Suzuki, cuando estabas creando Atrapacaras, ¿había algo en particular que quisieras conseguir?
Anteriormente había trabajado con HAL Laboratory, Inc.14 en General Knowledge Training15. 14 HAL Laboratory, Inc.: desarrollador de videojuegos que ha trabajado en proyectos como las series Kirby y Super Smash Bros. Satoru Iwata fue presidente de esta compañía, que también se conoce con la forma abreviada “Haruken” en japonés. 15 General Knowledge Training: un programa que ayudaba al usuario a desarrollar sus conocimientos generales. Fue lanzado para la consola Nintendo DS únicamente en Japón, en octubre de 2006 como Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (Cosas que te daría vergüenza preguntar ahora: cultura general para adultos), y para la consola Wii en marzo de 2008 como Minna no Joshikiryoku TV (Cultura general para todos en TV).
Y también trabajaste con HAL Laboratory para Atrapacaras, ¿no?
Eso es. Atrapacaras es diversión pura, así que la gente siempre me pregunta: “¿Ese no lo hace el equipo de WarioWare, Inc.: Mega Microgame$?", cuando resulta que ese equipo hizo también juegos más “serios” sobre cultura general. (Risas)
HAL Laboratory nos ayudó muchísimo. La mitad del personal de Juegos RA era de HAL Laboratory, y también hicieron muchas otras cosas con nosotros.
Yo, desde que hicimos los últimos juegos de General Knowledge, estaba deseando trabajar en un juego que no fuera un Training.
Porque cuando trabajas en varios programas seguidos con conceptos similares, te apetece probar algo diferente.
Sí. Quería crear un juego que también interesara a la gente que había utilizado los programas de Training. Era una sensación muy fuerte cuando empecé a desarrollar Atrapacaras.
A mí me parece muy interesante que aparezcan tu cara y las caras de personas que conoces como lo hacen en este programa. Sin embargo, tú acometiste la tarea pensando que no querías limitarte a eso.
Eso es. Por supuesto, podríamos habernos limitado a usar caras en situaciones cómicas para hacer reír a la gente, pero muy desde el principio habíamos planeado añadir algún tipo de elemento sorpresa al proyecto y lo produjimos pensando en eso. No queríamos que los jugadores lo acabaran y pensaran: “Mmm. Interesante”, queríamos que pensaran: “¡Vaya!” Y que quisieran jugar de nuevo. Estábamos decididos a conseguir eso.
Cuanto más juegas, más elementos descubres. Es la impresión que saqué yo.
Cuando empezamos a experimentar para saber qué podíamos hacer con las caras, se nos ocurrieron muchas cosas muy interesantes. Podías cambiar las caras con montajes, y surgieron muchas ideas fantásticas, así que decidimos implementarlas para que se pudieran utilizar en tus enemigos.
Francamente, tanto Atrapacaras como Juegos RA tienen tanta sustancia que parece una pena que sean extras de la consola Nintendo 3DS.
Sí, la verdad es que al final conseguimos incluir muchos elementos. (Risas) Desde que pusimos “caras” en el título, empezamos a incluir todos los trucos que se nos ocurrían relacionados con caras, pero el hecho es que la lente Fusión tenía tantísimo éxito entre los desarrolladores que empezaba a resultarnos frustrante.
¿Os parecía que en comparación con Fusión salíais perdiendo?
Sí. Queríamos ganar de una forma u otra. Así que hacia el final del desarrollo añadimos un elemento: si mientras yo estoy jugando, apunto las cámaras exteriores hacia ti, Iwata, que estás frente a mí, la cara de mi enemigo será la tuya.
Puede reconocer una imagen de la vida real que aparece en pantalla y en tiempo real, así que aprovechasteis esta capacidad al máximo.
Eso es. El modo Fusión nos frustraba tanto que estuvimos luchando por superarlo hasta el último momento.
Pero incluso dentro de Atrapacaras, las fotos que se consiguen con Fusión aparecen como enemigos, ¿no?
Sí, estábamos tan frustrados que intentamos combinar Fusión con Atrapacaras. (Risas) Así, por ejemplo, una foto hecha fusionando las caras de Mizuki y Kawamoto podría aparecer de repente en el juego.
