1. De promotor a produtor

Iwata:

Yoshizumi-san, o produtor da série Tales1, da Namco Bandai Games2, está aqui hoje. Obrigado por teres vindo. 1Série Tales: Uma série de jogos RPG cujos títulos começam com "Tales of". 2Namco Bandai Games Inc.: A empresa formada em 2006, quando a Bandai Co., Ltd. se fundiu com a Namco Ltd. Sede: Shinagawa Ward, Tóquio.

Yoshizumi:

É um prazer estar aqui hoje. Toda a equipa de desenvolvimento de Tales of the Abyss3 para a Nintendo 3DS está a divertir-se imenso. Dizem que é gratificante desenvolver um jogo para uma consola assim. 3Tales of the Abyss: Um RPG lançado originalmente em 2005 e que ostenta a denominação única de género "RPG de Descoberta do Sentido da Vida". O lançamento europeu para a consola Nintendo 3DS está previsto para o final de 2011.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Calculo que toda a equipa de desenvolvimento esteja cheia de curiosidade e sinta que teve acesso a um brinquedo novo. Espero que continuem a fazer experiências com a consola. (risos) Uma coisa em que pensamos, sempre que fazemos um hardware novo, é como se torna cada vez mais difícil criar surpresas novas com o hardware existente, com o passar do tempo. Desenvolvemos a consola Nintendo 3DS para que os criadores não sentissem qualquer limitação.

Yoshizumi:

É difícil fazer hardware novo. Mas parece tão divertido que tenho inveja! (risos)

Iwata:

Sim, é um trabalho muito gratificante. Refletimos as opiniões transmitidas pelas equipas de software e hardware da Nintendo, e ouvimos os criadores de software e também incluímos as ideias deles. Gostava de te perguntar uma coisa, como criador de hardware. Qual foi a tua impressão quando viste a consola Nintendo 3DS pela primeira vez?

Yoshizumi:

Primeiro interessei-me pelos gráficos. Assim que os vi, fiquei espantado. O desejo que tive durante todos estes anos em que criei jogos para a consola Nintendo DS foi subitamente concretizado.

Iwata:

Ouvi dizer que o nosso departamento de Licenciamento, que é responsável por contactar os criadores de software, recebeu muitos comentários devido ao facto de alguns jogos não poderem ser criados para a consola Nintendo DS, por causa da limitação dos gráficos, por isso quisemos resolver esse problema. E creio que fizemos isso com a consola Nintendo 3DS. Com base nas exigências dos criadores, também preparámos uma memória ROM com muito espaço, para que pudessem incluir os dados gráficos necessários.

Yoshizumi:

É verdade. Para os jogadores, importa apenas quais têm os melhores gráficos, se as consolas fixas ou portáteis, independentemente dos pormenores do desempenho do hardware.

Iwata:

Exato. As circunstâncias dos criadores não são importantes para os jogadores.

Yoshizumi:

Exatamente. Sempre tive cuidado com isso e tive pena quando não pudemos dar-lhes mais.

Iwata:

Agora gostava de falar sobre a série Tales. Há quantos anos é que começou?

Yoshizumi:

Começou em 1995, por isso há 16 anos. Começou na consola Super Famicom. A Namco não tinha muitos RPG nessa altura.

Iwata:

A Namco começou sobretudo com jogos arcade, por isso, apesar de terem muitos jogos de ação e de corrida, não tinham RPG.

Yoshizumi:

Exato. Eu não fazia parte do desenvolvimento, nessa altura. Era responsável pelas atividades promocionais e queria criar um RPG próprio e original. Assim, há 15 anos, lançámos Tales of Phantasia4. Na verdade, o jogo foi feito um ano antes, mas não era nada bom, por isso passámos um ano a refazê-lo. 4Tales of Phantasia: Um RPG lançado para a consola Super Famicom no Japão, em dezembro de 1995. O primeiro jogo da série Tales.

Iwata:

O primeiro jogo teve um precursor. Qual foi a diferença entre o que jogo que puseram de parte e aquele que melhoraram um ano mais tarde?

Iwata Asks
Yoshizumi:

Aumentámos o número de elementos que não se encontravam em qualquer outro jogo. Quando voltei a examinar o primeiro jogo com o meu chefe da equipa de promoção, pensámos: "Não se distingue dos outros RPG."

