Gracias por esperar, Konno. Los fans de los videojuegos te conocerán como el productor de la serie Mario Kart11 y de Nintendogs12, pero esta vez Miyamoto te dio la misión de producir hardware en lugar de software. 11 Serie Mario Kart: la primera entrega de esta serie de juegos de carreras se lanzó en Japón para la consola Super Famicom en agosto de 1992. Desde entonces, se han lanzado seis títulos más para consolas domésticas y portátiles. 12 Nintendogs: un juego basado en la comunicación con cachorros que en Japón se lanzó para Nintendo DS en abril de 2005.
Así es. Por supuesto también he trabajado en el desarrollo de Mario Kart y nintendogs + cats13 para Nintendo 3DS, pero en el verano de 2008, fui el productor de la consola Nintendo 3DS. 13 Mario Kart y nintendogs + cats: dos juegos en desarrollo para la consola Nintendo 3DS. El lanzamiento de nintendogs + cats está previsto para la primavera de 2011. El de Mario Kart aún no ha sido anunciado.
No habíamos tenido nunca a un desarrollador de software como productor de hardware. ¿Cómo ocurrió?
No se me olvidará en la vida. Estaba apenas recuperándome del desarrollo de Mario Kart Wii14, cuando se pusieron en contacto conmigo en relación con Nintendo DSi Sound15. 14 Mario Kart Wii: un juego de carreras lanzado para la consola Wii en abril de 2008. Es el sexto juego de la serie Mario Kart. 15 Nintendo DSi Sound: una aplicación de sonido incluida en las consolas Nintendo DSi y Nintendo DSi XL. Permite reproducir la música guardada en tarjetas SD y cambiar la velocidad de reproducción y el tono del sonido.
Algo bastante imprevisto.
Sí. Miyamoto dijo que quería software de sonido a cualquier precio.
Y te puso a trabajar justo cuando estabas deseando tomarte un descanso.
Sí. (Risas). Y mientras estaba trabajando en el software de sonido, oí hablar de la nueva consola. Poco después, Miyamoto me dijo que quería que me encargara de supervisar todo el proyecto. Y la verdad, me gustan los artilugios portátiles de todo tipo...
Sí, está claro que en eso superas la media de Nintendo; los dispositivos digitales te encantan.
¡Me fascinan! Pero puede que a ti te gusten incluso más que a mí... (Risas).
Cada vez que sale algo nuevo, siempre nos preguntamos “¿Te lo has comprado ya?” y “¿Lo has probado?” (Risas).
Una vez, cuando eras presidente de HAL Laboratory, mientras hablábamos de algo, sacaste una PDA y la conectaste a un móvil que era bastante caro para la época. Al poco, oí el sonido de un módem, ¡y te conectaste a internet!
Sí. (Risas).
Me pareció increíble. A mí me encantan todas esas novedades y cada vez que me encontraba en una situación así, pasaba envidia. Cuando oí hablar de este proyecto me interesó mucho, así que acepté la oferta sin dudarlo y me uní a Umezu y los demás.
(Risas). Así que empezaste a trabajar con Umezu, que por fin podía hablar con alguien sobre el software y la imagen del producto en general.
Sí. Al principio se barajaban ideas que no incluían las dos pantallas pero yo pensé que un diseño de concha como el de la consola Nintendo DS sería lo ideal. Sugería prácticamente todo lo que quería.
Y cuando el desarrollo estaba algo avanzado, surgió la idea del 3D.
Sí. Y creo que surgió en el momento perfecto. En aquel entonces, oía al personal de mi entorno hablando de lo increíbles que eran las pantallas LCD en 3D. Y yo pensaba lo mismo. Además, ya había entrado en el mundo de los juegos en 3D. Después de desarrollar Luigi’s Mansion16 para Nintendo GameCube, estuve trabajando en un experimento para crear una versión del título en 3D. 16 Luigi’s Mansion: juego de acción y aventuras que en Japón se lanzó con la consola Nintendo GameCube en septiembre de 2001.
Luigi’s Mansion en 3D. Por desgracia, no llegamos a lanzarlo.
