5. ''Achas que sentes alguma coisa com luvas?!''

Iwata:

A Nintendo 3DS tem muitas funções novas.

Akai:

Sim. Nos locais em que a camada superior parace um pouco transparente, estamos a usar uma novidade: um revestimento UV que protege contra as dedadas.

Ehara:

Foi a primeira vez que fizemos com que as dedadas não sobressaíssem, preservando ao mesmo tempo a força da superfície e a textura acetinada.

Iwata:

Se lhe tocares, vais lá deixar uma dedada na mesma, mas o revestimento torna-a menos propensa a dedadas em comparação com produtos convencionais e é mais fácil removê-las.

Akai:

Pois. Se a limpares com um pano, ela sai.

Ehara:

E queríamos criar um novo impacto quando abres a Nintendo 3DS, então usámos uma cobertura para o ecrã superior que se estende por toda a superfície superior.

Iwata:

A Nintendo DS e a Nintendo DSi só tinham uma cobertura clara sobre o LCD.

Ehara:

O ecrã superior da Nintendo 3DS é largo. Queríamos mesmo que o ecrã 3D tivesse o melhor aspeto possível pelo que adotámos uma cobertura para o ecrã que abrangia toda a superfície e escolhemos a cor preta para a cor de base.

Iwata:

Decidiram essa cor logo no início?

Ehara:

Sim. Quando vi a demo para o LCD 3D pela primeira vez, fiquei muito impressionado. Falei com Miyatake-san sobre como o preto tornaria as imagens em 3D mais fortes. Quando a área em torno do ecrã é preta, parece que os gráficos sobressaem mesmo. Dessa forma podes mesmo concentrar-te no ecrã, então nunca admitimos mudanças em relação a isto.

Iwata:

E desta vez há mais luzes.

Miyatake:

Existem seis, o nosso máximo até agora.

Iwata:

A Nintendo DSi tinha quatro. Do ponto de vista do design, o que envolveu dispô-las todas?

Miyatake:

As luzes da Nintendo DS Lite e da Nintendo DSi estavam alinhadas na dobradiça. Mas desta vez existem seis, então colocámos a luz da energia junto ao botão POWER e a luz do 3D junto ao regulador de 3D.

Iwata Asks
Iwata:

Para os utilizadores, isso é provavelmente mais fácil do que alinhá-las todas num único sítio.

Miyatake:

Sim. Uma vez que havia mais luzes, tornámo-las mais fáceis de entender. A luz indicadora da ligação sem fios está junto ao interruptor de ligação sem fios. Dispusemo-las de forma que possas perceber intuitivamente o que significam ao usares a consola. Esta luz de notificação diz-te quando as funções da consola StreetPass e SpotPass estão ativas. Estão na dobradiça por isso nota-se facilmente quando brilha.

Akai:

Outra função nova é o botão deslizante acima do botão direcional. Em relação ao seu funcionamento, experimentámos possibilidades infindáveis antes de decidirmos as especificações finais.

Iwata:

Mesmo quando a equipa do hardware decidiu as especificações, quando as equipas de software as usavam, apareciam com novas exigências.

Akai:

Pois. (risos)

Goto:

E isso foi numa fase posterior do desenvolvimento! (risos)

Iwata:

Vocês que estão a fazê-la poderão pensar que uma força específica para a mola é suficiente mas os criadores de software estão preocupados com o nível de efeito que surtirá na jogabilidade se a moveres muito.

Miyatake:

Os materiais para o botão deslizante mudaram desde que anunciámos a consola na E3. Usámos moldagem dupla e as partes em que os teus dedos tocam têm uma textura gomosa.

Iwata:

Quando a anunciámos na E3, era um material único, mas depois mudámos o material da superfície e ficámos com dois.

Miyatake:

Certo. Considerámos resinas com diferentes texturas e almofadas incontáveis. É mais ou menos a cara da Nintendo 3DS pelo que considerámos as opiniões do maior número de pessoas possível, incluindo criadores de software, e parece que foi uma boa solução.

Iwata:

Uma vez que o tópico da E3 surgiu, gostaria de perguntar algo. Antes da E3, disseste que não podias garantir que a pudéssemos demonstrar, mas quando finalmente a experimentaste, preparaste 200 unidades da Nintendo 3DS. Como conseguiste fazer isso?

