Vamos explorar essa ideia um pouco mais. Quando os fãs entram numa organização, compreendem bem e adoram os produtos da empresa e, assim, as suas atitudes desviam-se das de outras pessoas. Isto constitui um desafio para muitos grupos de criadores de software de hoje em dia. Contudo, sinto que isso não acontece muito na Capcom: vocês conseguem manter o apelo fundamental do jogo sem vacilarem quanto à sua essência.
Sim. Tentámos vários estilos mas temos consciência daqueles em que somos bons e daqueles em que não somos. Tentamos melhorar as áreas em que somos bons.
Há uma certa atração num grupo que possa dizer: “É nisto que somos bons.” Ouço muitas vezes que os jogos saídos do Japão estão a ter menos sucesso pelo mundo fora do que antes, mas Resident Evil continua a ser bem aceite por todo o mundo.
Por outro lado, do nosso ponto de vista, os jogos da Nintendo são tão sólidos que estamos sempre a ver o que podemos aprender com eles.
Há toda a espécie de entretenimento por aí, mas há uma linha muito ténue entre ser estável e cair na rotina. Se continuares a fazer a mesma coisa, as pessoas acabam por se fartar. Se crias algo muito confortável, irão dizer que é mais do mesmo, mas se fores demasiado aventureiro, dirão que mudou demasiado. É um dilema que os criadores enfrentam ao fazer títulos que integrem séries.
Tens toda a razão.
A equipa da Nintendo que trabalha na série Super Mario Bros.14 muda de mãos gradualmente de uma geração para a outra. Quando os membros da equipa, representando várias gerações, se reúnem, falam sobre a Iwata Pergunta: Super Mario Galaxy Podemos dizer o mesmo da série Legend of Zelda15. Tenho a certeza que Resident Evil tem a sua própria essência e, à medida que as gerações foram mudando e mais pessoas se envolveram, foram avançando e acrescentando novos elementos ao jogo. Como expressas a essência de Resident Evil? 14 Série Super Mario Bros.: O primeiro jogo da série foi lançado para a Famicom em setembro de 1985 no Japão. 15 Série The Legend of Zelda: O primeiro jogo foi lançado para a Famicom Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.
Numa só palavra, “medo”. Mas só o medo não é suficiente. Acho que uma das razões que leva a que tanta gente goste de Resident Evil há tanto tempo é termos conseguido sempre cumprir um elevado nível de qualidade no que diz respeito a elementos de jogos, tais como os gráficos e o som. Acho que Resident Evil: Revelations é uma boa oportunidade para apelarmos a um público mais alargado, já que é um jogo completamente novo, fora da série numerada.
Há pouco falaste sobre contraste. Os jogos demonstram um contraste absoluto entre medo e alívio. Medo ininterrupto não seria muito divertido. (risos)
Não irias querer continuar a jogar.
É interessante a quantidade de mulheres que disseram “Não gosto disto, é assustador” enquanto continuavam a segurar no comando e a jogar. Pergunto-me porque será que isso acontece tantas vezes. Talvez seja uma pista para o segredo do sucesso de Resident Evil.
Talvez as mulheres tenham maior tolerância ao terror. (risos) Há muitos filmes e novelas gráficas que são construídos para mulheres. A atração de Resident Evil, e a atração do género do terror em geral, reside no medo do desconhecido. Parte do divertimento do jogo é o jogador deparar-se com oponentes e lutar com eles, mas a verdadeira emoção de um jogo de terror é o que leva o jogador até esse momento – a atmosfera sinistra em que pensas “E se alguma coisa saltar dali?”
O momento mais assustador é aquele que antecede o ataque.
Sim. Parece que há qualquer coisa que pode sair dali, mas nem sempre sai. A incerteza é viciante! (risos)
Pois é, é mesmo assustador. É assustador, mas não consegues parar. Acho que terá que ver com o prazer que sentes quando deixas de ter medo.
Sim. Prestámos atenção às formas como os jogadores fogem ao medo, como por exemplo disparar para todo o lado. O contraste desse ritmo também é importante.
Pergunto-me se o que manteve a série viva durante todos estes anos é algo que a equipa compreende melhor que outras equipas no que diz respeito a fazer jogos de terror. Sinto que talvez seja uma tradição enraizada na equipa ou uma força subjacente das pessoas que levaram a cabo e cuidaram da essência de Resident Evil. O ponto de vista ser o de uma câmara fixa numa sala surgiu devido a restrições iniciais impostas pelo cenário que não se move. Resident Evil evoluiu a partir daqui e até aos dias de hoje. Podemos fazer muito mais agora nos videojogos, o contraste entre o medo e o alívio intensificou-se e tornou-se muito dinâmico.
Ouvi dizer que o jogo ideal da equipa de desenvolvimento é um jogo em que todas as etapas são em 3D, tal como em Resident Evil 4. Infelizmente, o hardware da altura não permitia estes gráficos ideais, por isso o jogo acabou por ter uma câmara fixa.
O estilo mudou imenso com Resident Evil 4. Os fãs adoraram mesmo. Um franchise com muitos anos de vida terá de passar por muitas mudanças mesmo que estas afetem as suas raízes, e acho que Resident Evil se saiu muito bem neste campo.
Não estive envolvido diretamente no desenvolvimento de Resident Evil 4 para a consola Nintendo GameCube, mas talvez até nem tenha sido mau. Ao contrário da equipa que trabalhava diretamente no desenvolvimento do título, eu podia observar tendo uma perspetiva objetiva. O diretor tinha ideias muito claras sobre o assunto, os membros da equipa respondiam a todos os pedidos mais difíceis e os prazos eram apertados. Achei que ia sair dali um jogo verdadeiramente extraordinário, como se fosse um milagre.
De fora, tinhas uma melhor perspetiva de como estavam a correr as coisas.
Isso mesmo. Os membros da equipa andavam-me sempre a perguntar: “Este jogo é divertido?” Estavam sempre a fazer afinações, por isso precisavam de uma pessoa que avaliasse o jogo objetivamente e lhes dissesse se o que estavam a fazer era divertido ou não.
Porque é que achas que esse milagre ocorreu?
Acho que um motivo é que os nossos engenheiros estavam incrivelmente habituados à Nintendo GameCube. Sempre foi um hardware para o qual era fácil desenvolver títulos, mas ganhámos muitos conhecimentos ao fazer Resident Evil e pudemos dar-lhes uso. E a própria equipa estava a desenvolver-se bem. Mas, acima de tudo, o entusiasmo e talento natural para o desenvolvimento de jogos do diretor (Shinji) Mikami-san eram incríveis, e ligavam bem com a qualidade da equipa e o prazo de desenvolvimento.
Para fazer uma mudança assim tão grande no jogo, tiveste de pôr de lado os métodos usados até então. Deve ter sido preocupante. Mas os que testemunharam esse milagre devem ter sentido que a oportunidade de ver algo assim chegar a termo tinha aumentado, porque é incrivelmente importante acreditar que o impossível pode tornar-se possível. A mudança do mar instigada por Resident Evil 4 foi um desafio importante que determinou a força do franchise no futuro.
Sim. Os criadores estavam decididos a fazer uma mudança completa. Ter uma ideia forte do que se quer alcançar é mais importante do que qualquer outra coisa quando se cria um videojogo e quando se criam coisas em geral.
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