En realidad, aunque hubieras fusionado su cara con la de Kawamoto, todo el mundo pensaría que es la foto de Mizuki, sin más. (Risas)
(Risas)
En cualquier caso, es bastante sorprendente que aparezca de repente una foto que has sacado en cualquier otro lugar, o que aparezcan las caras que hay en la habitación en la que estás.
Cierto. Yo quería que los jugadores pensaran: “¿Perdón? ¿De dónde sale esa cara?”. Si siempre fuera la primera cara que han fotografiado, no habría ningún elemento sorpresa. Y eso solo fue posible porque teníamos la cámara de Nintendo 3DS. Es igual que en los Juegos RA: puedes sacar muchas capturas de pantalla y dejar un registro detallado de lo que has jugado.
El equipo de la cámara de Nintendo 3DS se encargó de todas las especificaciones para esas capturas de pantalla. En ese sentido, diría que la colaboración en este proyecto en general fue increíble.
Al principio los temas parecen caóticos, pero por otro lado, puedes ver las conexiones entre las diversas partes. Y no solo eso, aunque estabais todos en equipos separados, parece que todos trabajabais juntos y creasteis vuestros proyectos alrededor de una misma idea.
Probablemente se deba a que trabajábamos todos en el mismo piso.
Muchas veces el equipo que tenías al lado estaba implementando una especificación determinada y tu equipo pensaba: “¿Y qué vamos a hacer nosotros para ponernos a su altura?".
Entiendo... Erais compañeros y, a la vez, rivales.
Por ejemplo, al principio, pensé que sería mejor tener la función de fotografiar los personajes Mii en la cámara de Nintendo 3DS, y al final la incluimos en los Juegos RA. Lo hablé con el equipo de Akifusa, pero teníamos poco tiempo, así que acabó en los Juegos RA. Teníamos ese tipo de intercambios todo el tiempo.
Lo que yo recuerdo es que en la lente Personalización de la cámara de Nintendo 3DS, tiene la función Herramientas 3D. Era uno de los experimentos de HAL Laboratory. Cuando la vimos, pensamos que sería genial incluirla en la cámara de Nintendo 3DS, así que se la llevamos al equipo de Akifusa y al final hicimos que INTELLIGENT SYSTEMS la creara. La forma en que interactuamos en este proyecto era muy dinámica en este sentido.
Entiendo. Kuroume, tú has supervisado las funciones preinstaladas durante años. ¿Qué te pareció que pudieran hacer cosas así?
Bueno, lo único que he hecho hoy ha sido escuchar, pero viendo cómo están hablando y bromeando entre ellos, pienso: “¿De verdad se llevaban tan bien?”. (Risas)
(Risas)
Durante el desarrollo éramos compañeros y rivales a la vez, la verdad. (Risas)
Pero nunca habríamos podido hacer algo tan grande si la distancia física hubiera sido mayor, como ha dicho Suzuki hace un rato, fue una gran ventaja que todos los que trabajábamos en los programas preinstalados estuviéramos en la misma sala.
No estabais todos, pero sí que teníais a tanta gente como era posible en la misma sala.
Eso es. HAL Laboratory estuvo trabajando en esto durante un año y al final me quedé con la misma impresión: había sido muy positivo poder trabajar en un entorno de desarrollo tan inmediato. Además, aunque por desgracia no han podido reunirse hoy aquí con nosotros, Satoshi Furukawa y Takako Masaki, del Departamento de desarrollo y diseño de programas nos ayudaron coordinando los diferentes equipos de desarrollo, a modo de “departamento transversal”.
Como tú, Kuroume, Furukawa ha trabajado durante mucho tiempo en la interfaz de usuario, así que es muy consciente de lo importante que es trabajar como una unidad.
Creo que tienes razón. En un proyecto como este, en el que tienes muchos programas preinstalados con tantas variaciones y tienes que implementarlos todos en un producto sin confundir a los jugadores, trabajar como una unidad es fundamental.
Los miembros del “departamento transversal” tomaron todas esas cosas tan dispares y las unieron de forma muy limpia.
Sí. Creo que por eso, desde el menú HOME, pasando por todos los programas preinstalados, conseguimos crear un producto muy de Nintendo.
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