2. ''¡No sé si podremos conseguirlo!''

Iwata:

Ehara se unió al equipo de diseño y organizamos una presentación a nivel interno sobre el diseño de la consola Nintendo 3DS, pero no llegamos a tomar una decisión a la primera. ¿Qué se te pasó por la cabeza, Miyatake?

Miyatake:

Recuerdo muy bien esa primera presentación. Hicimos seis propuestas que iban desde modelos similares a las anteriores consolas Nintendo DS a las que eran totalmente diferentes; y de cada tipo había dos modelos, así que en total fueron doce. Creíamos que habíamos preparado una presentación muy completa, pero al final, las seis propuestas fueron rechazadas.

Iwata:

Creo que dije algunas cosas un tanto frías al respecto. (Risas)

Miyatake:

Sí. (Risas) Creo que dijiste que no parecían una consola nueva.

Iwata:

Es algo que ya hemos dejado atrás, así que podemos reírnos ahora de ello con tranquilidad, pero, por desgracia, en esa primera presentación, nada transmitía la sensación de producto novedoso. Hicisteis lo que pudisteis, y presentasteis vuestras ideas con seguridad, así que debisteis de pasar un mal trago cuando las rechazamos en bloque. ¿Qué pensasteis cuando os pedimos que las rediseñarais?

Miyatake:

Yo me llevé una gran decepción. Todo el equipo había aportado gran cantidad de ideas con la intención de bordarlo a la primera. Habíamos presentado lo que creíamos era nuestro mejor trabajo, pero no se nos había reconocido el esfuerzo. Cuando lo pensamos más tarde, dijimos: “Bueno, quizá estén un poco anticuados estos modelos”.

Iwata:

Bueno, más que anticuados, no veía nada nuevo en esas seis propuestas que las diferenciaran de los anteriores modelos de Nintendo DS. No percibía ninguna característica nueva.

Miyatake:

Sí.

Iwata:

Así que decidimos rehacerlas para que la diferencia fuera más evidente, pero, al necesitar más tiempo, las fases de diseño mecánico y fabricación iban a sufrir un importante recorte de calendario.

Iwata Asks
Koshiishi:

Sí, así era.

Iwata:

Eso hizo que los diseñadores mecánicos cargaran con el peso; diseñadores como Koshiishi y Goto.

Goto:

Creo que tuvimos que esperar como un mes.

Miyatake:

Sí, hasta un mes después de la primera presentación. Hicimos que los diseñadores mecánicos esperaran hasta entonces.

Iwata:

La tensión en el equipo de diseño mecánico era más que evidente. ¿Cómo conseguisteis salir del estancamiento?

Miyatake:

Cuando presentamos las seis propuestas, escuchamos todo tipo de opiniones y nos hicimos una mejor idea de la dirección que debíamos tomar. Para la segunda presentación, redujimos el número de propuestas.

Iwata:

En esa segunda ocasión hubo menos prototipos.

Miyatake:

Sí. Propusimos las tres que pensamos que eran las mejores.

Iwata:

Redujisteis la cifra a tres.

Miyatake:

Sí. Tres, cada una de ellas apuntando en una dirección totalmente nueva. Sabíamos que estábamos excediendo el tiempo del que disponíamos, así que ofrecimos una variedad de opciones basándonos en su viabilidad: una cuya viabilidad había sido calculada teniendo en cuenta la planificación de producción, otra cuya viabilidad no se había planteado, y la tercera, a medio camino entre las otras dos.

Iwata:

El segundo grupo de tres mostraba mucho progreso sobre las seis anteriores y todas eran atractivas. Al final, optamos por elegir la apuesta personal de Ehara. Ehara, ¿qué pensaste mientras preparabas esta propuesta?

Ehara:

Pues...

Iwata:

Entraste en el equipo pensando: “¡Voy a romper la tendencia de los anteriores modelos!”, pero ya no estabas en posición de seguir diciéndolo, ¿verdad?

Ehara:

No, pensaba que aún quedaba mucho con lo que romper. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿En serio? (Risas)

Ehara:

A decir verdad, sí.

Iwata:

Entonces, ¿eso fue lo que interpretaste cuando dijimos que las propuestas de la primera presentación no eran lo bastante novedosas?

Ehara:

Sí. Quería que cambiara más. Pensé en una estructura de tres capas completamente nueva que se vería al cerrar la consola. Cada capa sería de un color ligeramente diferente a las demás, con tres tonalidades.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y eso por qué?

