1. ¿Una canción para Nintendo 3DS?

Iwata:

Hoy me reúno con las personas que trabajaron incansablemente para conseguir el diseño final de la consola Nintendo 3DS. Antes que nada, hagamos las presentaciones.

Koshiishi:

Me llamo Koshiishi, y pertenezco al grupo de diseño mecánico del Departamento de investigación e ingeniería. He sido responsable del diseño mecánico durante el desarrollo de la consola Nintendo 3DS. En esta ocasión, hemos sido varios los que hemos trabajado en el diseño mecánico, pero Goto, que estaba a cargo de la planificación del diseño mecánico, y yo venimos en representación del grupo. Es un placer estar aquí.

Iwata Asks
Goto:

Me llamo Goto, y también pertenezco al grupo de diseño mecánico del Departamento de investigación e ingeniería. Como bien ha dicho Koshiishi, estuve a cargo de la planificación del diseño del mecanismo para este proyecto. Mi vinculación al proyecto se extiende desde la etapa inicial hasta el diseño de la fabricación en masa, justo al final.

Iwata Asks
Iwata:

Puede que algunos lectores no estén familiarizados con el diseño mecánico. ¿Podrías explicarnos en qué consiste?

Goto:

Claro. Voy a intentar resumirlo: escucho las peticiones de los diseñadores externos y me ocupo de situar los diferentes componentes en la consola para que todo quede lo más compacto posible.

Iwata:

Dicho de otra forma: el equipo del diseño externo propone la forma que quiere para el exterior de la consola y, para lograr la fabricación en masa, tú te ocupas de la estructura de sus partes y cómo estas se distribuyen para un ensamblaje sencillo, teniendo en cuenta en todo momento la resistencia física estructural.

Goto:

Sí, eso es.

Akai:

Yo me llamo Akai, y trabajo en el grupo de Planificación y Desarrollo de Productos en el Departamento de investigación e ingeniería. Para que el desarrollo de la consola Nintendo 3DS fuera sobre ruedas, trabajé junto con el grupo de diseño mecánico y con el del diseño externo, y así conseguir plasmar el diseño en el producto comercial. Trabajé junto a todas las partes implicadas.

Iwata Asks
Iwata:

Hasta la llegada de este proyecto, te encontrabas en el Departamento de evaluación e ingeniería de productos en la planta de Uji, donde verificabas la fiabilidad de la fabricación de productos.

Akai:

Sí. Trabajé mucho tiempo en la planta de Uji y estoy familiarizado con todo lo que rodea a la fabricación, así que, esta vez, centrándome más en el desarrollo, ayudé a que hubiera una comunicación constante entre los fabricantes y los desarrolladores.

Iwata:

Nos acompañan dos diseñadores, ¿os importaría presentaros?

Ehara:

Me llamo Ehara y soy del grupo de diseño del Departamento de investigación e ingeniería. Me uní cuando el proyecto ya estaba en marcha. Estuve a cargo del diseño externo del hardware y seguí involucrado hasta la etapa de fabricación en masa.

Iwata Asks
Miyatake:

Yo también pertenezco al grupo de diseño. Estuve a cargo del diseño externo y, como Goto, del grupo de diseño mecánico, empecé en el diseño conceptual y no acabé hasta que comenzó la fabricación en masa junto a Ehara.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando los diseñadores inventáis algo nuevo, ¿dibujáis en un papel lo que se os pasa por la mente?

Miyatake:

Cada persona es un mundo. Yo dibujo unos bocetos rudimentarios que nadie más sabe interpretar en un cuaderno que siempre llevo conmigo.

Iwata:

¿Y tú, Ehara?

Ehara:

Yo escucho música.

Iwata:

¿Cómo?

Ehara:

¿Qué?

Iwata:

¿Para pensar en un diseño? (Risas)

Ehara:

Sí. Primero me hago una idea vaga de la forma que debería tener y luego busco música que vaya acorde. Cuando trabajé en las consolas Nintendo DS Lite1 y Nintendo DSi2, a cada una le busqué una canción. 1Nintendo DS Lite: una versión más estilizada de la consola Nintendo DS. Fue lanzada en Japón en marzo de 2006. 2Nintendo DSi: una consola portátil lanzada en Japón en noviembre de 2008 como modelo mejorado de Nintendo DS Lite. Incluye varias funciones nuevas, como pantallas de cristal líquido más grandes y dos cámaras.

Iwata:

¿Que Nintendo DS Lite y Nintendo DSi también tienen sus propias canciones?