Koshiishi:

A razão principal é o trabalho árduo de toda a gente da equipa, mas tal como discutimos há pouco, o design demorou um pouco a ficar pronto e, para ser honesto, não achei que fôssemos conseguir. Mas eu assustei um pouco o (Kenichi) Sugino-san11, dizendo que se se continuasse a arrastar, eu não poderia garantir que estivesse pronta na E3. Entretanto, coloquei pressão na equipa de design que estava a trabalhar nela. (risos) 11Kenichi Sugino: Departamento de Investigação e Engenharia, Nintendo Co., Ltd. Para mais detalhes, consulta Iwata Pergunta: Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, a sério? (risos)

Koshiishi:

Todos os dias eu dizia: “Se não tiveres isto pronto no dia x, não vamos conseguir mostrá-la na E3!”

Akai:

Normalmente, quando crias novo hardware, fazes os planos semanal ou mensalmente nesse ponto, mas desta vez estávamos a contar os dias.

Iwata:

Contar os dias nesse ponto é extraordinário.

Koshiishi:

É para veres como estávamos apertados de tempo.

Iwata:

Como foi sofrer essa pressão, Goto-san? (risos)

Goto:

Não tínhamos liberdade. O compromisso era a minha única motivação. Foi a primeira vez que desempenhei um papel central no design, por isso queria mostrá-la na E3 a todo o custo. Foi esse sentimento que me ajudou a concretizar isto.

Iwata Asks
Ehara:

E os esforços de (Kazuo) Yoneyama-san12 na China foram fantásticos. Ele foi e veio vezes sem conta. 12Kazuo Yoneyama: Departamento de Investigação e Engenharia, Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

O Yoneyama-san é um criador veterano que tinha participado na sessão de Iwata Pergunta: Nintendo DSi XL. Ele envolveu-se a sério neste projeto.

Ehara:

Sim. Se não fosse Yoneyama-san, acho que nunca conseguiríamos ter mostrado máquinas reais na E3.

Akai:

Enfrentámos vários problemas desta vez, mas ele não desiste facilmente em situações dessas e pensava que devia haver uma solução.

Iwata:

Ele continua e diz que está certo de que o conseguiremos fazer.

Ehara:

Sim. Quando dizias: “Isso não é possível”, ele dizia: “Se é isso que os designers dizem, então temos de o fazer” e depois esforçamo-nos até o conseguirmos fazer.

Akai:

Mas continua a prestar muita atenção ao detalhe.

Miyatake:

Certo. Em relação a coisas como o funcionamento e a sensação do botão deslizante mencionado há pouco, em particular a sensação transmitida pelos botões, ele colocava-se sempre na pele dos jogadores e prestava muita atenção.

Iwata:

Quando terminámos o primeiro protótipo para exibição na E3, os botões não estavam grande coisa. Ouvi dizer que Yoneyama-san armou um escândalo, do género: “Vais deixar que os nossos clientes toquem nisto?!” (risos)

Akai:

Pois foi. (risos)

Koshiishi:

Isso também aconteceu na China. Quando verificas a linha de montagem na fábrica, tens de usar luvas para não deixares marcas no produto. Mas quando Akai-san estava a ver os botões com as luvas calçadas, Yoneyama-san zangou-se com ele e disse: “Achas que consegues sentir alguma coisa com luvas?!”

Todos:

(risos)

Iwata:

E um raio atingiu a fábrica na China, huh? (risos) Mas é verdade que não és capaz de perceber a sensação dos botões se usares luvas ao tocar-lhes.

Iwata Asks
Akai:

Não quero estar a justificar-me, mas tinha acontecido algo antes que levou a isso. O próprio Yoneyama-san estava a usar luvas uma vez durante um controlo de qualidade e (Nobuo) Nagai-san13, Diretor Geral da Divisão de Fabrico, estava lá de visita e disse a Yoneyama-san: “Não vais conseguir sentir nada com luvas!”

Iwata:

(risos) 13. Nobuo Nagai: Diretor Executivo e Diretor Representante, Nintendo Co., Ltd. Como Diretor Geral da Divisão de Fabrico, ele supervisiona a fábrica Uji.

Akai:

Então foi aí que começou! (risos) Desde essa altura que recebemos ordens para tirar as luvas quando verificamos os botões.

Iwata:

Então quando entram funcionários novos, vocês dizem-lhes para tirarem as luvas quando verificarem os botões. (risos)

Akai:

Sim. (risos)

Goto:

Em qualquer caso, Yoneyama-san é inesgotável!

Koshiishi:

Ele é sempre o primeiro a chegar e não descansa até ter sido ele próprio a verificar alguma coisa. Fico sempre surpreendido com o seu vigor.