Ahora, dejando por un momento de lado el tema del 3D, querría hablar sobre el diseño exterior de la consola. Sugino, cuando tú y el equipo de diseño empezasteis a trabajar en el diseño de Nintendo 3DS, creasteis un modelo del tamaño que queríais como objetivo.
Así es.
Cuando creamos la consola Wii, nuestro objetivo era el equivalente al Iwata Pregunta - Wii, que es algo parecido a lo que hicisteis esta vez.
Sí. Pero también utilicé ese sistema para el desarrollo de la Game Boy Pocket.
Es verdad.
Solo que esta vez no solo nos impusimos un tamaño, también hicimos un modelo que representaba el tamaño mínimo que podríamos conseguir.
Por mucho que te esfuerces, hay un límite a lo pequeño que puedes hacer algo.
Este es el primer modelo que hicimos.
Pero el producto final es un poco más grande...
Sí, pensamos que por mucho que trabajáramos en ello, este sería el mínimo.
Así que lo llamasteis el “modelo mínimo”.
Más tarde, el personal me dijo que crear este modelo mínimo había sido una experiencia horrible (Risas) y que era fácil que los demás pensaran que seríamos capaces de hacer la consola de ese tamaño, cuando no era así.
(Risas)
Es bastante pequeño.
Cuando creamos este modelo, aún no tenía cámaras.
Y no era en 3D.
Exacto.
Después nos decidimos por la tecnología 3D e incluimos el botón deslizante, que nos pareció muy cómodo. Iwata, ¿recuerdas este prototipo?
Sí. Permitía intercambiar el botón deslizante y la cruz de control como en un juego de construcción.
Estuvimos estudiando dónde colocar el botón deslizante para que fuera más fácil de usar: no sabíamos si era mejor ponerlo encima o debajo de la cruz de control. Pedimos al personal que probara este modelo.
El prototipo funcionaba, así que se podía jugar a juegos con él.
Incluso hablamos de lanzar la consola tal cual, para que los jugadores pudieran colocar los controles donde quisieran. (Risas). Lo decíamos de broma, claro, pero sí que pasamos un buen tiempo con el equipo de Konno cambiando de opinión: “Es mejor arriba”, “No, mejor abajo”.
Había muchas opiniones sobre dónde debían ubicarse el botón deslizante y la cruz de control, así que llevó tiempo decidirse.
Sí.
Hubo incluso quien dijo que deberíamos eliminar la cruz de control y dejar solo el botón deslizante. Pero al final, se decidió que el botón deslizante fuera arriba.
También probasteis bastantes diseños para el botón deslizante.
Muchísimos. Incluso después del E3 de 2010, seguíamos cambiando la forma y el tamaño del botón deslizante.
Me gustaría hablar un poco del E3. Decidimos bastante pronto que íbamos a mostrar la consola Nintendo 3DS en la edición de 2010, pero creo que a vosotros los desarrolladores, eso os causó no pocos problemas.
Pues sí.
¡El periodo anterior al E3 fue muy duro! (Risas)
Yo no dejaba de hacer presión para que se tomaran algunas decisiones en unos plazos determinados, para estar listos para el E3.
No dejabas de decir: “¡Decididlo hoy!”. (Risas)
Sí. (Risas)
Si alguien te preguntaba para cuándo había que decidir algo, respondías casi de inmediato: “¡Ahora mismo!”. (Risas)
(Risas)
¡Cierto! (Risas)
Seguro que todo el mundo estaba harto de mí. (Risas)
¡No, qué va! (Risas)
¿Qué retos afrontasteis exactamente?
Pues, como he mencionado antes, yo había diseñado el chip sin pensar en el 3D, así que tuvimos que cambiar el diseño bastante. Por ejemplo, tuvimos que doblar la velocidad de renderización de los gráficos. Me preocupaba mucho conseguir un chip que los jugadores pudieran utilizar en el E3.
Y claro, no se podía pedir que el E3 se retrasara solo por nosotros...
Por desgracia, no. Pedí al equipo que se encargaba del SoC que hicieran lo imposible y, cuando llegó el momento de darle forma, Sugino lo pasó bastante mal.
Yo le dije a Sugino que quería varios que se parecieran al producto final para cuando revelara la consola Nintendo 3DS al mundo en nuestra presentación del E3.
Eso es.
Y le dije que, teniendo en cuenta los límites de tiempo, me daba igual si usaban cajas de sándwiches, siempre que funcionaran, claro, pero quería que los jugadores los probaran en el pabellón de la exposición. Y es que estaba deseando poder exhibir en el E3 modelos que funcionaran, para que los jugadores pudieran ver el 3D. Y al final, resulta que preparasteis muchos que incluso se parecían bastante al producto final.
Sí, preparamos unos 200.
Curiosamente, cuando te dije al principio que solo quería unos pocos, ¡me dijiste que era del todo imposible!
Es que pensaba que lo era. Pero cuando lo intenté, ¡resultó que era posible! (Risas)
(Risas)
Dije a todos que te daba igual si usábamos cajas de sándwiches, pero no se lo creyeron. Así que se pusieron a trabajar como locos. Teníamos que darle forma y teníamos que hacer pruebas en un prototipo antes de la producción en masa.
Como dejarlo caer desde una altura de metro y medio, calentarlo, enfriarlo…
Y pisarlo.
Porque un producto Nintendo solo se fabrica si ha superado una gran variedad de pruebas. Si no, no es aprobado.
Esas pruebas eran otra de las razones por las que dudaba de que acabáramos a tiempo para el E3. Cuando empezamos a hacer el prototipo, hacia enero de 2010, teníamos un calendario bastante apretado, así que no podía decirte si lo conseguiríamos. Y de repente, surgió como de la nada la idea de incorporar un sensor de giro23. 23 Sensor de giro: un dispositivo de medición. Sus aplicaciones incluyen calcular ángulo y velocidad de rotación y controlar la posición.
Es verdad. (Risas)
(Con la cabeza entre las manos) Ay, eso…
(Risas) La idea del 3D volcó una mesa bien grande, ¿pero qué me decís del sensor de giro?
Pues que volcaba una mesa pequeña. Para serte sincero, yo pensé: “¡Otra vez no, por favor!”. (Risas)
(Risas)
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