5. Medo e imersão

Iwata:

O que foi absolutamente necessário para criar este jogo Resident Evil?

Nakanishi:

Os fãs jogaram o jogo nos eventos e as suas opiniões foram bastante úteis. Isso foi muito importante.

Iwata:

Mas, embora os comentários dos fãs sejam algo que agradecem, também podem ser preocupantes e fazer-vos perder o rumo. Sentiram isso?

Nakanishi:

Sim, mas como o Hori-san disse antes sobre as casas assombradas, foi exatamente por isso que quisemos que os jogadores o testassem. Durante o desenvolvimento, li um livro de Hirofumi Gomi14, um produtor de casas assombradas. Até nas casas assombradas, eles adaptam algumas coisas depois de verem a reação dos visitantes. Acontece exatamente o mesmo quando se cria um jogo Resident Evil. Vemos as reações dos jogadores e dizemos: “Vamos fazer com que o inimigo apareça meio segundo mais tarde.” Fazemos várias alterações. 14 Hirofumi Gomi: Produtor de casas assombradas, no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Então é muito importante ver como as pessoas reagem ao jogo.

Nakanishi:

Exato. Quando fazemos jogos de terror, perdemos a sensibilidade e deixamos de saber o que assusta. Criamos os jogos a pensar logicamente que algo deve ser assustador, mas como usamos apenas a lógica, os eventos ao vivo são importantes para testar os resultados.

Iwata:

Se o jogador ficar surpreendido, podem descansar e sentir-se satisfeitos.

Nakanishi:

Sim. Mas às vezes pensamos: “O quê? Esta parte assusta assim tanto?” Por isso, também fazemos testes internos. E quando vejo alguém a jogar com as palmas das mãos todas suadas, penso: “Estás mesmo assustado!” (risos) Mas o medo é uma emoção difícil de alcançar. Resident Evil surpreende-nos, um pouco como uma mansão assombrada. Contudo, apesar de verem a mesma coisa, há pessoas que se assustam e outras que não.

Iwata:

Sinto que há mais diferenças pessoais no medo do que no riso. Algumas pessoas fazem boa cara e fingem que não estão assustadas, enquanto outras mostram abertamente o seu medo. Há vários padrões, por isso, é um assunto complicado.

Nakanishi:

Sim. Algumas pessoas assustam-se bastante com coisas psicológicas, outras são apanhadas por uma surpresa direta, enquanto outras gostam apenas de algo sangrento. Nesse aspeto, comparado com a comédia, o terror ainda pode ser estudado.

Suzuki:

Quanto à música, por vezes usamos música alegre numa cena escura, e essa incongruência causa medo.

Iwata Asks
Iwata:

Se houver um equilíbrio habitual, que desaparece repentinamente, as nossas emoções tornam-se instáveis. Qual é a diferença da sensação de terror proporcionada pelo produto final numa consola portátil?

Takenaka:

Penso que o riso é partilhado por todos, mas o terror é individual. Por isso, a imersão de olhar para o ecrã pequeno de uma consola portátil é ótima para um jogo de terror.

Suzuki:

E poder ver 3D sem óculos também é fantástico. Podemos concentrar-nos, sem sermos distraídos.

Kawata:

Há uma sensação de exploração mais forte. Por exemplo, se quisermos saber o que existe numa caverna, essa sensação de ir cada vez mais longe é única na consola Nintendo 3DS. Nesse sentido, é perfeita para o cenário limitado do interior de um navio.

Nakanishi:

No início, algumas das razões por que decidimos concentrar-nos no terror depois da E3 foram a envolvência do 3D e o facto de ser uma consola portátil. Pensámos que o mundo do jogo estaria perto do jogador e que podíamos fazer com que o jogador sentisse literalmente que algo estava prestes a acontecer, quando virasse a esquina de um corredor. Quisemos que a história acontecesse num navio para usar esse sentido de espaço limitado.

Kawata:

No entanto, nada no interior do navio podia ser repetitivo, por isso, introduzimos variações, como montanhas com neve e litorais.

Nakanishi:

Sim. Imaginámos uma série dramática e jogamos com consolas portáteis durante períodos relativamente pequenos, por isso, quisemos criar contraste introduzindo mais variação nos cenários. Quis que os jogadores, quando saíssem de um espaço aberto e voltassem para o navio, pensassem: “Não... Aqui outra vez?”

Iwata:

Isso também acontece num drama.

Nakanishi:

Sim. Penso que resultou bem.

Kawata:

É estruturado, como um drama, por isso, nem tudo acontece por ordem cronológica. Acho que é a primeira vez num Resident Evil.

Iwata Asks
Nakanishi:

Oh, é verdade. Os guionistas queriam criar elementos de suspense, como uma série dramática estrangeira, para que os jogadores sentissem desconforto. Pensamos: “O que é que se passa?” E o mistério atrai-nos para a história.

Suzuki:

Além disso, acho que um jogo Resident Evil completo que podemos transportar connosco é bastante atrativo.

Nakanishi:

O quê? Mas, como designer de som, não ficarias mais feliz se as pessoas jogassem em casa, na cama, com auriculares?

Suzuki:

Oh... Claro, as pessoas podem apreciá-lo das duas maneiras. (risos)

Todos:

(risos)

Hori:

Numa abordagem diferente, existem dois ecrãs, por isso, quando tocam no ecrã inferior, muitos jogadores afastam os olhos por um momento. Quando jogamos, esse momento faz despertar um sentimento de terror.

Iwata:

Oh, compreendo.

Hori:

Ficamos muito inquietos por ter de desviar o olhar. Um inimigo pode apanhar-nos ou pode surgir algo enquanto não estamos a olhar. Esses elementos contribuem para a sensação de terror.

Iwata Asks
Iwata:

É uma estrutura que intensifica o medo. Claro que podemos jogar escondidos no quarto, mas as consolas portáteis permitem-nos mudar livremente a hora, o lugar e o momento, por isso, há várias maneiras de jogar. O que é que acham disso?

Kawata:

Por exemplo, se a consola entrar no modo de descanso, o jogo é pausado. Num jogo de terror, hesitámos em permitir que o jogador pausasse o jogo quando quisesse, mas decidimos que seria necessário numa consola portátil. E a estrutura “suspense” da história permite-nos confirmar o progresso que fizemos. Acho que é mais fácil de perceber, comparado com jogos Resident Evil anteriores.

Nakanishi:

No jogo principal, fomos firmes em relação a isso, mas, como se trata de uma consola portátil, as pessoas querem juntar-se a outras e jogar, não é? Isso deu origem ao Modo Raid.