Todos:

(Risas)

Iwata:

También trabajaste en el diseño industrial de esas consolas. Así que, cuando las estabas diseñando, también buscaste canciones para ellas, ¿no?

Ehara:

Sí, y es porque las condiciones del diseño industrial cambian constantemente.

Iwata:

Cuando das con eso que quieres expresar mediante un diseño, el desarrollo siempre está lleno de problemas, como que no se pueda fabricar o producir en masa, y a veces te ves obligado a cambiar el diseño aunque eso conlleve desviarte de la idea original.

Iwata Asks
Ehara:

Sí, es algo que ocurre constantemente. Así que, para no perder la esencia de la primera imagen que tengo de cada producto, pienso en una canción antes que nada y la escucho una y otra vez en casa mientras me relajo.

Iwata:

¿La escuchas constantemente para volver a la inspiración inicial?

Ehara:

Sí. Y a veces hasta doy con varias soluciones que no se me habían ocurrido antes.

Iwata:

Increíble. ¡Nunca se me pasó por la cabeza que el diseño pudiera surgir de la música! Me gustaría saber la canción que has elegido para Nintendo 3DS, pero dejaré que cada cual se imagine la que quiera. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Cuántos diseñadores acabaron trabajando en la consola Nintendo 3DS?

Miyatake:

Si sumamos a todos los que trabajaron en accesorios como la base, el lápiz, la tarjeta de juego y las ilustraciones para los elementos como la caja o el manual de instrucciones, yo diría que siete.

Iwata:

¿Cuántos años llevas trabajando para Nintendo?

Miyatake:

Este es mi quinto año.

Iwata:

A pesar de que solo llevas cinco años con nosotros, te has encargado del diseño de este producto desde la misma fase de diseño conceptual.

Miyatake:

Sí. Es la primera vez que trabajo con el diseño externo, así que he notado mucha presión. Al tratarse de un nuevo modelo, ha habido momentos en que, como diseñador, me he sentido contrariado a la hora de dar con aquellos detalles que hicieran de la consola un producto nuevo.

Iwata:

Es difícil encontrar el equilibrio adecuado entre mantener ciertos elementos de diseño y buscar otros nuevos.

Miyatake:

Cierto. Al unirme al proyecto, ya se había tomado la decisión de que tendría dos pantallas, una de ellas táctil, y no podíamos darle un lavado de cara con el tamaño del que disponíamos, porque, hiciéramos lo que hiciéramos, cuando alguien la abriera por primera vez y viera las dos pantallas, le daría una impresión similar a la de las anteriores consolas. Nos costó bastante averiguar cómo dar esa impresión de novedad.

Iwata Asks
Iwata:

Ehara, ¿cuándo te uniste al proyecto?

Ehara:

Como en noviembre de 2009. Hasta entonces me estuve ocupando del lanzamiento de la fabricación en masa de la consola Nintendo DSi XL3. 3Nintendo DSi XL: consola portátil con las mismas funciones que Nintendo DSi, pero con pantallas más grandes. Se lanzó en Japón en noviembre de 2009.

Iwata:

¿Qué te pareció el proyecto al verlo desde fuera?

Ehara:

Pensé: “Parece todo un reto”.

Iwata:

¡Y aceptaste el desafío! (Risas)

Ehara:

Sí. Desde el lanzamiento de la consola Nintendo DS Lite, nuestros diseños y la forma en que desarrollábamos los nuevos no había cambiado mucho, y cuando vi el prototipo de Nintendo 3DS que Miyatake se había ocupado de diseñar, tuve la sensación de que se ceñía a los anteriores diseños sin llegar a proponer nada novedoso. Evidentemente, era una de las alternativas a nuestro alcance, pero, al haber trabajado en el diseño de Nintendo DS Lite y Nintendo DSi, sentía la obligación de romper con el pasado.

Iwata:

¿Quieres decir que entraste en este proyecto con la sensación de que tu tarea era romper con la tradición, que te sentías responsable por haber “impuesto” el diseño básico de la serie desde la consola Nintendo DS Lite?

Ehara:

Sí. Pensé que quizá mi labor era la de hacer un montón de cosas que nunca conseguirían ser aprobadas. Así que, después de unirme al equipo del proyecto, hice todo lo que pude para fomentar el cambio.

Iwata:

Dicho de otro modo: sabías que la imagen de tu diseño original se imponía constantemente, así que propusiste un montón de diseños que no serían aprobados para desestabilizar la situación y hacer que se decantaran por algo nuevo.

Ehara:

Sí. Sabía que, si no conseguía marcar el cambio, continuaríamos por el mismo camino.

Iwata Asks