jogadores podem competir usando radares e torpedos. Lançado como Radar Mission na Europa. (“Kaisen” significa “batalha naval” em japonês)
Sim.
Era um jogo “batalhas navais” em que trocavas disparos de canhões para tentares afundar o navio do teu inimigo e usavas o cabo de ligação para o modo de dois jogadores. Quando jogas com outra pessoa, torna-se muito mais divertido, tanto que nunca vais querer parar. Mas precisamente por ser tão simples, nunca teve grande aceitação. Tive pena disso e quis tornar o aspeto estratégico mais forte e tentar de novo.
Por outras palavras, precisamente quando decidiram lançá-lo na Nintendo 3DS, todas as funções que querias incluir fizeram sentido.
Exatamente.
O sensor de giroscópio14 era uma destas coisas. 14 Sensor de giroscópio: Um dispositivo de medição usado no controlo de altitude para detetar o ângulo e a velocidade da rotação. O sufixo “giro” tem significados como “roda” e “rotação”.
Acho que sim. (risos)
Quando o hardware está a ser finalizado, adicionas-lhe constantemente mais funções, como se estivesses a tentar recuperar um navio que já zarpou. (risos) O exemplo mais típico disso foi a inclusão do altifalante no Comando Wii. Desta vez, com a Nintendo 3DS, incluíste o sensor de giroscópio da mesma forma, à última da hora. Mas consegues mesmo ver os benefícios dessa inclusão neste jogo.
Sim. (risos) Seria como olhar para o periscópio do submarino. Se virares a Nintendo 3DS ao contrário, a imagem reagirá a esse movimento e girará com ela. É por isso que se girares na cadeira do teu escritório enquanto olhas para a consola, girarás com o periscópio. Mas se fixares a posição da Nintendo 3DS e fores tu a girar em torno dela, terás uma sensação mais realista. (risos)
Sim. (risos)
Mas, basicamente, foi assim que aconteceu, à medida que cada vez mais ideias foram começando a “colar”. Não é assim que todos os projetos costumam funcionar?
Sim, é.
Muitas ideias boas começaram a fazer mais sentido à medida que avançávamos. Escolhemos as ideias boas uma por uma, e no fim todas pareceram adequar-se.
Mesmo ao primeiro olhar, algumas coisas parecem não se encaixar. Mas, no todo, acho que no fim acabaram por fazer sentido.
Sim. É por isso que podes desfrutar de coisas específicas dos submarinos com este único título. (risos)
Dirias que o aspeto que gostarias que as pessoas mais apreciassem é o da simulação – a parte em que sentes que estás mesmo a dirigir um grande submarino?
Diria que sim. Os jogadores usariam painéis complicados para controlarem algo grande e pesado. Para pessoas que gostem de definir os seus próprios objetivos, acredito que vão encontrar muita coisa para fazer.
Em comparação com um jogo de ação com uma capacidade de resposta incrível, este simulador pode parecer difícil. Mas quando ultrapassam isso, acaba por ser divertido.
Concordo. Mas embora estejamos a dizer que é difícil, não é tão difícil quanto um jogo de simulação de voo. Pensando bem, isso pode ser porque os aviões são muito mais rápidos. (risos) Assim, por outras palavras, o controlo de um submarino é como uma versão mais lenta de um jogo de simulação de voo. Em termos de funcionalidade, é o mesmo que Mario a nadar na água.
Certo.
Para além disso, o modo em que disparavas torpedos em batalhas navais é simples e interessante. Acho que todos os tipos de pessoas se podem divertir com ela.
Acredito que a idade do público-alvo para este jogo deverá ser bastante variada.
Sim. Dá para te divertires com o jogo mal o tiras da caixa. Também é divertido tentar aumentar a pontuação o mais possível.
Tem elementos capazes de agradar a todos os tipos de pessoas. Mas quando as pessoas entram, veem que conseguem ir mais longe.
Pois. Já agora, correndo o risco de estar a desviar-me um pouco do assunto, acho que queremos uma pontuação maior não devido à nossa mentalidade de que queremos superar obstáculos complicados. Se conseguirmos compreender como o jogo funciona, deveremos poder aumentar as nossas pontuações de forma natural.
Estou a ver.
O exemplo mais típico disso é o modo Germ Buster em More Brain Training from Dr Kawashima: How Old Is Your Brain?15. A minha mulher é muito melhor a jogar Germ Buster do que eu. Eu nunca consigo aproximar-me sequer das pontuações dela. 15 More Brain Training from Dr Kawashima: How Old Is Your Brain?: Software para a Nintendo DS lançado em dezembro de 2005 no Japão. O modo Germ Buster, um jogo de puzzles concebido para ajudar a relaxar a mente, também está incluído.
Por outras palavras, a tua mulher conseguiu aquela pontuação alta não porque se estava a esforçar por fazê-lo mas porque foi gradualmente percebendo melhor o jogo.
Penso que sim. Em Steel Diver, incluímos elementos que, depois de apreendidos, te farão querer continuar a jogar mesmo que não aspires especificamente a tornares-te melhor a conquistá-los.
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