La consola Nintendo 3DS tiene muchas funciones nuevas.
Sí. En la capa superior, que es algo transparente, estamos usando algo nuevo: un recubrimiento UV antihuellas.
Es la primera vez que usamos un sistema que evita que se marquen las huellas de los dedos, y que al mismo tiempo preserva la resistencia de la superficie y su textura lustrosa.
Esto no quiere decir que no vayan a aparecer huellas de dedos, sino que la superficie es menos propensa a marcar las huellas en comparación con los productos convencionales, y su retirada es mucho más sencilla.
Eso es. Si le pasas un paño, salen sin ningún esfuerzo.
Y queríamos transmitir una nueva sensación al abrir la consola Nintendo 3DS, así que usamos un protector para la pantalla que ocupara toda la parte superior, que se extiende hasta los bordes de la consola.
Las consolas Nintendo DS y Nintendo DSi solo tienen un cristal que cubre escasamente la pantalla de cristal líquido.
La pantalla superior de la consola Nintendo 3DS es panorámica. Queríamos que la pantalla 3D luciera de la mejor forma posible, así que adoptamos una protección para la pantalla que cubriera toda la superficie y usamos el negro como color de base.
¿Elegisteis el negro desde el principio?
Sí. Cuando vi la demostración por primera vez de la pantalla 3D, me dejó muy impresionado. Hablé con Miyatake sobre cómo el negro haría que las imágenes 3D transmitieran una sensación de profundidad más intensa. Al tener la zona que rodea la pantalla en negro, da la sensación de que los gráficos sobresalen realmente. De esta forma puedes centrarte en la pantalla, así que no admitimos cambios en esta cuestión.
Y esta vez tenemos más indicadores luminosos.
Hay seis, el mayor número de indicadores que jamás hayamos usado.
La consola Nintendo DSi tiene cuatro. Desde el punto de vista del diseño, ¿qué representó el tener que buscarles una ubicación?
Los indicadores luminosos de las consolas Nintendo DS Lite y Nintendo DSi estaban alineados en la bisagra. Pero esta vez teníamos seis, así que colocamos el indicador de encendido cerca del botón POWER, y el indicador 3D cerca del regulador 3D.
Entiendo que para los usuarios es mejor esta disposición que tenerlos todos en un mismo lugar.
Sí. Al tener más indicadores, tratamos de facilitar la experiencia del usuario. El indicador de la conexión inalámbrica está junto al interruptor de la conexión inalámbrica. Los colocamos para que el usuario pudiera consultarlos con naturalidad. El indicador de notificación te avisa de cuándo las funciones distintivas de la consola StreetPass y SpotPass están activas. Está situado en la bisagra para que se pueda ver con claridad al iluminarse.
Otra función novedosa es el botón deslizante analógico que hay justo encima de la cruz de control. En cuanto a su operatividad, probamos innumerables posibilidades antes de encontrar el diseño final.
Incluso después de que el equipo de hardware decidiera las especificaciones, al pasar por el equipo de programas, se generaron nuevas peticiones.
Cierto. (Risas)
¡Y aparecieron bien entrada la fase de desarrollo! (Risas)
Los creadores pueden pensar que una cierta resistencia es buena, pero a los desarrolladores de programas les preocupa cómo puede afectar el movimiento a la experiencia de juego.
Los materiales pensados para el botón deslizante cambiaron desde el anuncio en el E3. Usamos doble molde, y la parte que está en contacto con el dedo tiene una textura gomosa.
Cuando la anunciamos en el E3, estaba fabricada en un único material, pero más tarde cambiamos el material de la superficie, con lo que pasamos a usar dos.
Cierto. Probamos todo tipo de resinas con diferentes texturas y más almohadillas de las que te puedas imaginar. Prácticamente es una de las partes que más salta a la vista en la consola Nintendo 3DS, así que tuvimos en cuenta las opiniones de toda la gente que teníamos a mano, entre los que se contaban los desarrolladores de programas, y parece que dimos con la mejor solución.
Me gustaría preguntar algo acerca del E3, ahora que hemos sacado el tema. Antes del E3, dijiste que no podrías garantizar que llegara a exhibirse, pero te lo propusiste y preparaste 200 unidades de Nintendo 3DS. ¿Cómo lo hiciste posible?
