Num jogo de futebol, tens de ter onze jogadores em cada equipa a correrem de um lado para o outro. Porém, num jogo, só podes controlar um atleta diretamente e o resto é controlado por AI. Isso significa que a criação de AI é a essência dos jogos de futebol?
Sim. Fundamentalmente, a AI é uma necessidade absoluta. Sinceramente, acho que as AI dos computadores hoje em dia continuam longe da sua forma ideal em todos os videojogos atuais em todo o mundo.
É verdade que, embora a renderização nos gráficos seja agora tão boa que as imagens podiam até ser fotografias, a AI ainda tem muito a percorrer, em comparação.
É por isso que as pessoas nos dizem que é mais divertido jogar contra outras pessoas. Na verdade, no "PES", a AI é basicamente feita a pensar na defesa. É um jogo de futebol: se os jogadores forem mandados embora, um atrás do outro, e se se transformar numa partida de dez contra oito, isso já não será futebol. Então, em primeiro lugar, o equilíbrio de montar um ataque sem os deixar destruir a defesa é importante. Outra coisa importante em relação às AI é a animação dos atletas. Temos um estúdio de captação de movimentos na empresa e captámos os movimentos dos membros da equipa de desenvolvimento para as diversas técnicas.
A sério!? Isso é fantástico. Tinha a impressão de que haviam usado movimentos de jogadores de futebol profissionais.
No passado pedimos ajuda aos membros e profissionais da J. League (liga de futebol japonesa), mas não lhes podemos pedir para fazer coisas demasiado perigosas vezes sem conta, e não podemos fazer os “retakes” que gostaríamos.
Verdade. Para um profissional, o seu corpo é tudo: têm de ter um cuidado extremo com ele.
Certo, então os seus managers impedem-nos de fazerem certas coisas. Por essa razão, para nós é melhor colocar sensores de captação de movimentos nos funcionários. Há certamente uma diferença na musculatura entre atletas e amadores, por isso haverá uma diferença clara em coisas como a velocidade de um remate, mas queremos captar os movimentos que procuramos vezes sem conta o mais minuciosamente possível.
No fim, a persistência dessa repetição, a paixão e a quantidade bruta mudam a qualidade do jogo.
Certo. Trata-se mesmo de saber onde fazer cedências. Podemos modificar as captações depois de as fazermos mas é melhor simplesmente captá-las outra vez.
Tenho a certeza de que existem muito bons jogadores de futebol na tua equipa de desenvolvimento mas, mesmo assim, é extraordinário. Sinto que a captação contínua de movimentos da equipa poderá parecer estranha para algumas pessoas. (risos)
Uma vez que os guarda-redes caem muitas vezes ao chão, poderá ser perigoso para um profissional fazê-lo pois poderá lesionar-se. E, fisicamente, também seria duro para ele. Mas a nossa equipa pode revezar-se até obtermos o número de captações que queremos.
Sim, uma pessoa não poderia fazer algo desse género muitas vezes consecutivas (risos). Nesse tipo de coisas tens de despender muita energia e muito rapidamente.
É verdade. Então, como vês, os membros da equipa que participam na captação de movimentos estão envolvidos a sério no jogo: os seus movimentos, não apenas o seu trabalho de produção, estão incluídos.
Aposto que se transforma num tipo de motivação diferente, não é? Embora seja um trabalho em que passas muito tempo sentado a uma secretária, acho que os sítios para o desenvolvimento de jogos tendem a dar uma sensação de “atléticos”. Passa-se o mesmo com as equipas dos jogos "Mario"6 e "Zelda"7: quando os jogadores cometem um erro, querem inspirá-los a tentar outra vez, e outra vez; para mim, essa forma de pensar também é verdadeiramente atlética. Mas se a equipa do "PES" estiver mesmo a mexer fisicamente o seu corpo, isso é um pouco mais atlético! (risos) 6 "Mario": A série "Super Mario Bros.". O primeiro jogo foi lançado para a Nintendo Entertainment System em setembro de 1985 no Japão. 7 "Zelda": A série "The Legend of Zelda". O primeiro jogo foi lançado para a Family Computer Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.
Bem, se não o fizéssemos assim, quando colocássemos as imagens no jogo, se os movimentos não estivessem da forma que queríamos, não podíamos dizer simplesmente: "Amanhã de manhã voltamos a captar estes movimentos". Perderíamos aquela sensação de velocidade.
Então captas os movimentos que queres recriar com a AI, coloca-los no jogo para os analisares, e se não se ligar bem ao resto, capta-los de novo… Repetiste este ciclo durante um ano e conseguiste imenso. Essa é provavelmente uma razão para "PES" ter chegado tão longe num período de tempo tão curto. Toda a gente na tua casa se torna especialista em futebol?
Sim. Quando começámos, havia pessoas que não sabiam muito sobre futebol mas agora tornou-se o trabalho deles; mesmo quando vão para casa, assistem a jogos apenas por diversão. Se não fosse esse tipo de pessoas, não conseguiriam criar cenas que fizessem os fãs felizes.
As pessoas que inventam os princípios da AI devem pensar muito sobre o que os próprios jogadores pensam e também sobre aquilo em que estão a tomar decisões. Quando trabalhas no refinamento da produção de jogos de futebol, achas que a forma como assistes a jogos muda?
Sim.
Aposto que os jogos se tornam muito mais interessantes.
Quando vejo um jogo de futebol, prevejo a ação seguinte; quando a minha previsão é errada, fico consciente de que existe ainda tanto potencial. Penso: "Este jogador está a fazer coisas que nunca vi antes…"
A qualidade do futebol muda com os tempos, não muda? Aparecem novos atletas que aprendem a fazer coisas novas, novas táticas são criadas e tudo isso muda o fluxo do futebol. Provavelmente detetas estas coisas rapidamente, não é?
Penso que sim. Por falar em táticas, por exemplo, a “Zone Press”8 é uma tática que foi produzida para derrubar um determinado atleta, mas algures pelo caminho aperceberam-se de que, na verdade, é efetiva contra todos os atletas. 8 “Zone Press”: Uma tática defensiva no futebol.
Não tinha essa história por detrás, pois não?
Sim. É assim que as coisas se tornam standard. Hoje é uma tática comum.
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