Ehara:

La consola Nintendo 3DS no solo dispone de StreetPass4, sino también de SpotPass.5 Con el diseño, queríamos representar cómo llegaban los distintos tipos de contenidos, no solo al pasear con ella, sino también cuando estuviera encima de la mesa, en casa. 4StreetPass: sistema de comunicaciones que permite a los usuarios intercambiar datos de juego mientras tienen encendidas sus consolas Nintendo 3DS con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se cruzan por la calle. 5SpotPass: función de la consola Nintendo 3DS que puede conectar con puntos de acceso públicos compatibles y mediante una conexión inalámbrica de banda ancha a internet en casa, incluso cuando la consola está en modo de espera. Una vez conectada, la consola Nintendo 3DS recibe nuevos contenidos y actualizaciones de manera autónoma.

Iwata:

Querías que expresara visualmente la acumulación de contenidos.

Ehara:

El uso de las tres capas también influía en la funcionalidad. Queríamos que los jugadores abrieran sus consolas Nintendo 3DS de forma asidua, así que, para facilitar la apertura, queríamos una tapa distintiva con sesgo lateral6 invertido para la capa superior.



6Sesgo lateral: un borde sesgado alrededor de un molde metálico para hacer más fácil retirar el producto moldeado, así como el correspondiente borde en el producto.

Iwata Asks
Iwata:

Un sesgo lateral invertido es como un cubo trapezoidal invertido.

Ehara:

Sí. Al tener la audacia suficiente de usar esa forma para la capa superior, con lo que evitábamos tener que añadir una hendidura para el dedo, se podía abrir la tapa fácilmente desde cualquier extremo del borde. Para la segunda capa, se decidió que colocaríamos un control deslizante para el volumen del sonido y unos indicadores luminosos en el lateral, así que, para evitar la pulsación accidental de los botones mientras sosteníamos la consola o la llevábamos de un lado a otro, decidimos concentrarlos en esa sola capa y hacerla un poco más compacta, lo que facilitaría aún más la apertura de la capa superior.

Iwata:

Así que por eso la segunda capa está un poco “hundida” si la miramos de perfil.

Ehara:

Eso es. Luego, en la capa inferior, me pregunté si podríamos adoptar algo como el sistema de señalización en los aeropuertos. Pensé que añadir iconos o palabras en el tercer nivel para los botones y en la segunda capa para los indicadores luminosos sería una buena forma de ofrecer sencillez y claridad a los usuarios.

Iwata:

Pero la capa superior suponía un problema.

Ehara:

Sí. El punto principal del diseño era la tapa. Queríamos expresar la personalidad de la consola Nintendo 3DS, cómo llegaban los datos y la profundidad de los gráficos, por medio del degradado de color, textura y profundidad. El color se oscurecía gradualmente, el brillo aumentaba también gradualmente, y con eso se daba la sensación de profundidad. Es más: la diseñamos para que transmitiera varias expresiones, por así decirlo, para que dependiendo del ángulo desde el que se viera, las líneas de la capa más clara aparecieran y desaparecieran, para dar la impresión de profundidad. Pensamos que podríamos darle una textura totalmente diferente a los anteriores modelos de Nintendo DS. Cuando hicimos la presentación, comencé diciendo: “No sé si podremos conseguirlo, pero...”; ¡estaba planteando algo que ni yo mismo era capaz de saber si se podría fabricar!

Iwata Asks
Iwata:

Recuerdo que en la segunda presentación pregunté cómo podríamos hacerla.

Ehara:

Sí. Pero eso era lo que quería. Quería que la gente se parara a pensar: “¿Cómo haremos eso?” y “¿Cómo funciona?”.

Iwata:

Y, de todas las posibilidades, ¡elegimos la que no sabíamos cómo fabricar! (Risas)

Ehara:

Sí. ¡Y dados los ajustados plazos, estoy seguro de que los tres que se sientan a mi izquierda dijeron: “Oh, no...”, mientras un escalofrío recorría sus espaldas! (Risas)

Iwata:

No solo tuvimos un retraso de un mes a la hora de decidir el diseño, ¡sino que no sabíamos si se podría crear!

Ehara:

Sí.

Iwata:

En las otras dos propuestas se había pensado mucho más en su fabricación, pero, en tu propia apuesta, habías presentado intencionadamente algo que no se podía conseguir sin superar multitud de nuevos desafíos.

Ehara:

Suelo ir bastante a las fábricas de China, así que conozco las condiciones de la línea de fabricación bastante bien. Cuando echo la vista atrás a cómo se fabricaba hasta ese momento, siempre ha habido desafíos, y he visto cómo se superaban con la ayuda de los chicos del Departamento de evaluación e ingeniería de productos, que cargan con la tarea de impulsar la fabricación en masa como sea. Lo más normal es tener toda una carrera de obstáculos por delante, así que pensé que los demás, entre los que se cuenta Akai, que todavía trabajaba en ese departamento, se encargarían de llevarlo a buen puerto sin problemas. No le di mayor importancia.

Iwata:

Akai, cuando todavía estabas en el Departamento de ingeniería de productos, ¿qué pensaste cuando viste por primera vez el modelo?

Akai:

Dije que era imposible.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Akai:

¡Fue lo primero que dije!