3. Cómo mejorar la durabilidad

Iwata:

Akai, ¿por qué pensaste que era imposible?

Akai:

Pensé que podríamos hacer unas cuantas, pero lanzar una fabricación en masa sería...

Iwata:

Hemos fabricado varios millones al mes –combinando todos los modelos de Nintendo DS– durante los picos de producción, antes de la temporada de compras de final de año, pero hay ciertas limitaciones de fabricación para conseguirlo.

Akai:

Sí. Trabajamos con varias instalaciones en China para la fabricación en masa, pero solo un número limitado de ellas tienen la capacidad tecnológica para desempeñar ciertos procesos especiales, así que producir millones de unidades al mes sería imposible.

Iwata:

Esa puede ser una limitación considerable para los diseñadores industriales de Nintendo.

Akai:

Así es. Los productos con un diseño muy inusual se pueden fabricar si hablamos de una fabricación relativamente a pequeña escala, como los teléfonos móviles, que tienen una variedad de diseños diferentes, pero con pequeñas cuotas de fabricación para cada uno. Pero la prioridad de Nintendo es saber si sus productos se pueden producir en masa o no.

Iwata:

Después de elegir el diseño, el testigo pasó a las manos del equipo de diseño mecánico. ¿Qué pensaste en aquel momento, Goto?

Goto:

Pensé: “¡Oh, este era el que menos quería!”.

Iwata:

De las tres propuestas, habíamos elegido el diseño más difícil. (Risas)

Goto:

Exacto. (Serio)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Koshiishi:

Ehara acaba de decir que no estaba seguro de si se podría conseguir, y nosotros tampoco lo estábamos. Cuando lo expliqué en la planta de Uji, dibujé una ilustración y dije: “Esto es lo que tenemos que hacer”, pero pensé: “¿Cómo se supone que vamos a conseguirlo?”.

Akai:

Al oír tu explicación, pregunté: “¿Cómo lo haremos?” y me respondiste...

Koshiishi:

Dije: “Estamos estudiándolo”. (Risas)

Iwata:

No sabías cómo lo ibais a hacer y dijiste: “Estamos estudiándolo”. (Risas) Akai, ¿cuándo te uniste al equipo de desarrollo?

Akai:

En enero de 2010.

Iwata:

Así que te pidieron que te unieras justo cuando el desarrollo estaba a punto de ponerse en marcha.

Akai:

Sí. Me metí de lleno en una misión imposible.

Iwata:

¡Bueno, ya no podías echarte atrás! (Risas)

Akai:

Sí, así que me dio un ataque de pánico. (Risas)

Iwata:

¿Cuál fue el primer obstáculo?

Akai:

Primero tuvimos que averiguar cómo ocuparnos de la capa superior. Probamos muchas cosas antes de conseguir la textura y el sesgo lateral distintivos adecuados. Consideramos muchos procesos y configuraciones especiales y dimos con la forma de fabricarlos en masa, pero entonces comenzaron las preocupaciones sobre la calidad, sobre si se rompería al caerse.

Iwata:

El sesgo lateral invertido había sido diseñado para facilitar la apertura de la consola, pero, si se golpeaba, toda la presión impactaría en un mismo punto, así que suponía un hándicap en cuanto a la durabilidad frente al impacto de una caída.

Akai:

Correcto.

Ehara:

Pensé que quizá debíamos cambiar la forma.

Iwata:

Hablaste de ello durante la segunda presentación.

Ehara:

Sí.

Akai:

Pero no queríamos cambiar el diseño, así que buscamos una resina sintética más resistente.

Iwata:

Instintivamente supiste que no podrías producirla hasta dar con un material más resistente.

Akai:

Sí. Lo primero que hice al llegar al Departamento de Investigación e Ingeniería fue buscar ese nuevo material.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué fue lo que encontraste?

Akai:

Un material que nunca habíamos usado en Nintendo. Un tipo de nailon de gran rigidez reforzado con fibra de vidrio. Era más resistente que las otras resinas comunes, pero menos indicado para la fabricación en masa.

Iwata:

Parece que no sería tan sencillo darle forma.

Akai:

Ciertamente. Se rellenaba el molde metálico7 con la resina para darle la forma, pero la tarea se complicaba por la fibra de carbono que contenía. Al repetir el proceso, el molde comenzaba a desgastarse, por lo que la preocupación se centró en la corta duración de los equipos de fabricación en masa. 7Molde de metal: contenedor con forma negativa a la que se desea obtener. Suelen ser de metal. En la fabricación en masa, se vierte el plástico y otros materiales en su interior.

Iwata:

No se puede juzgar algo así si no se realiza una prueba.

Akai:

Exactamente. Hasta ahora, habíamos pedido un molde de prueba con el que hacer verificaciones, pero creo que la planificación estaba muy ajustada para esperar a que llegara. Estábamos rodeados de moldes que se habían usado en máquinas anteriores, así que los usamos para la verificación.

Iwata:

¡Ah, ya entiendo! Decidiste hacer pruebas con moldes de productos que ya no se fabrican.

Akai:

Correcto.

Iwata:

¿Con cuántos tipos hiciste pruebas?

Akai:

Probamos todo tipo de materiales, no solo la resina de nailon de gran rigidez, sino diez resinas más. ¡Teníamos tantas muestras a nuestro alrededor que ya no sabía ni dónde ponerlas!

Iwata:

Realizaste muestras con cada uno de los materiales y probaste su resistencia para confirmar su posible manufacturación.

Akai:

Sí. Con todo, encontramos una resina excelente, y nos dimos cuenta de que, aunque se usara la mejor resina posible, esta se rompería al caerse.

Iwata:

¿Se rompía hasta la resina más resistente?

Akai:

Sí. Así que lo hablé con el equipo de diseño mecánico y solucionamos el problema cambiando el grosor interno, planteando un cambio en la forma interna para reforzarla, entre otras soluciones.

Iwata:

Así que estos fueron los avances hechos desde el campo de los materiales. ¿Con qué dificultades os encontrasteis en cuanto al mecanismo?

Koshiishi:

Hubo muchas, pero la peor de todas fue cómo reforzar la bisagra8. 8Bisagra: la parte de la consola Nintendo 3DS que conecta la parte superior con la inferior, y que constituye el mecanismo de apertura.

Iwata Asks
Goto:

Sí, es cierto.

Iwata:

Soporta mucha presión porque la consola está continuamente abriéndose y cerrándose. Y no solo eso: está en el borde, por lo que puede recibir más impactos al caerse y puede romperse con facilidad, así que fue todo un reto averiguar la forma de reforzarla.

Koshiishi:

Sí. Si solucionábamos un problema haciendo un cambio de diseño o de las condiciones de otro componente, entonces podíamos enfrentarnos a más problemas.

Iwata:

Hasta el más mínimo cambio podía afectar a otros componentes, con lo que te veías obligado a comenzar desde el principio.

Koshiishi:

Sí. Cuando sorteábamos algún problema, surgía otro. Y así estuvimos un buen tiempo.

Iwata:

¿Cuánto tardasteis en solucionar el problema del refuerzo de la bisagra?

Akai:

Mucho.

Koshiishi:

Creo que lo abordamos como a finales de febrero de 2010 y comenzamos a finiquitarlo a finales de agosto.

Iwata:

¡Esa bisagra os ha traído de cabeza medio año!

Koshiishi:

Sí. Todos estuvieron involucrados en el análisis hasta el final.