Iwata:

Se o tivessem lançado como estava, talvez a série nunca tivesse sucesso.

Yoshizumi:

É verdade. Dedicámo-nos imenso no primeiro jogo e melhorámo-lo com os criadores. No final, saiu na mesma altura de Dragon Quest5 e não vendeu muito bem, mas quem o comprou gostou bastante e nós pensámos que tínhamos criado um jogo bom. E o guia de estratégia vendeu bem. 5Dragon Quest: Dragon Quest VI: Realms of Revelation: Lançado para a consola Super Famicom em dezembro de 1995. Relançado com o nome Dragon Quest VI: Realms of Reverie para a Nintendo DS na Europa, em maio de 2011.

Iwata:

Hmm, isso é muito interessante. Muitas pessoas devem ter gostado muito do jogo.

Yoshizumi:

Sim. As personagens eram sólidas, os atores de dobragem tinham um nível elevado, que não existia noutros jogos da época, e o jogo tinha um tema musical. Houve uma grande reação a isso.

Iwata:

Ganhou a reputação de ser o jogo com mais falas e músicas incluídas na pequena capacidade de um cartucho ROM. Tales of Phantasia possuía uma abundância inexistente noutros jogos.

Yoshizumi:

Suponho que sim. Decidimos criar outro jogo e estou envolvido na série desde então.

Iwata:

Apesar de o primeiro jogo não ter vendido tão bem como esperavam, decidiram criar outro. Foi devido à reação forte e ao apoio dos jogadores?

Yoshizumi:

Sim. Não vendeu bem, mas havia muitas provas de que não era um fracasso completo, por isso decidimos tentar novamente. A tentativa seguinte podia ser um falhanço ainda maior, mas todos nós acreditávamos que podia ter sucesso. Éramos todos jovens e talvez um pouco desorientados, mas a verdade é que continuamos a fazer isto até hoje!

Iwata Asks
Iwata:

Se tivessem desistido nessa altura, nunca se teria tornado uma série.

Yoshizumi:

Provavelmente não. Se isso tivesse acontecido, talvez continuasse a trabalhar na promoção. A série Tales trouxe-me para o desenvolvimento. Enquanto continuei o meu trabalho de promoção, dei instruções à equipa de desenvolvimento sobre que artistas podíamos usar em que jogos ou sobre a maneira de os vender. Depois, um dia, o meu chefe disse: "As pessoas que fazem essas coisas chamam-se produtores!"

Iwata:

Oh, não pensaste apenas em como vender o jogo quando estivesse terminado, decidiste trabalhar com os criadores para alcançar esse objetivo.

Yoshizumi:

Sim. E depois o meu chefe disse: "Segue em frente e faz isso!" Comecei a fazer tudo o que normalmente seria feito pela equipa de desenvolvimento, como gerir o processo e reunir as equipas.

Iwata:

O trabalho do produtor era fazer tudo aquilo que mais ninguém fazia, incluindo vários trabalhos casuais.

Yoshizumi:

Quem tinha iniciativa fazia-os sozinho.

Iwata:

Quem encontrava trabalho que precisava de ser feito era quem o fazia.

Iwata Asks
Yoshizumi:

Sim. Agora também é assim. Caso contrário, não há qualquer progresso. Também fui responsável pela direção de dobragem durante muito tempo. Normalmente, os criadores iam ao estúdio de gravação e davam opiniões sobre a maneira como queriam que se lessem as falas.

Iwata:

Não resulta se não transmitirem adequadamente o ambiente de fundo do que querem exprimir.

Yoshizumi:

É verdade. Éramos fracos nesse aspeto, por isso ficava tudo a cargo do diretor de dobragem. Eu dizia "vá lá, deem instruções", mas ninguém dava, por isso comecei a fazer isso, sorrateiramente. (risos)

Iwata:

Nessa altura ainda eras responsável pela promoção?

Yoshizumi:

Sim. O responsável pela promoção dirigia os atores de dobragem! (risos)

Iwata:

Esse é sem dúvida um trabalho de desenvolvimento.

Yoshizumi:

Bom, na altura não pensei nisso. Só pensei: "Alguém tem de fazer isto, por isso é preferível que seja eu!" Ainda agora, quando há cenas de jogos dos dias em que era promotor que precisam de dobragem, em anime ou OVA (animação de vídeo original), gosto de assistir, apesar de agora ser produtor!