Já conhecias a Indies Zero antes de terem começado a desenvolver THEATRHYTHM FINAL FANTASY?
Masanobu Suzui, o presidente da Indies Zero, trabalhou sob a minha supervisão nos tempos da Bandai. Trabalhou lá durante um ano, antes de se tornar independente.
Então foi assim que o conheceste?
Sim. Quando comecei a trabalhar em merchandising, pedi-lhe para produzir um jogo de troca de cartas FF para nós. Isso foi nos tempos de FFIX13, mas o amor genuíno que tinha pela série marcou-me imenso, por isso, quando se tratou deste projeto, a Indies Zero era a única escolha. 13 Final Fantasy IX é o novo título da série, lançado pela Squaresoft (agora Square Enix) em julho de 2000.
Foram tantos acontecimentos ao acaso, mas parece que muitas coisas se concretizaram muito bem. É quase como se este jogo não estivesse destinado a ser feito! (risos)
Sim, dá essa sensação. Muitas das ligações que fiz ao longo dos anos concretizaram-se finalmente neste. Só agora é que pensei nisso. (risos)
Deparaste-te com obstáculos ao fazeres um jogo baseado inteiramente em música e gráficos? E conseguiste tirar partido do peso que o nome “FF” acarreta para os ultrapassares ou tiveste dificuldades?
Do ponto de vista da apresentação, trata-se do segundo caso. E devido ao peso que o nome “FF” acarreta, era demasiado fácil começar a preocupar-me com a reação dos fãs. Por exemplo, tínhamos medo que se só mostrássemos imagens imóveis em conferências de imprensa e por aí fora, poderiam pensar que seria apenas um título completamente diferente embalado com o símbolo Final Fantasy.
Sim, é difícil quando tens fãs tão ardentes. Mas quando pusemos a demo na Nintendo eShop, a resposta foi boa e as pessoas disseram que a demo as fez querer jogar os títulos Final Fantasy outra vez. Isso deve significar que o espírito da série transpareceu, certo?
Se isso for verdade, é brilhante. É exatamente isso que queríamos.
A outra coisa sobre a qual as pessoas estavam a falar depois de a demo ser lançada era o nível de dificuldade. Pôs mesmo as pessoas a falarem sobre o jogo! (risos)
Obrigado! (risos) Existem três níveis de dificuldade, por isso as pessoas que só querem um jogo rápido em nome dos velhos tempos podem divertir-se com ele. Mas quem quiser um desafio mais duro poderá também experimentar o nível mais difícil e nem eu consigo concluir a maioria dos níveis nesse modo!
Hoje em dia são raros os jogos com esse tipo de dificuldade. Foi isso que se ficou a perceber nas reações à demo, mas de forma positiva.
É difícil mas resume-se a uma questão de prática. Nesse sentido, é como aprender piano: um dia sem praticar significa três dias de aptidões perdidas! (risos)
Oh, é assim? (risos)
Para além disso, não se trata apenas de concluir as músicas através de perícia. Tal como num RPG, se usares os itens e o equipamento certos, até o desafio mais difícil poderá ser ultrapassado mais facilmente. Contudo, se estiveres a apontar para uma pontuação alta, receberás os maiores bónus por não usares quaisquer habilidades14 nem outras opções. É aí que se verão as diferenças reais no que diz respeito a aptidões dos jogadores. 14 Habilidades são aptidões possuídas por cada personagem que lhes permitem curar-se a si próprios e a outros, efetuar ataques especiais, etc.
Como é que tu e os membros da tua equipa jogam o título?
Dá para ver as personalidades das pessoas a sobressaírem na forma como jogam. O nosso gestor de Relações Públicas gosta de jogar a mesma música vezes sem conta e concentra-se em acertar, ao passo que os que são mesmo bons conseguem aprender durante uma pausa, conseguir uma pontuação alta em menos de nada e depois pousar o jogo. Depois há aqueles que gostam mais do modo Museum, em que te limitas a desfrutar da música e dos vídeos.
Como escolheram as músicas que seriam incluídas no jogo?
Não queria que os meus sentimentos pessoais afetassem o processo de tomada de decisões, por isso enviámos um inquérito que pedia às pessoas15 para indicarem as suas músicas preferidas da série Final Fantasy. A lista de músicas que acabaram por aparecer no jogo foi baseada nas respostas que recebemos. 15 Este inquérito foi enviado a membros da Square Enix, a comunidade oficial dos fãs da Square Enix.
Não tinha pensado nisso. Normalmente, o processo criativo trata de exprimir os teus sentimentos pessoais, mas imagino que com este jogo tenha sido mais uma questão de os suprimir.
Sim, foi. De muitas formas, à medida que o tempo foi passando, os jogos FF foram-se tornando cada vez menos propriedade dos seus criadores. Agora pertencem aos fãs. E é por isso que com este título, em que estamos a concentrar-nos nas memórias e nos sentimentos que os fãs associam à música da série, parecia lógico permitir aos fãs escolherem que músicas apareceriam.
E ficaste contente com as músicas que escolheram?
Claro. Mas houve algumas escolhas inesperadas. Penso que, provavelmente, se deve ao fosso geracional. As músicas que ouvíamos quando éramos adolescente são as que mais nos marcaram, o que parovavelmente condiciona a nossa visão de tudo.
Bem, o que estavas a fazer e onde estavas na tua vida no momento em que jogaste pela primeira vez um videojogo tornam-se muito ligados ao que sente em relação ao próprio jogo, não é?
Sim, não é só a experiência do próprio jogo. É para veres a forma profunda como os jogos podem afetar-te e os jogos FF parecem ter afetado os jogadores mais do que a maioria.
O que torna a série FF tão especial? Para ti, o que resume aquilo a que poderias chamar “a caraterística de FF”?
Para ser sincero, não faço ideia, nunca fiz.
Admiro a tua sinceridade! (risos) E ao mesmo tempo, penso que essa reação diz muito sobre quem realmente és.
Lamento... (risos) Penso que aquilo que senti desde a era Squaresoft é que sempre existiram líderes fortes nesses projetos e que sempre existiram membros da equipa em cada departamento preparados para desafiar os líderes, cada um com as suas próprias visões que eles valorizam fortemente.
Estás a dizer que a competição entre criadores fortaleceu a série?
Sim. Esta poderá ser uma forma estranha de o dizer mas parece que toda a gente que trabalhou na série sempre trouxe ideias boas e é por isso que a mistura resultante sempre foi tão deliciosa. E para mim, se os jogadores gostam ou não do resultado final depende dos seus gostos individuais. Diferentes jogadores estão ligados a diferentes ingredients, mas quer se trate do sistema do jogo, da história, da música, dos gráficos ou das personagens, tudo está ligado. É isso que acho da série.
Estou a ver.
E com este título separámos intencionalmente o grafismo da música. Entendo que estas duas ideias poderão não ser as que definem a experiência FF para determinados jogadores, mas espero que ao concentrarmo-nos neles tenhamos feito um produto que permita aos que gostam delas terem uma experiência que pode ser vivida a um nível tanto casual como mais profundo. Pelo menos foi isso que pretendemos criar.
© 2024 Nintendo.