4. Tensão semelhante à do próprio campo

Iwata:

Qual foi a tua primeira impressão da Nintendo 3DS, Enomoto-san?

Enomoto:

Quando a vi pela primeira vez, pensei: "Mas o que é isto afinal?!" Nunca tinha visto um efeito 3D que não envolvesse óculos especiais, por isso fiquei perturbado; pensei: "O quê? Eles conseguiram mesmo fazer isto?" Como seria de esperar, acho que as transmissões de futebol são muito adequadas à tecnologia 3D. Acho que tive sorte em poder ver o aspeto de "PES" se o recriasse com ela.

Iwata:

Tendo essa perceção da profundidade, é provável que imagens projetadas adquiram um sentimento de espaço maior. Queríamos mesmo ver o que aconteceria quando o mostrássemos a toda a gente da equipa "PES".

Enomoto:

Até agora, quando estruturávamos jogos de futebol, a única forma de adicionar uma sensação de perspetiva era alterar o tamanho das sombras. O 3D vai para além dessa forma de expressão.

Iwata:

Isso significa que, ao mesmo que ficaste perturbado, sentiste imediatamente que iria funcionar bem com jogos de futebol; sentiste os seus elementos apelativos?

Enomoto:

Exatamente.

Iwata:

Quando as imagens começaram a mover-se em 3D, que tipo de resposta sentiste tu e as pessoas da tua equipa?

Enomoto:

A verdade é que havia áreas em que éramos ignorantes: inicialmente, para fazermos com que a consola para o "PES" funcionasse melhor, não desenhámos a relva no campo para ser vista num ecrã 3D. Ajustar isso para a Nintendo 3DS constituiu um grande desafio.

Iwata:

Queres dizer que precisavas de potência em locais inesperados. Para começar, mover 22 jogadores numa consola portátil deve ter sido um grande desafio.

Enomoto:

Certo. Quando ultrapassámos isso, começou a ter um aspeto fantástico.

Iwata Asks
Iwata:

Quando o viste em 3D e conseguiste finalmente sentir a profundidade, houve alguma coisa que vocês, os criadores do jogo, tivessem achado interessante?

Enomoto:

Neste jogo podes desfrutar de futebol em 3D a partir de cinco perspetivas, e podes também defini-lo para uma perspetiva de primeira pessoa, o que se aproxima muito da linha de visão dos atletas. Parece que estás mesmo no campo; acho que a sensação de tensão que consegues sentir à tua volta é algo que a tecnologia 3D possibilitou.

Iwata:

Então tens a perspetiva habitual, onde tens uma visão geral de todo o jogo, mas enquanto novo desafio, na Nintendo 3DS, há também uma perspetiva em que tu próprio estás em campo.

Enomoto:

Certo. A partir dessa perspetiva de primeira pessoa, quando os atletas colidem em campo, a sensação é mais realista do que nunca. O futebol é um desporto duro, sabes; os corpos colidem. Claro que, para ser sincero, quando incluímos uma câmara de perspetiva de primeira pessoa, para fazer uso da tecnologia 3D, foram produzidos efeitos de que não estávamos à espera.

Iwata:

Ao mudares a situação da câmara e ao desenvolveres a ação de outra maneira, mudou também a forma como vês as coisas, até as que havias feito como sempre.

Enomoto:

Sim. Foi a nossa primeira experiência a fazer jogos na Nintendo 3DS, por isso acho que havia partes que não percebíamos.

Iwata:

Nesta altura estou certo de que há muitas descobertas a serem feitas, umas atrás das outras, tal como havia quando as pessoas começaram a desenvolver com o sistema polígono. A Nintendo 3DS continua na linha de partida; quando se tornar popular enquanto plataforma, acho que mais coisas se tornarão possíveis.

Enomoto:

Acho que, tal como os polígonos se desenvolveram, ao continuarmos a fazer jogos para a Nintendo 3DS, começaremos a ver novas possibilidades.

Iwata:

Isto é algo que merece reflexão, mais até quando se faz séries: é importante corresponder às expectativas dos jogadores normais, mas por outro lado isso diminui o leque e poderá dificultar a entrada de novos jogadores. Quanto mais história uma série adquire, maior se torna essa preocupação. Como conseguiram um equilíbrio para o "PES" na Nintendo 3DS?

Enomoto:

Em primeiro lugar, "PES" é um jogo baseado em perícia e técnica. Essa é uma das razões pelas quais os nossos fãs devotos continuam a apoiar-nos, mas cria certamente uma diferença de habilidades entre eles e os novatos. Mas na Nintendo 3DS, ambos os lados podem gostar de jogar com perspetivas completamente diferentes que nunca haviam experienciado antes. Acho que isto reduzirá a importância da habilidade e da técnica.

Iwata:

Então fizeram o jogo com duas formas de jogar: uma que utiliza as habilidades de jogadores repetentes e outra só possível devido à nova Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Enomoto:

Certo. Essa é uma questão com que nos preocupamos sempre ao fazer uma sequela. É algo que estamos constantemente a discutir na empresa: como fazem com que ambas as extremidades coexistam?

Iwata:

De certa forma, ver as coisas de uma posição ligeiramente removida, como tu o fazes, pode tornar-se um dos papéis mais importantes.

Enomoto:

As pessoas que criam o jogo na prática estão a ver a importância daquilo que estão a fazer no presente mas alguém precisa de olhar para além disso. Se não houver uma pessoa cuja tarefa seja pensar: "O presente existe para que o futuro seja possível", teremos problemas todos os anos.

Iwata:

Em alguns casos, uma determinada decisão num ano pode ser o primeiro passo em direção a produzir resultados fantásticos no ano seguinte, ou talvez no ano a seguir a esse.

Enomoto:

Certo. Quanto mais perícia adquirires, menos quererás mudar.

Iwata:

Acho que a situação é a mesma com os criadores e com os jogadores. As pessoas nunca gostam de perder o que ganharam. Por outro lado, a menos que negues alguma parte do que estás a fazer agora, nunca produzirás coisas novas e nunca surpreenderás os jogadores. É sempre uma luta.

Enomoto:

Na verdade trata-se de como afastar a ansiedade. Quando quero experimentar algo de novo, faço experiências com vários membros da equipa e certifico-me de que me livro da inquietação

Iwata:

Para te livrares da inquietação, tens de lhes mostrar provas.

Enomoto:

Sim. Se fizer isso, ninguém o poderá negar. Se não o fizer, haverá com certeza oposição, tornando mais difícil convencer mais de 100 pessoas.

Iwata:

No geral, é normal que uma equipa bem sucedida tenha uma aversão à mudança. É isso que torna tão difícil a mudança. Mas se não mudares constantemente não conseguirás exprimir tudo o que acontece num estádio, nem aproximares-te mais do futebol real, que, por sua vez, também está sempre a mudar...e não conseguirás criar mais jogadores de futebol. Creio que o vosso trabalho chegou onde chegou graças à tua convicção.