Posso pedir-vos para descreverem o jogo Tekken nas vossas próprias palavras?
Quando se fala em jogos de lutas, pensa-se em “grandes táticas”, mas após 15 anos a jogar as palavras que me vêm à cabeça são “emoção” ou mesmo “adrenalina”. Com Tekken a minha preocupação fundamental é haver esta emoção quando se ataca.
Compreendo.
A pessoa que está a perder leva uma boa sova. Parece ter muitas dores, ou é atirada para trás – muito mais do que seria esperado – ou é pisada. Sente-se muito frustrada, mas é por isso mesmo que, quando consegue atacar, a emoção é indescritível. Noutros países diz-se que “Tekken é muito agressivo”, e é esse tipo de jogo de luta que acho que Tekken é.
Concordo. O motivo pelo qual fiquei tão viciado em Tekken enquanto jogador é a fluidez dos movimentos e toda a emoção – sinto-me bem. Por exemplo, há um golpe chamado Phoenix Smasher e se conseguires fazê-lo a sensação é espetacular. Se a barra de vida estiver cheia pode descer para metade.
Só com um golpe?
Sim. Acho que é um jogo que sabe bem jogar, seja pelos movimentos ou pela forma como a energia vital desce. Neste jogo o mais importante é a emoção de atacar com êxito.
Mas se buscas a emoção do ataque, não acabas por lutar contra várias contradições?
Sim. A maior contradição reside nas regras. Teoricamente, se há um vencedor e um vencido tem de haver regras e estas têm de ser lógicas. Mas, ao mesmo tempo, a adrenalina que advém da estratégia da batalha está ligada diretamente às expressões animadas, ao tempo limite e à forma como a barra de vida vai diminuindo. Independentemente da espetacularidade de um efeito, se a energia vital só descer um bocadinho não há emoção. Há uma maior emoção quando a energia vital desce dramaticamente, mas isto leva a que se esqueça a tática, por isso temos de encontrar um equilíbrio. E há outra coisa... Bem, não há problema em contar tudo?
Estás à vontade. (risos)
Há outro golpe chamado Aerial Combo (combo aéreo) em que elevas o adversário no ar e depois lhe bates repetidamente. É um golpe muito usado como clímax em filmes, animações e até em livros de banda desenhada. É muito divertido fazê-lo e as pessoas que observam ficam muito impressionadas. Não creio que haja outro momento em que toda a gente sinta tamanha emoção. Mas o que é bom para ti não o é para o adversário...
É muito frustrante.
É verdade. Pagas o mesmo para jogar, mas há sempre a possibilidade de levares uma tareia durante a ronda inteira. A ideia de não ter acesso aos controlos durante algum tempo é impensável em qualquer outro jogo de ação. Isto é uma grande contradição num jogo de lutas e às vezes recebemos comentários dos jogadores a dizer: “Não gosto disto porque perco sempre com o Aerial Combo!”
O problema é que não há maneira de combater esse golpe.
Pois. Mas se diminuirmos o número de ocorrências desses golpes as pessoas vão dizer: “Isto não é Tekken!” É divertido para quem desfere os golpes mas não é nada divertido para quem os suporta, por isso não há maneira de encontrar um ponto de equilíbrio entre vencedor e vencido. Mas lutamos noite e dia contra esta enorme contradição emocional.
Temos sempre dificuldade em perceber como atingir este equilíbrio, em definir que quantidade de frustração podemos permitir que o vencido sinta e ainda assim preservar a emoção do jogo.
Por outro lado, a diferença entre alguém com muita experiência em jogos de lutas e um principiante é notória. Enquanto pessoas que lutam há tanto tempo por videojogos de lutas genuínos e autênticos, como é que lidam com o problema da acessibilidade para os novos jogadores?
É uma questão muito complicada na qual continuamos a trabalhar. Por exemplo, há a opção da desvantagem (handicap), mas a verdade é que a maioria das pessoas não a utiliza ou porque não quer pensar no jogo em termos de níveis ou porque pensa que não é um principiante. Mas em muitos casos esses jogadores simplesmente não conseguem ganhar e começam a sentir-se desmotivados.
Pois.
Também é possível ativar um sistema de autodefesa e simplificar a tática, mas isso não corre muito bem. O mais importante é levar as pessoas a quererem praticar.
Se chegarem a um certo ponto mais fundo sem se aperceberem disso e se divertirem, irão ainda mais longe por iniciativa própria.
Certo. Acho que tanto os principiantes como os jogadores mais experientes têm o mesmo nível de interesse no que diz respeito a definir uma estratégia. Tenho uma história interessante para contar que tem que ver com isto. Um rapaz era um simples jogador e tornou-se colaborador na empresa. Tinha um site onde, nos seus tempos de jogador, tinha escrito sobre as suas teorias de combate para Tekken e eu fiquei muito impressionado pela sua racionalidade e objetividade. Por isso decidi jogar com o rapaz, pensando que ele seria muito bom mas... Era péssimo.
(risos)
Os dedos não eram tão rápidos quanto a tática. Vejamos mais um exemplo: só porque alguém observa um combate de boxe e consegue reconhecer que o lutador deveria fazer isto ou aquilo, não significa que tenha capacidade para lutar.
Há uma diferença clara entre um jogador experiente e um principiante no que diz respeito à coordenação dos dedos, mas ambos têm o mesmo motivo de querer usar a estratégia.
É verdade. Esse é o grande foco deste novo jogo para a Nintendo 3DS e criámos o jogo de modo que seja possível inserir e guardar comandos personalizados no ecrã inferior antes de começar um jogo. Toda a gente consegue dar socos se estiver em apuros. É quando se tem a oportunidade única de executar um golpe final que se entra em pânico e não se pensa em golpes tais como os combos aéreos.
Assim que pensam “agora é que é” entram em pânico.
Trocam as mãos todas! E foi para pessoas assim que adicionámos a opção de guardar combos personalizados no ecrã inferior.
Por isso, mesmo que uma pessoa ainda não tenha muito jeito para executar um combo aéreo, ela pode simplesmente tocar no botão no ecrã inferior da Nintendo 3DS, programado anteriormente, e desfrutar do golpe.
Exatamente. E não só – depois de programar os golpes no ecrã inferior, se carregares nos botões L e R, os botões que programaste no ecrã inferior são transferidos para os botões normais. Por exemplo, carregas no botão 1 no ecrã inferior para fazer um golpe de flutuação, depois no botão 2 para atirar o adversário ao chão e depois no botão 3 para fazer um combo aéreo. Se carregares nos botões 1, 2 e 3 de seguida com o stylus a consola memoriza o combo aéreo.
Já percebi.
Se estás habituado controlar o golpe, podes também fazer o combo aéreo carregando nos botões habituais – Y, X ou B – enquanto carregas no Botão L.
Se um principiante tiver uma ideia da diversão que um jogador avançado tem fica motivado para tentar conseguir fazê-lo sozinho um dia.
Completamente. Afinal de contas, devem aprender a desferir o golpe final sem ajudas. Pensemos, por exemplo, em cozinhar. Toda a gente quer comer coisas que saibam bem, mas ninguém faz a sua própria farinha no primeiro cozinhado. Primeiro preparas os ingredientes, depois misturas ou memorizas o tempo de cozedura ou qualquer coisa assim. Foi isto que tivemos sempre presente ao fazer o jogo.
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