5. Mejor para la consola Nintendo 3DS

Iwata:

Durante el E3 de 2004, el título que más tarde sirvió como base para Steel Diver fue mostrado como una demo para Nintendo DS. Cuando lo anunciamos, consiguió bastante aceptación. Muchos dijeron que resultaba divertido. Por eso, creo que tenía mucho potencial incluso por aquel entonces.

Miyamoto:

Sí. Así comenzó todo.

Iwata:

Pero ese juego de submarinos no había sido solo creado para ser mostrado como demo en el E3 de 2004. Desde los comienzos de tu carrera has querido hacer un juego como este.

Miyamoto:

Supongo que se puede decir así.

Iwata:

¿Era una idea que habías estado mascando durante mucho tiempo?

Miyamoto:

Bueno, yo no diría tanto. (Risas) Digamos que es algo que estaba en mi subconsciente.

Iwata:

Vaya. (Risas)

Miyamoto:

¿Recuerdas aquel juego llamado Steel Battalion (Tekki)11? Salió con un mando especial, y realmente tenías la sensación de estar controlando al robot gigante. 11 Steel Battalion (Tekki): un juego de simulación que salió a la venta en Japón en septiembre de 2002 y que fue creado por Capcom Co., Ltd. El jugador ha de controlar a un robot bípedo. En Europa se comercializó bajo el nombre Steel Battalion.

Iwata:

Es verdad.

Miyamoto:

Me sentí realmente mortificado cuando se presentó ese juego.

Iwata:

¿De verdad?

Miyamoto:

Quería hacer un simulador de control de algo gigantesco, y se me adelantaron.

Iwata:

Pero hacia ya bastante tiempo que esa idea rondaba tu mente, ¿por qué no desarrollaste un juego así antes?

Miyamoto:

Bueno, había algunos obstáculos que tenía que superar. Por ejemplo, si quería que el juego girase en torno al control de un submarino, tenía que crear una interfaz para ello primero. Si se tratase de manejar un submarino en el contexto de un juego de acción, podría haberlo hecho. Pero si quería hacer algo similar a un juego de simulación de vuelo, debería haber un montón de diales que tener en cuenta y ajustar al intentar moverlo.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo.

Miyamoto:

Si solo utilizásemos la cruceta de control y los botones A y B, faltaría esa sensación de inmersión.

Iwata:

Como simulador….

Miyamoto:

Sí. Así que, parece un simple detalle, pero cuando mueves algo grande, necesitas un “acelerador” en el puente de mando. No puedes sustituir algo así con un par de botones. Cuando utilizas la palanca de aceleración y la mueves hacia arriba o hacia abajo hasta una posición determinada….

Iwata:

Se queda en el punto al que la has movido.

Miyamoto:

Así es. Pero con los botones de control, la mueves hacia arriba cuando estás pulsando el botón hacia abajo, y dejará de moverse cuando sueltes el botón. Esto es al menos lo que suele hacerse.

Iwata:

Ya veo. (Risas)

Miyamoto:

Quiero palancas de aceleración que se queden en el sitio en el que las has dejado. Los aceleradores tienen que ser algo importante. Y si te olvidas de ellos, te tirarás de los pelos.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Y en la Nintendo DS teníamos una pantalla táctil en la que podíamos colocar un montón de diales...

Iwata:

Y el acelerador.

Miyamoto:

Sí, también. Al ponerlo en la pantalla táctil, podías moverlo hacia arriba y hacia abajo con el lápiz táctil. Y al colocarlo junto a las diales e interruptores, en cierta manera, parecía una mesa de mezclas de audio.

Iwata:

Así que el juego del submarino se materializó con el lanzamiento de la consola Nintendo DS.

Miyamoto:

Sí. La pantalla táctil puede utilizarse como interfaz para controlar robots y otras cosas, aparte de submarinos.

Iwata:

Pero, ¿por qué nunca vio la luz como juego para Nintendo DS? Al mostrarlo en el E3, obtuviste reacciones positivas, ¿no?

Miyamoto:

Bueno... Yo también me pregunto el porqué. Supongo que una de las razones es que estaba muy ocupado con otros títulos.

Iwata:

Pero visto así, siempre estarás demasiado ocupado para dedicarte a él. (Risas) Vamos a formularlo de otra forma. ¿Por qué decidiste que hiciese su debut como un juego para Nintendo 3DS?

Iwata Asks
Miyamoto:

El proyecto estaba paralizado, y unos dos años después de que presentáramos la consola Nintendo DS, uno de los equipos se liberó y finalmente tuvimos tiempo para dedicarnos a este juego. En ese momento reanudamos el proceso de desarrollo de este título para Nintendo DS. Pero cuando lo estábamos creando, las características de Nintendo 3DS estaban siendo definidas, y pensé: “Este juego funcionaría mucho mejor en la nueva consola”. Porque estamos hablando de un juego en el que desplazas horizontalmente un submarino a través de una masa de agua tridimensional. Pensamos que quedaría mucho mejor si añadíamos profundidad al título y lo mostrábamos en una pantalla mayor.

Iwata:

Estoy de acuerdo.

Miyamoto:

Siempre ha sido un juego muy sencillo. (Risas) Pero la cuestión estaba en mostrarlo de la mejor manera posible. Y llegamos a la conclusión de que quedaría genial en tres dimensiones.

Iwata:

Tienes razón.

Miyamoto:

Queríamos probar cómo quedaría si lo convertíamos en un juego para Nintendo 3DS, así que sustituimos todo el aspecto visual, las imágenes del juego en desarrollo por otras para la nueva consola.

Iwata:

Lo recuerdo. De repente parecía mucho más real.

Miyamoto:

Sí. Las depresiones en la superficie y la profundidad hicieron que la calidad y el encanto del juego estuviesen a años luz de distancia de la versión anterior. Así que decidimos esforzarnos al máximo para finalizarlo y que saliera como un juego para Nintendo 3DS.