Principalmente por el tesón con el que trabajó todo el equipo, pero, como se ha dicho anteriormente, el diseño estaba retrasándose, así que, a decir verdad, no creí que llegáramos a conseguirlo. Pero le metí el miedo en el cuerpo a (Kenichi) Sugino11 diciéndole que, si seguía retrasándose, no podríamos garantizar la presentación en el E3. Mientras tanto, saqué el látigo en el equipo de diseño. (Risas) 11Kenichi Sugino: Departamento de Investigación e Ingeniería, Nintendo Co., Ltd. Para obtener más detalles, consulta Iwata Pregunta: Nintendo 3DS.
Vaya, no me digas. (Risas)
Todos los días decía: “¡Si no lo tenemos acabado para esta fecha, no llegaremos al tiempo para el E3!”
Por lo general, cuando trabajas en un hardware nuevo, la planificación se hace a semanas o meses vista, a esas alturas, pero en este caso trabajábamos contra reloj, contando los días.
Que a esas alturas trabajes con una planificación de días es algo serio.
Fue una etapa dura.
¿Qué nos puedes contar de lo que significó estar sometido a ese látigo, Goto? (Risas)
No teníamos mucha libertad de acción. Era como si me moviera solo por obligación. Era la primera vez que me encargaba de un diseño, así que quería mostrarlo en el E3 a toda costa. Era como si esa sensación me empujara a seguir adelante.
Y el esfuerzo que realizó (Kazuo) Yoneyama12 en China fue increíble. Estuvo yendo y viniendo más que nadie. 12Kazuo Yoneyama: Departamento de investigación e ingeniería, Nintendo Co., Ltd.
Yoneyama es un desarrollador veterano que participó en la sesión de Iwata pregunta: Nintendo DSi XL. En este proyecto también se entregó en cuerpo y alma.
Sí. De no ser por Yoneyama, no creo que hubiéramos mostrado máquinas con las que se podía jugar en el E3.
Esta vez nos hemos enfrentado a problemas complejos, pero no se suele dar por vencido tan fácilmente. Siempre dice: “Tiene que haber una forma”.
Y luego dice: “Sé que podemos conseguirlo”.
Sí. Cuando lo normal es pensar: “Eso no se puede hacer”, él dice: “Si eso es lo que dicen los de diseño, entonces hay que hacerlo”, y luego se mete de lleno en el asunto hasta que lo consigue.
Pero, aun así, presta mucha atención a los detalles.
Es verdad. Cuando llegamos a ciertos temas como la operatividad y la sensación del botón deslizante que mencionamos antes, y en especial sobre la sensación que transmitían los botones, se ponía siempre en el lugar de los jugadores y prestaba una atención muy estricta.
Cuando acabamos el primer prototipo que se iba a mostrar en el E3, los botones no estaban acabados del todo. Oí que Yoneyama lanzaba rayos y truenos, diciendo: “¡¿Vais a dejar que nuestros clientes toquen esto?!” (Risas)
Sí, vaya que si lo dijo. (Risas)
En China tuvimos un episodio similar. Cuando hacemos comprobaciones en la línea de montaje para la fabricación en masa, tenemos que ponernos guantes para no dejar huellas en el producto. Pero, cuando Akai se dispuso a probar los botones con los guantes puestos, Yoneyama se enfadó con él y le dijo: “¡¿Cómo vas a probarlos si llevas guantes puestos?!”.
(Risas)
Y un rayo cayó justo en la planta de la manufacturera china, ¿eh? (Risas) Supongo que no se pueden probar bien los botones si llevas guantes puestos.
No es que quiera justificarme con lo que voy a decir, pero hubo un incidente anterior que dio pie a este. El mismo Yoneyama llevaba guantes durante un control de calidad, y daba la casualidad de que (Nobuo) Nagai13, Director General de la División de Manufacturación, estaba de visita. Resulta que le dijo a Yoneyama: “¡No sabrás la sensación que transmiten si llevas guantes puestos!”. 13Nobuo Nagai: Director General Sénior y Director Representante, Nintendo Co., Ltd. En su función como Director General de la División de Manufacturación, está a cargo de la planta de Uji.
(Risas)
¡Así es como comenzó todo! (Risas) Desde entonces, tenemos la instrucción de quitarnos los guantes cuando probamos los botones.
Así que cuando acude nuevo personal, les dices que se quiten los guantes para esas comprobaciones. (Risas)
Claro. (Risas)
¡Sea como fuere, Yoneyama es un ejemplo a seguir!
Es el primero en llegar y no descansa hasta que ha hecho las comprobaciones él mismo. Admiro su vigor.
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