5. Raparigas e rapazes

Iwata:

O que pensaste quando te abordaram em relação à Nintendo 3DS?

Hayashi:

Queria fazer um jogo de combates para uma consola portátil. Quando vi as especificações da Nintendo 3DS e descobri que a conetividade não era onerosa, soube de imediato que se adequava a um jogo de combates. Eu tinha uma pilha de ideias e pensei que poderia fazer alguma coisa nova com DEAD OR ALIVE.

Iwata:

De que forma exatamente?

Hayashi:

Com um jogo de combates, dá-se um confronto quando duas pessoas se encontram pelo que quantas mais ligações existirem entre as pessoas, mais tipos de jogo existirão também. A começar com o StreetPass, a Nintendo 3DS tem todo o tipo de formas de ligar as pessoas. Se for difícil combater num salão de jogos ou através da Internet mas se tiveres o StreetPass, é mais fácil de jogar, por isso podes experienciar de novo a luta com alguém.

Iwata Asks
Iwata:

Basicamente, lutar com alguém é divertido mas as diferenças de técnica tornam-se rapidamente visíveis e os que são deixados para trás perdem motivação. Mas com o StreetPass, o limiar é mais baixo.

Hayashi:

Sim. O modo StreetPass deste jogo chama-se Throwdown15. Podes defrontar o computador com AI que regista as lutas com alguém que tenhas encontrado via StreetPass, e depois lutar uma vez. Espero que os jogadores experienciem lutas com todos os tipos de pessoas dessa forma. Um outro destaque na jogabilidade é o Tag Challenge16, no qual te juntas a outro jogador e lutas contra adversários. A forma como os jogos de combate são desenhados evidencia os níveis de habilidade e técnica dos jogadores. Então se combateres alguém com um nível de habilidades diferente, as partidas podem facilmente tornar-se unilaterais. Nestas alturas, os jogadores podem desfrutar de uma situação diferente de um confronto normal formando uma equipa de dois para derrotarem o computador. 15Throwdown: Um modo no qual o jogador recebe um desafio de outro que tenha encontrado via StreetPass. Depois pode defrontar o computador com AI baseada no registo de lutas de um jogador. 16Tag Challenge: Um modo no qual formas uma equipa de dois e lutas contra um adversário forte.

Iwata:

Deve ter sido duro acertar na frame rate.17 17Frame rate: O número de vezes por segundo que a imagem no ecrã é atualizada.

Hayashi:

Sim. Os jogadores que gostem mesmo de se atirar a um jogo de combates podem desligar a função 3D e jogar em 2D a 60 frames por segundo (FPS) – o dobro do que em 3D.

Iwata:

Então existe uma forma de desfrutar das personagens em 3D, ou podes ver o aspeto da luta do jogo a 60 FPS.

Hayashi:

Deixamos isso ao critério dos jogadores mas acho que acho que oferecemos opções bastante boas.

Iwata:

Conseguiste aperceber-te de aspetos do jogo específicos das consolas portáteis?

Hayashi:

Sim. Poder levar o jogo para casa de um amigo é um dos aspetos atrativos de uma consola portátil por isso espero que as pessoas que não sabem muito sobre videojogos o joguem e se apercebam de que os jogos de lutas podem ser muito divertidos.

Iwata:

Como te sentiste ao veres as tuas personagens queridas de DEAD OR ALIVE a moverem-se em 3D no mundo para além da pequena janela do ecrã?

Hayashi:

Os membros da equipa que já trabalham com jogos há uns tempos dizem que foi a maior surpresa que tiveram desde o salto dos sprites18 para o modelismo 3D. Depois de o veres à tua frente, sentes que consegues tocar nas imagens. 18Sprite: Uma forma de integrar personagens e fundos usando hardware. Este método foi usado na Famicom e na Super Famicom.

Iwata:

Esss personagens parecem ainda mais reais.

Hayashi:

Sim. Tomemos como exemplo o filme Avatar19. Antes, muita gente pensava que personagens azuis daquele género não teriam muito sucesso mas quando as viram o ecrã do cinema, apaixonaram-se imediatamente por elas. Acho que é por causa do sentido de realidade aumentado que as imagens 3D criam. O que vês através essa janela é completamente diferente, como se não estivesses a ver as lutadoras no ecrã mas sim à tua frente. 19Avatar: Um filme americano realizado por James Cameron e lançado em 3D em 2009.

Iwata:

Aposto que os modelistas e animadores da Team Ninja investiram muito no aperfeiçoamento das personagens.

Iwata Asks
Hayashi:

Sim, é verdade. Nós até as chamamos de “raparigas” em vez de personagens. (risos)

Iwata:

Raparigas? (risos)

Hayashi:

Não são coisas, são pessoas. Ficaríamos felizes se depois do lançamento, uma só pessoa as conseguisse ver dessa forma.

Iwata:

O seu encanto tem um apelo único. Talvez seja por isso que trabalharam com tanto afinco para as tornarem atraentes desde os tempos em que não tinham muitos polígonos20 com que trabalhar. Na Team NINJA, de onde vem essa dedicação? 20Polígono: Em gráficos de computador, uma figura plana multilateral usada para representar formas tridimensionais. Cada polígono é bidimensional mas juntá-los resulta num modelo tridimensional.

Hayashi:

Ao início, determinamos as suas nacionalidades e personalidades mas, mais tarde, ao desenvolvermos a informação para as raparigas, os membros da equipa acrescentam os seus toques pessoais.

Iwata:

Toda a gente acrescenta o seu toque?

Hayashi:

Sim. Claro que vários membros da equipa têm ideias muito específicas.

Iwata:

Mas os gostos no que diz respeito a mulheres também variam muito. (risos)

Hayashi:

Sim. Alguns homens da equipa gostam de um tipo muito específico de raparigas e só dão a sua opinião sobre essa personagem em particular. Esses sentimentos ajudam as raparigas a crescer, por assim dizer. (risos)

Iwata:

Então as configurações das raparigas são muito mais profundas do que é imediatamente visível.

Hayashi:

Quando um criador diz: “Ela não faria isso”, pode ser porque esse lado dela nunca surgiu antes, mas para esse criador, a personagem já existe, por isso é certo! (risos)

Iwata:

As personagens crescem de forma coerente em vez de se desintegrarem porque tens um grupo com uma visão partilhada. Já agora, como é que os membros femininos da equipa olham para os membros masculinos enquanto isto tudo acontece? (risos)

Hayashi:

Não quero saber, por isso nem pergunto! (risos) O que é interessante ver é como as mulheres da equipa descrevem uma personagem masculina como “este rapaz.”

Iwata Asks
Iwata:

Então existem as “raparigas” e os “rapazes.” (risos)

Hayashi:

Sim. Elas dizem coisas como: “Quero que estes rapazes vistam isto.”

Iwata:

Boa! (risos) Vocês gostam mesmo de todas as personagens! Acho que hoje tive finalmente uma ideia que explica porque é que este jogo tem tanto glamour. (risos)

Hayashi:

Já sabemos por experiência própria que quando um jogo tem personagens atraentes, é sempre porque há alguém nos bastidores que dá a cada personagem uma personalidade única.

Iwata:

Vê-las como seres vivos. Há alturas em que as vossas opiniões diferem?

Hayashi:

Sim. Mais vezes do que para o design central do jogo. Depois discutimos! (risos) É mais fácil falar objetivamente sobre determinados conteúdos do jogo mas quando se trata de gostos, as emoções entram em jogo.

Iwata:

Ahh, as emoções. (risos)

Hayashi:

Sim. (risos)