7. Ocuparse de un juego sencillo

Iwata:

Esto es tan solo mi opinión personal, pero me parece muy reconfortante saber que estás involucrado en Steel Diver, un juego que tiene un argumento muy sencillo.

Miyamoto:

¿De verdad? (Risas)

Iwata:

¿No son los juegos que sueles hacer lo más opuestos posibles a “sencillos”?

Miyamoto:

Creo que aquí hay un malentendido.

Iwata:

¿Un malentendido?

Miyamoto:

Cuando estaba creando Zelda, también parecía muy sencillo. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Nunca creí que ese género acabase siendo considerado algo mayoritario. Cuando estaba creando el primer Zelda, nunca esperé una respuesta para el juego como la que obtuvo. Por aquel entonces, un mundo de magia y espadas no era precisamente lo corriente.

Iwata:

¿De verdad?

Miyamoto:

La historia interminable16 se hizo popular más o menos por aquella época. Al final se trataba de un mundo en el que todo empezaba con un mensaje bastante simplón: “Chico, toma esta espada”. (Risas) Vamos que parecía muy sencillo. 16 La historia interminable: una película de aventuras de género fantástico, producida en 1984 y dirigida por Wolfgang Petersen.

Iwata Asks
Iwata:

En ese sentido, Zelda y Steel Diver son similares para ti.

Miyamoto:

Así lo creo. Aunque cuando digo que ambos juegos resultan sencillitos, me refiero al hecho de que no captan la atención desde el principio. Creo igualmente que ambos son divertidos. La forma en que los presentes al público determinará si este acaba interesándose por ellos o no. Creo que los temas originales son muy sencillos en la mayoría de los juegos.

Iwata:

Eso es muy interesante. Probablemente la gente cree que estás rodeado de personajes famosos que utilizas de la forma que prefieres. Es como si cuando creas un juego nuevo, tuvieses un personaje famoso a tu disposición que exhibes para recibir una mayor atención.

Miyamoto:

(Risas)

Iwata:

Pero quienes te conocen desde hace años, como yo, saben que no es ese el caso. Al principio, Mario solo era “Jumpman”. Desde el momento inicial, en el que nadie conocía a Mario, tú has estado alimentando y criando a ese personaje. Y lo mismo podemos decir de Donkey Kong, Link de Zelda e incluso de Pikmin.

Miyamoto:

Sí. Aunque al menos en el caso de Pikmin, ya no soy yo el que se encarga de dibujar los gráficos. Hasta que el trabajo de base del personaje y su presentación han sido dibujados, no sé cuál será el resultado.

Iwata:

Es decir, los personajes no están presentes desde el principio, esperando a que les presten atención. Intentas hacer el juego lo más interesante posible, y al final acaba siendo o muy sencillo o extremadamente llamativo.

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

Es por eso que en términos de métodos de presentación de juegos, Steel Diver no es tan diferente al resto.

Iwata Asks
Miyamoto:

Así es. He creado varias cosas sencillas. (Risas) Como en Pilotwings, que hemos mencionado anteriormente, los personajes principales son las aeronaves. Y si quieres definir esto como algo sencillo, estás en lo cierto, no voy a discutirlo. Ah y también está Wii Fit17. 17 Wii Fit: un juego de ejercicio físico para Wii que se presentó en diciembre de 2007 en Japón (abril de 2008 en España).

Iwata:

Ahora que lo dices, es verdad. (Risas)

Miyamoto:

¿Ves? (Risas)

Iwata:

Cuando estás trabajando en proyectos con motivos sencillos, ¿en qué te centras?

Miyamoto:

¿Quieres decir cuando los estoy creando?

Iwata:

Sí. ¿En qué te fijas en particular?

Miyamoto:

Déjame pensar…. Bueno, supongo que desde un punto de vista interno, en dar ánimos.

Iwata:

“Dar ánimos”.

Miyamoto:

Sí, animar al equipo de desarrollo.

Iwata:

“Animar al equipo de desarrollo”. (Risas)

Miyamoto:

Les digo cosas como que si consiguen hacer de este sencillo juego un exitazo, es porque el equipo es increíble.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Y también les digo que en estos juegos es donde tienen que demostrar de qué pasta están hechos.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

O digo: “Si sacáis una nueva entrega que consigue ser un éxito, la gente dirá que se ha vendido bien porque es parte de una serie. Además, siempre estaréis bajo presión y eso hace que todo sea más complicado”. De hecho, esto es algo que siento así. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Vaya. (Risas)

Miyamoto:

Así que continúo animándoles con el argumento de que es divertido ocuparse de un juego que tiene una temática sencilla y convertirlo en algo genial.

Iwata:

Ahora lo entiendo. (Risas)

Miyamoto:

Quizás eso no sea más que una referencia nostálgica, pero al hablar de modelos de plástico, al final los tanques y los aviones de combate siempre consiguen mayor atención.

Iwata:

Sí, es verdad.

Miyamoto:

En mis años mozos, cogíamos pólvora y petardos y los metíamos en estos tanques, y hacíamos que se movieran y que explotarán para ver si se rompían. Ese era el juego más caro al que se podía jugar por aquel entonces. (Risas)

Iwata:

Pienso esto cada vez que hablo contigo: realmente utilizas los recuerdos y las experiencias de tu niñez para la creación de videojuegos.

Miyamoto:

(Risas)