Intentamos incluir una pequeña pantalla de unas cuatro pulgadas en la consola Nintendo GameCube para poder disfrutar de Luigi’s Mansion en 3D sin gafas.
Mostramos esa LCD en el E317 de 2002, pero mantuvimos el aspecto 3D secreto. A mí me gustaba la idea. 17 E3 (Electronic Entertainment Expo): feria de videojuegos que se suele celebrar en Los Ángeles.
Sí. Te transportaba de verdad al mundo del juego. A mí me parecía genial pero…
Sencillamente no conseguimos resolver el problema de cómo venderla.
Exacto. El cristal líquido era bastante caro en aquella época y, por muy novedosa e increíble que fuera esa aportación a la experiencia de juego, los jugadores habrían tenido que comprar el LCD como accesorio. ¡Y se decía que podría llegar a ser más caro que la propia consola!
Al final no pudimos resolver esa cuestión y esa idea no llegó a materializarse como producto. Pero en los tiempos de la NES sí que lanzamos Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally18 y aceptamos el desafío de los juegos en 3D con la consola Virtual Boy. Todo el mundo entendió las posibilidades que se iban abriendo. Pero nosotros éramos bien conscientes de que, por desgracia, si no conseguíamos hacerlas asequibles, esas posibilidades no llegarían a ninguna parte. 18 Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: un juego de carreras lanzado en Japón para la consola Famicom en abril de 1988.
Sí, eso lo teníamos muy claro.
Sugino, tú trabajaste en la consola Virtual Boy. (Risas).
Y precisamente porque teníamos esas experiencias negativas, cuando yo decía a la gente de Nintendo que los juegos en 3D eran divertidísimos, me costaba que entendieran el potencial que tenían.
Aunque Nintendo siguió trabajando en el concepto 3D, creo que había muchos escépticos entre los empleados. (Risas).
Sí. Cuando yo proponía algo, muchas veces me respondían “¿Perdón? ¿Pero aún trabajamos en eso?” (Risas). Pero decidí que lo que sí podíamos hacer era experimentar. Primero conseguimos representar a Mario y Luigi en 3D. Después hablé con el personal que desarrollaba Mario Kart Wii y les pregunté si lo podían crear en 3D. Salió bastante bien. Unas semanas más tarde, pudimos ver Mario Kart Wii en 3D. Y la verdad, se veía mucho más natural de lo que yo esperaba. Me gustó el resultado y se lo enseñé a algunos colegas.
Hablaba precisamente de esto el otro día, Iwata Pregunta: Nintendo 3DS. Hasta que no empezamos a experimentar con ello, no todo el mundo estaba dispuesto a entregarse en cuerpo y alma a algo relacionado con el 3D. ¿Qué te parecía eso, Sugino?
Pues la verdad, yo también había tenido momentos malos con el 3D. ¡Creo que estaba traumatizado! (Risas) Así que cuando oía hablar de la idea, me cerraba en banda instintivamente.
¡Es verdad! (Risas)
Pero cuando vi la demo me impresionó. Y cuando otros miembros del personal me preguntaron qué opinaba, les dije que incluso yo, con todos mis traumas, pensaba que era increíble. Y ellos lo encontraban increíble también. Era fascinante ver imágenes en 3D sin gafas, ¡con tus propios ojos!
Yo creo que es interesante señalar que es muy “Nintendo” que el personal encargado de software se ponga a trabajar en un prototipo y lo presente al personal de hardware, que tanto había sufrido con la consola Virtual Boy, para convencerles de que es una buena idea. Umezu, ¿cuál fue tu primera impresión cuando lo viste?
Como Sugino, me quedé impresionado con lo bien que se veía. Pero ya me había llevado mi susto poco antes, cuando Konno me llamó para decirme que estaba pensando añadir un LCD estereoscópico. (Risas)
Seguro que pensaste “¡Es la primera vez que oigo algo así!” (Risas)
Sí. Pero también me llevé un buen susto cuando oí que la consola Nintendo DS iba a tener dos pantallas...
Cierto, porque habías empezado a diseñar el SoC de la consola Nintendo DS con una sola pantalla.
Sí. Lo primero que me vino a la cabeza fue: “Oh, oh...”.
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