Quando saí da Universidade, comecei por fazer todo o tipo de coisas e por mostrá-las às pessoas. A teoria do design de jogos não tinha avançado muito nesse ponto pelo que me perguntei: “Será que as pessoas vão perceber as minhas ideias?”
Sim. As minhas habilidades hoje são o resultado do que os meus antecessores fizeram multiplicado pela minha própria experiência. Na Universidade, não tinha qualquer experiência, então o resultado dessa multiplicação era sempre zero.
Dito de outra forma, começas do zero, depois começas a ver o que os que estão à tua frente fazem profissionalmente: é como se fosses uma tela em branco, estás pronto para aprender... Mas os jovens tendem a gabar-se das suas capacidades, então só podes começar verdadeiramente depois de removeres essa máscara.
Certo. Esta poderá ser uma forma estranha de o dizer, mas digo sempre aos novatos que só podem adquirir experiência quando deixam de achar que sabem tudo e ganham um pouco de humildade. (risos)
Ahh...uma expressão muito apropriada para esse ambiente tão atlético que se respira na Team Ninja. (risos)
A sério? (risos) Quando fazes parte de uma equipa de desenvolvimento, reparas no momento em que começas a tornar um jogo divertido. Tornas-te consciente do que podes fazer para tornares o jogo divertido de uma forma específica.
Por vezes mexer numa coisinha apenas pode fazer uma grande diferença na impressão geral que o jogo transmite. Um verdadeiro planeador consegue identificar com precisão esses locais críticos.
Exatamente. Gosto de ver como as decisões diárias resultam numa melhoria significativa. Desta vez, ao fazer software para a Nintendo 3DS, que era hardware novo ainda em fase de desenvolvimento, foi difícil ver o objetivo. Porém, enquanto criador de jogos, foi divertido.
Como se fazer jogos fosse, só por si, um jogo? (risos)
Sim! (risos) Quanto menos conseguires ver à tua frente, mais difícil é para a equipa. As pessoas à tua volta preocupam-se, mas é divertido.
Quando descreves uma coisa dessas como “divertida,” é convincente por causa das dificuldades que ultrapassaste. Quanto tempo demoraste a adquirir essa força moral?
Depois de ter participado em vários projetos enquanto planeador, no meu quarto ano, um deles ficou à minha inteira responsabilidade. Foi a primeira vez que pude estar numa posição de “aterrar um projeto” dentro do prazo. Quando fazemos um jogo, usamos muitas vezes a palavra “aterrar” porque fazer um jogo é quase como fazer com que um avião aterre em segurança.
Para levar essa analogia um pouco mais longe, quando estás a pilotar um avião, procuras um local apropriado para aterrar. Conseguiste fazer com que esse projeto aterrasse em segurança?
Sim, consegui mas não estava muito satisfeito com ele. Depois, quando os meus projetos começaram a adquirir novas dimensões, as incertezas aumentaram e eu aprendi que tens de saber pilotar cada projeto de forma diferente.
Então os projetos a teu cargo vinham com uma responsabilidade cada vez maior?
Sim. Sinto que isso também foi o destino a abençoar-me.
Para ser sincero, o facto de já coordenares a Team Ninja com tão pouca idade... quer dizer, a minha geração não tinha ninguém à sua frente, então poderes fazer isso na tua geração, que conta já com pessoas com mais experiência no ramo, é raro. Estou curioso para saber que tipo de experiências tiveste pois suponho que não tenha sido pera doce.
Não. Começou quando a Team Ninja decidiu fazer um projeto grande e um projeto pequeno e eu fiz o projeto pequeno.
Por que achas que tiveram de o fazer?
Hmm...não sei. Não me lembro se me “apoderei” dele ou se foi o meu chefe a tomar essa decisão. Mas não queria estar no projeto grande se isso significasse que teria de estar numa posição que não tivesse nada que ver com o que tornava um jogo divertido. Trabalhar no projeto pequeno foi uma experiência valisosa para mim.
Tive sorte porque na altura não havia ninguém acima de mim por isso podia pensar sozinho, depois num grupo de três, depois num grupo de cinco e depois de dez... Dávamos pequenos passos gradualmente, por isso interesso-me bastante pelo tipo de passos que alguém como tu, de uma geração muito mais nova, deu para deitar as mãos a um projeto tão grande como este.
Para além do objetivo da empresa de lançar um jogo por ano, eu estava a trabalhar num projeto de dois ou três anos. Todos os anos, a quantidade de trabalho aumentava até eu poder tomar a meu cargo vários projetos por ano. Tive a sorte de poder dar passos graduais para expandir as áreas pelas quais era responsável.
Quando é que te tornaste capaz de trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo?
Quando tinha cerca de 27 anos. Mas nessa altura, para me comparar a um computador, senti que o meu CPU não era suficientemente bom.
Não tinhas ainda desenvolvido a capacidade para realizar multitarefas.9 (risos) 9Multitarefas: Um termo usado em informática que significa que um computador parece efetuar vários processos em simultâneo. Aqui significa a capacidade de uma pessoa de trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo.
Certo. Andava cabisbaixo, a pensar que não prestava, mas quando tens vários projetos em mãos ao mesmo tempo, não tens tempo para tristezas e, de certa forma, ganhas uma força especial. (risos) Depois apercebi-me de que os humanos conseguem crescer e estou feliz por poder reparar nisso. (risos)
Ah, que bom. Adoro ver alguém a gostar de fazer algo. Acho que faria tudo o que estivesse ao meu alcance para aumentar o número de oportunidades para isso acontecer. É uma das motivações no meu trabalho.
Acho que a felicidade de um criador se reflete nos jogos que faz.
Certo. Não há dúvida de que se infunde algo no produto.
Os criadores passam um ou dois anos a trabalhar num jogo. Poderia até dizer-se que é uma forma de vida que irradia do que fazem.
Podes ver se a equipa tinha os ânimos em alta ou se estava a fazer as coisas sem empenho.
Ao início, achei que os videojogos caíam do céu. Nessa altura, não conseguia ver os criadores, mas agora consigo ver a mão humana nos videojogos - os sentimentos dos criadores, por assim dizer. (risos) Desde que reparei nisso, para mim são bastante preciosos. Durante o desenvolvimento os criadores vivem com esse único jogo. Mas gostaria que todos os que jogam esses jogos desfrutassem simplesmente dos jogos resultantes, sem se preocuparem muito connosco.
É agradável saber que os jogadores sentem que os criadores colocam muito esforço até no mais pequeno detalhe.
Pois. Não têm de o elogiar. Podem dizer que é estúpido ou irritante. Eu fico feliz com qualquer tipo de reação.
Para os criadores, ignorar isso é o pior. As críticas incentivam-nos a fazer melhor da próxima vez. Independentemente do quão arduamente trabalham, fazem-no com restrições de tempo, entre outras, então os criadores têm de sentir sempre que poderiam ter feito mais.
Exatamente. Mas uma vez que os clientes pagam pelos nossos jogos, não podemos arranjar desculpas. Quero lançar jogos que nós próprios achemos que valem a pena o dinheiro pago.
Não arranjas desculpas, mas podes fazer uso da tua própria insatisfação na próxima vez pois isso motiva-te a fazer melhor.
Exato. Todos os projetos começam com alguma coisa do passado que precisa de ser melhorada. Fazer isso todos os anos é espetacular!
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