Qual foi a tua primeira impressão da Nintendo 3DS, Enomoto-san?
Quando a vi pela primeira vez, pensei: "Mas o que é isto afinal?!" Nunca tinha visto um efeito 3D que não envolvesse óculos especiais, por isso fiquei perturbado; pensei: "O quê? Eles conseguiram mesmo fazer isto?" Como seria de esperar, acho que as transmissões de futebol são muito adequadas à tecnologia 3D. Acho que tive sorte em poder ver o aspeto de "PES" se o recriasse com ela.
Tendo essa perceção da profundidade, é provável que imagens projetadas adquiram um sentimento de espaço maior. Queríamos mesmo ver o que aconteceria quando o mostrássemos a toda a gente da equipa "PES".
Até agora, quando estruturávamos jogos de futebol, a única forma de adicionar uma sensação de perspetiva era alterar o tamanho das sombras. O 3D vai para além dessa forma de expressão.
Isso significa que, ao mesmo que ficaste perturbado, sentiste imediatamente que iria funcionar bem com jogos de futebol; sentiste os seus elementos apelativos?
Exatamente.
Quando as imagens começaram a mover-se em 3D, que tipo de resposta sentiste tu e as pessoas da tua equipa?
A verdade é que havia áreas em que éramos ignorantes: inicialmente, para fazermos com que a consola para o "PES" funcionasse melhor, não desenhámos a relva no campo para ser vista num ecrã 3D. Ajustar isso para a Nintendo 3DS constituiu um grande desafio.
Queres dizer que precisavas de potência em locais inesperados. Para começar, mover 22 jogadores numa consola portátil deve ter sido um grande desafio.
Certo. Quando ultrapassámos isso, começou a ter um aspeto fantástico.
Quando o viste em 3D e conseguiste finalmente sentir a profundidade, houve alguma coisa que vocês, os criadores do jogo, tivessem achado interessante?
Neste jogo podes desfrutar de futebol em 3D a partir de cinco perspetivas, e podes também defini-lo para uma perspetiva de primeira pessoa, o que se aproxima muito da linha de visão dos atletas. Parece que estás mesmo no campo; acho que a sensação de tensão que consegues sentir à tua volta é algo que a tecnologia 3D possibilitou.
Então tens a perspetiva habitual, onde tens uma visão geral de todo o jogo, mas enquanto novo desafio, na Nintendo 3DS, há também uma perspetiva em que tu próprio estás em campo.
Certo. A partir dessa perspetiva de primeira pessoa, quando os atletas colidem em campo, a sensação é mais realista do que nunca. O futebol é um desporto duro, sabes; os corpos colidem. Claro que, para ser sincero, quando incluímos uma câmara de perspetiva de primeira pessoa, para fazer uso da tecnologia 3D, foram produzidos efeitos de que não estávamos à espera.
Ao mudares a situação da câmara e ao desenvolveres a ação de outra maneira, mudou também a forma como vês as coisas, até as que havias feito como sempre.
Sim. Foi a nossa primeira experiência a fazer jogos na Nintendo 3DS, por isso acho que havia partes que não percebíamos.
Nesta altura estou certo de que há muitas descobertas a serem feitas, umas atrás das outras, tal como havia quando as pessoas começaram a desenvolver com o sistema polígono. A Nintendo 3DS continua na linha de partida; quando se tornar popular enquanto plataforma, acho que mais coisas se tornarão possíveis.
Acho que, tal como os polígonos se desenvolveram, ao continuarmos a fazer jogos para a Nintendo 3DS, começaremos a ver novas possibilidades.
Isto é algo que merece reflexão, mais até quando se faz séries: é importante corresponder às expectativas dos jogadores normais, mas por outro lado isso diminui o leque e poderá dificultar a entrada de novos jogadores. Quanto mais história uma série adquire, maior se torna essa preocupação. Como conseguiram um equilíbrio para o "PES" na Nintendo 3DS?
Em primeiro lugar, "PES" é um jogo baseado em perícia e técnica. Essa é uma das razões pelas quais os nossos fãs devotos continuam a apoiar-nos, mas cria certamente uma diferença de habilidades entre eles e os novatos. Mas na Nintendo 3DS, ambos os lados podem gostar de jogar com perspetivas completamente diferentes que nunca haviam experienciado antes. Acho que isto reduzirá a importância da habilidade e da técnica.
Então fizeram o jogo com duas formas de jogar: uma que utiliza as habilidades de jogadores repetentes e outra só possível devido à nova Nintendo 3DS.
Certo. Essa é uma questão com que nos preocupamos sempre ao fazer uma sequela. É algo que estamos constantemente a discutir na empresa: como fazem com que ambas as extremidades coexistam?
De certa forma, ver as coisas de uma posição ligeiramente removida, como tu o fazes, pode tornar-se um dos papéis mais importantes.
As pessoas que criam o jogo na prática estão a ver a importância daquilo que estão a fazer no presente mas alguém precisa de olhar para além disso. Se não houver uma pessoa cuja tarefa seja pensar: "O presente existe para que o futuro seja possível", teremos problemas todos os anos.
Em alguns casos, uma determinada decisão num ano pode ser o primeiro passo em direção a produzir resultados fantásticos no ano seguinte, ou talvez no ano a seguir a esse.
Certo. Quanto mais perícia adquirires, menos quererás mudar.
Acho que a situação é a mesma com os criadores e com os jogadores. As pessoas nunca gostam de perder o que ganharam. Por outro lado, a menos que negues alguma parte do que estás a fazer agora, nunca produzirás coisas novas e nunca surpreenderás os jogadores. É sempre uma luta.
Na verdade trata-se de como afastar a ansiedade. Quando quero experimentar algo de novo, faço experiências com vários membros da equipa e certifico-me de que me livro da inquietação
Para te livrares da inquietação, tens de lhes mostrar provas.
Sim. Se fizer isso, ninguém o poderá negar. Se não o fizer, haverá com certeza oposição, tornando mais difícil convencer mais de 100 pessoas.
No geral, é normal que uma equipa bem sucedida tenha uma aversão à mudança. É isso que torna tão difícil a mudança. Mas se não mudares constantemente não conseguirás exprimir tudo o que acontece num estádio, nem aproximares-te mais do futebol real, que, por sua vez, também está sempre a mudar...e não conseguirás criar mais jogadores de futebol. Creio que o vosso trabalho chegou onde chegou graças à tua convicção.
© 2024 Nintendo.