1. Visitas ao salão de jogos na Escola Primária

Iwata:

Hoje vamos falar com Koinuma-san, responsável pela série Warriors1 na Tecmo Koei Games.2 Muito obrigado pela tua presença. 1 Série Warriors: Série de jogos com base no jogo Dynasty Warriors 2. Consiste em jogos de ação em 3D em que os jogadores enfrentam vários adversários. A série é constituída por muitos jogos, tais como Samurai Warriors, Dynasty Warriors: Gundam e Fist of the North Star: Ken's Rage. 2 Tecmo Koei Games Co., Ltd.: Empresa criada a partir da fusão da Koei Co., Ltd. com a Tecmo, Ltd. em 2010. Sede: Yokohama, prefeitura de Kanagawa.

Koinuma:

Eu é que te agradeço o convite.

Iwata:

Antes de começarmos a falar sobre SAMURAI WARRIORS: Chronicles, o novo jogo para a Nintendo 3DS, gostaria que falasses um pouco sobre o teu envolvimento com videojogos. Há quanto tempo foi o teu primeiro encontro com este mundo?

Koinuma:

Tenho a memória um pouco turva, mas o meu interesse por videojogos nasceu definitivamente na terceira classe da escola primária.

Iwata:

Que tipo de jogos te interessava mais na altura?

Koinuma:

Gostava imenso de um jogo arcade chamado Head On.3 3 Head On: Jogo de arcade lançado pela SEGA Corporation em 1979, largamente reconhecido como sendo o primeiro jogo dot-eating (de comer bolas ou pontos) de sempre.

Iwata:

Ah, Head On? Havia um labirinto e tinhas de o percorrer de carro enquanto apanhavas pontos, não era?

Koinuma:

Isso mesmo.

Iwata:

Porque é que te interessaste tanto por jogos arcade e tão cedo?

Koinuma:

Tenho um irmão que é três anos mais velho que eu e, certo dia, ele levou-me ao salão de jogos arcade da família de um amigo.

Iwata Asks
Iwata:

Então criaste uma ligação com jogos arcade quando eras ainda pequenino.

Koinuma:

Sim. Mesmo antes do lançamento da Famicom, já eu jogava Donkey Kong4 e Mario Bros.5 no salão de jogos. 4 Donkey Kong: Jogo de ação arcade lançado em 1981. A versão para a consola Famicom surgiu em 1983. 5 Mario Bros.: Jogo de ação lançado para os salões de jogos em 1983, tendo sido lançado no mesmo ano para a Famicom.

Iwata:

Estou a ver. Então foi aí que começaste a gostar de jogar videojogos. E quando é que começaste a pensar em fazê-los?

Koinuma:

Comecei a pensar em fazer videojogos na escola preparatória. Conhecias a revista “BA(bay)-Maga”?

Iwata:

Sim, sim – lembro-me dela. Deves estar a referir-te à My-Com BASIC Magazine.6 6 My-Com BASIC Magazine: Revista japonesa sobre informática, publicada pela Dempa Publications, Inc. de 1982 a 2003.

Koinuma:

Isso. Havia uma página que indicava poderes submeter os teus próprios programas.

Iwata:

A Internet ainda não existia, por isso as revistas mensais eram a principal fonte de informação. Podias experimentar os programas que vinham com ela ou então enviar programas feitos por ti.

Koinuma:

Exatamente. Os computadores pessoais eram muito caros na altura, e eu era apenas um miúdo que andava na escola preparatória, por isso não podia comprar um. Mas imaginava programas e escrevia-os à mão só pelo gozo. Apesar de não saber se iriam resultar! (risos)

Iwata:

Acho que muitos adeptos de videojogos na altura abordaram a direção da revista na perspetiva da programação. Eu próprio sou exemplo disso.

Koinuma:

Sim. Eu queria muito ter um computador e implorei aos meus pais que me deixassem utilizar parte as minhas poupanças Otoshidama para comprar um. Mas nunca me deixaram... (Nota de edição: No Japão, os pais e a família em geral oferecem às crianças dinheiro a que se chama “Otoshidama” durante os primeiros dias do Ano Novo, mas é frequente os pais gerirem e controlarem estas poupanças.)

Iwata:

Então, durante uns tempos, foste um programador em pensamento apenas. (risos)

Iwata Asks
Koinuma:

Pois é. (risos) Ia a casa de amigos e pedia para me deixarem usar o que apelidávamos de computadores de tempos livres, tipo o Family BASIC7 e o Pyuta.8 Acho que foi assim até à escola secundária. 7 Family BASIC: Produto periférico para a Famicom lançado em junho de 1984. Tinha um teclado para os utilizadores criarem os seus próprios programas simples de videojogos. 8 Pyuta: Computador de tempos livres lançado pela Tomy Kogyo Co., Ltd. (agora Tomy Co., Ltd., também conhecida como Takara Tomy). Permitia aos utilizadores criarem os seus próprios videojogos.

