Que aspeto deste jogo consideras o mais interessante para os fãs da série?
Penso que é o elenco de estrelas de personagens de títulos anteriores da série.
Foi sempre a tua intenção fazer um jogo com um elenco destes?
Na verdade, em termos do fluxo da história, não havia outra opção. Este jogo é como o prólogo de uma batalha que se avizinha, pelo que é necessário que todas as personagens da série até agora apareçam. Penso que os fãs da série gostarão de saber isto.
Quando mostrámos videos do jogo ao público, dava para ouvir os seus gritos e exclamações cada vez que uma personagem aparecia no ecrã.
Organizámos recentemente um evento em Odaiba (em Tóquio) e foi incrível! (risos) A reação do público quando passámos o vídeo de abertura foi fantástica. Demonstraram mesmo a sua ligação emocional a estas personagens. Afinal, já acompanham estas personagens há muito tempo e desenvolveram sentimentos por elas. Eu comecei como designer de personagens, por isso fico sempre feliz quando os jogadores reagem bem às personagens.
E um jogo de “estrelas” como este é ideal para os jogadores que sentem esse tipo de afeto, não é?
Sim. O enredo deste jogo é um pouco difícil mas penso que se desenvolve de uma forma de que os fãs de Kingdom Hearts gostarão. Muitos subenredos complicados estão ligados ao mesmo tempo que penso que os novos mistérios apresentados também são muito interessantes.
Se forem reveladas ligações entre os enredos que para os jogadores não tinham qualquer ligação, imagino que este jogo possa ser uma lufada de ar fresco para os fãs da série.
Penso que sim. Há pouco falámos de “desenvolvimento num ambiente restrito” e de como isto é difícil. Mas quando as coisas se ligam em tal situação, é incrivelmente gratificante. Ligar mistérios e subenredos no mundo do jogo provoca uma sensação semelhante.
Então consideras que essas duas coisas constituem desafios semelhantes... Estou a ver. Este título está a ser lançado numa altura em que a situação para a Nintendo 3DS parece boa, mas só chegou até aqui devido ao maravilhoso apoio que tem recebido de toda a gente. Para agradecer, quero criar uma situação igualmente boa para toda a gente que está envolvida em videojogos. Estou mesmo ansioso por ver como os jogadores responderão a este jogo.
Fiz tudo o que podia. Agora é só uma questão de esperar que o jogo seja lançado e ver como os jogadores reagem.
Ao falar contigo hoje, vejo que pareces ter uma certa sensação de realização.
É verdade. O período de desenvolvimento deste jogo foi curto para um jogo Kingdom Hearts mas demos o nosso melhor e não fizemos nada pela metade. Tenho mesmo uma sensação de realização.
Compreendo. Já agora, Nomura-san, sei que já conhecias as entrevistas “Iwata Pergunta” antes de teres vindo aqui hoje, mas como te sentiste ao participar numa?
Foi bastante fácil falar contigo...embora ao início eu estivesse bastante nervoso! (risos) É sempre divertido falar com alguém que adora jogos. É provavelmente por isso que achei fácil.
Da mesma forma, também achei fácil falar contigo. Comecei como programador, por isso não posso visualizar conceitos de jogos antecipadamente da mesma forma que designers como tu, Nomura-san. Mas quando se trata do próprio período de desenvolvimento, fiquei bastante surpreendido com a quantidade de coisas que temos em comum. Hoje aprendi muito.
Fico feliz por te ouvir dizer isso! (risos) Não tenho muito jeito para falar com pessoas que nunca conheci...
Mas tens tantas coisas interessantes para dizer!
Espero que as tenha dito... (risos)
(desatam a rir)
Falar com alguém que passou pelos processos e dificuldades envolvidos na criação de alguma coisa é sempre interessante. Penso que a parte difícil é transmitir essas histórias interessantes ao mundo. Na verdade, a minha motivação para continuar a série “Iwata Pergunta” é tentar informar os fãs sobre os dramas do desenvolvimento de um jogo.
Compreendo. Eu vi como as pessoas reagiram à entrevista sobre THEATRHYTHM e parece que os fãs também estão mesmo ansiosos por ler esta entrevista.
A nossa discussão de hoje ensinou-me que és uma pessoa que visualiza e imagina as coisas de forma muito vívida. Esse é também o segredo por detrás do sucesso da ação fluida deste jogo. Perdoa-me por dizer isto, mas olhando para o ecrã, é mesmo um mistério para mim a forma como conseguiste incorporar este tipo de ação no jogo.
Sim. Os meus colegas disseram que seria difícil quando mencionei que queria fazer uma coisa desse género. (risos) Mas o facto de termos conseguido isso evidencia o esforço feito pela equipa. Pensar num conceito é uma coisa mas transformá-lo em realidade é tarefa da equipa e estou-lhe muito grato por tê-lo feito.
Da mesma forma, os teus seniores já te estiveram gratos pelo trabalho que fizeste para eles. Se não estivessem, não estarias onde estás hoje. Tens sempre respeito e gratidão pela equipa capaz de fazer coisas desse género.
Concordo. Estou-lhes grato por terem aturado as minhas ideias extravagantes. Partilho estas ideias com esperança que possam fazê-las acontecer.
Tens de agradecer-lhes por terem concretizado estas “ideias loucas”, enquanto a tua equipa dá o seu máximo com a convicção de que tu és capaz de os conduzir até à meta.
Bem, geralmente não posso dizer mais do que “Vai ficar tudo bem”...
Sim, Hazama-san mencionou isso. Outra ligação! Muitas coisas previamente sem ligação foram ligadas durante a nossa conversa hoje. Foi mesmo muito interessante.
Fico feliz por sabê-lo! (risos)
Muito obrigado pela tua presença aqui hoje
Muito obrigado.
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