Iwata:

Então não tiveste grande contacto com computadores antes da universidade?

Koinuma:

Não. Na altura, não havia muitas universidades ou departamentos focados em tecnologias da informação. Mas eu queria ir para um sítio com bons recursos informáticos, por isso fui para o Departamento de Eletrónica e Engenharia Informática da Universidade de Tokyo Denki. Foi nessa altura que comecei a utilizar computadores com regularidade.

Iwata:

Usavas muito os computadores da faculdade para coisas não relacionadas com as aulas?

Koinuma:

Bem, para dizer a verdade, gosto tanto de videojogos que trabalhei a tempo parcial num salão de jogos arcade, desde a escola secundária até acabar o curso da faculdade. Por isso passava muito tempo a jogar videojogos no salão. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos) E quando chegou a altura de te decidires por uma profissão, qual foi o teu raciocínio na escolha da empresa?

Koinuma:

A decisão já estava tomada antes de entrar sequer na universidade: queria trabalhar numa empresa de videojogos.

Iwata:

Ah sim? Então foi por isso que escolheste aquele departamento?

Koinuma:

Sim. Na fase de procura de emprego, só me candidatei a três posições em empresas de videojogos. Em 1994, entrei na Koei9, que agora se chama Tecmo Koei Games. 9 Koei Co., Ltd.: Empresa criadora e distribuidora de videojogos fundada em 1978. Em 2010, fundiu-se com a Tecmo, Ltd.

Iwata:

A Koei ainda não tinha lançado a série Warriors.

Koinuma:

Não, não.

Iwata:

Um dos jogos mais representativos era o Nobunaga’s Ambition.10 10 Nobunaga’s Ambition: Jogo de simulação histórica lançado pela Koei Co., Ltd. em 1983 no Japão.

Koinuma:

Na altura, tinham o jogo Romance of the Three Kingdoms11 e um jogo de corridas de cavalos chamado Winning Post.12 Muitas vezes perguntam-me: “Porque é que foste para a Koei?” Na escola secundária, eu era membro do clube de astronomia e a sala do clube tinha um computador e o Romance of the Three Kingdoms. 11 Romance of the Three Kingdoms: Jogo de simulação histórica lançado pela Koei Co., Ltd. em 1985 no Japão. 12 Winning Post: Jogo de simulação de corridas de cavalos lançado pela Koei Co., Ltd. em 1983 no Japão.

Iwata:

Por que motivo tinha a sala do clube de astronomia uma cópia do Romance of the Three Kingdoms?

Koinuma:

O computador tinha sido lá posto originalmente para simular os corpos celestiais, mas um dos membros mais velhos do clube tinha trazido o Romance of the Three Kingdoms.

Iwata:

E tu jogaste-o. (risos)

Koinuma:

Claro. (risos) Foi assim que soube da existência de uma empresa chamada Koei. E havia uma “Dagashiya” (loja de guloseimas) que me deixava usar o computador quando estava na escola secundária. (Nota de edição: na época da infância e adolescência de Hisashi Koinuma, era habitual ver em todo o Japão pequenos negócios de família direcionados para crianças. Chamavam-se “Dagashiya” e lá vendiam-se petiscos, guloseimas, brinquedos e bugigangas.)

Iwata:

O quê? Jogavas computador numa loja de guloseimas?

Koinuma:

Sim. (risos) Acho que dava para jogar durante meia hora por 50 ou 100 ienes (€0,40 ou €0,80).

Iwata:

Ah, bom! Tinhas de pagar para jogar.

Iwata Asks
Koinuma:

Claro. (risos)

Iwata:

Lembro-me de ver lojas de guloseimas com consolas Famicom que se podiam jogar à hora, mas…

Koinuma:

Algumas também tinham computadores.

Iwata:

Uau.

Koinuma:

E foi assim que joguei o Nobunaga’s Ambition pela primeira vez. Por isso, para mim, a Koei era…

Iwata:

Uma empresa que já conhecias desde os tempos da escola secundária.

Koinuma:

Sim. E foi assim que decidi trabalhar nessa empresa.

Iwata:

Muito bem. A vida funciona de forma misteriosa. Acho que o destino nos guia até às pessoas com quem nos cruzamos e ajuda a decidir onde estamos agora.

Koinuma:

Não há dúvida!