Quando começaste a desempenhar o papel de diretor, Nomura-san, como estabeleceste o teu próprio estilo em termos do que um diretor deveria ser?
Os primeiros diretores para quem trabalhei foram Sakaguchi-san e Kitase-san10. Penso que esses dois me influenciaram bastante. Quando se trata de planear batalhas, penso que fui influenciado por (Hiroyuki) Ito-san11, que era o diretor de FFIX12. As minhas outras influências incluem (Tetsuya) Takahashi-san13 da Monolith14. Ele estava a cargo dos gráficos na Square e tomou conta de mim no início da minha carreira. Imagino que esses quatro seriam os meus “seniores”. 10Yoshinori Kitase é produtor no departamento de produção da Square Enix 1st. Trabalhou num grande número de projetos que remontam à era da Square, incluindo Final Fantasy VII. 11Hiroyuki Ito é um criador de jogos que trabalha para a Square Enix. Trabalhou num grande número de títulos e dirigiu FFIX e FFXII. 12FFIX refere-se a Final Fantasy IX, o nono jogo da série, lançado em julho de 2000 (no Japão). 13Tetsuya Takahashi é um criador de jogos que trabalhou para a Square. Deixou a empresa em 1999 e fundou a Monolith. 14Monolith refere-se a Monolith Soft, Inc., uma empresa criadora de jogos sediada em Meguro, Tóquio.
Então absorveste tudo o que podias destes quatro “seniores” antes de tu próprio te tornares diretor?
Nem por isso. Penso que a única coisa que absorvi foi a forma de pensar em projetos criativos. Quando me tornei diretor, pensei: “Nunca vou conseguir gostar desses tipos.” Mas tinha-me divertido bastante a trabalhar com eles, por isso tinha uma vaga esperança de conseguir criar as circunstâncias em que toda a gente pudesse divertir-se no trabalho.
Pessoalmente, acredito que o papel principal de um líder é dizer à sua equipa qual é o seu objetivo e garantir que acreditem que boas coisas acontecerão se atingirem esse objetivo. Quando te ouço falar, Nomura-san, parece que és um líder que consegue fazer a sua equipa entender e acreditar naquilo que tem de fazer.
Espero que sim... Também sou designer, por isso começo com uma imagem na cabeça. Talvez isso seja mais fácil de comunicar do que uma coisa escrita.
Mas até um “tipo visual” como tu não se limita a visualizar uma série de imagens estáticas. Também tens de pensar na forma como os combates funcionariam, não é?
Exatamente.
Como comunicas coisas como essa à tua equipa?
Bem... Ao início falo sobre as minhas ideias e rapidamente desenho algumas imagens para tentar explicá-las. Suponho que seja um pouco como se estivesses a descrever um filme que nunca viste a alguém. É essa a sensação.
Estou a ver. Então, uma vez que tens a imagem completa na tua cabeça, podes dizer: “Esta parte é diferente” ou “Esta parte está bem” e transformar gradualmente a tua visão em realidade. Tens uma imagem do modelo completa com a qual trabalhar desde o início e na qual basear o teu trabalho.
Penso que é por isso que a equipa diz que ajuda muito quando faço um vídeo promocional.
Então os teus vídeos promocionais não são só para clientes. Também os usas para fazer apresentações à equipa? Suponho que funcionem como fichas de especificação móveis, de certa forma.
Penso que sim. Fiam com a ideia do tipo de ação que queremos fazer quando assistem a esses vídeos.
Ah sim, compreendo. Outra coisa de Kingdom Hearts que surpreendeu as pessoas foi a colaboração com Hikaru Utada. Devo dizer que eu próprio fiquei bastante chocado. Como é que isso aconteceu?
Bem, sou fã de Utada-san e pensei que uma vez que estávamos a usar personagens da Disney famosas, precisaríamos de uma música do melhor artista. Para mim, só poderia ser Utada-san. Muita gente disse que seria impossível consegui-la mas fizemos-lhe uma oferta na mesma, porque não tínhamos nada a perder. Surpreendentemente, ela até gostou da ideia e esse assunto ficou resolvido.
Provavelmente ficou impressionada com a tua natureza frontal. Não há muita gente que seja capaz de ir aos escritórios da Disney e dizer: “Não quero fazer um jogo protagonizado pelas vossas personagens. Quero fazer as minhas próprias personagens!” (risos)
(risos)
Provavelmente também nunca ninguém tinha abordado a Utada-san para lhe pedir que fizesse uma música para o seu jogo. A maioria das pessoas pensaria que é impossível e nem sequer tentaria.
Suponho que sim... Não sou do tipo de pessoa que pensa que algo é impossível antes de o experimentar. Geralmente sou apologista de experimentar as coisas.
É certamente melhor continuar a tentar do que pensar que algo é impossível e simplesmente desistir. Já passou muito tempo desde que o primeiro jogo Kingdom Hearts foi lançado e tenho a certeza de que há sempre novos obstáculos a ultrapassar à medida que a série avança. Sei que uma série tão épica tem muitos subenredos, etc., mas até que ponto tiveste isso em consideração no início, Nomura-san?
Inicialmente só tinha uma estrutura geral vaga em mente. Tinha pensado mais ou menos até ao KH II15. Sim, quando o primeiro foi anunciado, tinha pensado até ao KH II e na altura em que os três títulos foram anunciados simultaneamente16, pensei que tinha conseguido encaixar tudo bastante bem. Quando este jogo, Kingdom Hearts 3D17, foi anunciado, pareceu-me apenas mais um nível do grande plano. 15KH II refere-se a , um RPG de ação lançado em dezembro de 2005 (no Japão). Embora se chamasse “KH II”, era, na verdade, o terceiro jogo da série . 16 foi lançado em junho de 2009 (no Japão), foi lançado para a Nintendo DS em maio de 2009 (no Japão), e foi lançado em janeiro de 2010 (no Japão). 17refere-se a , um novo título para a Nintendo 3DS, lançado a 29 de março de 2012 (no Japão) e com lançamento na Europa por determinar.
Então conseguiste construir, gradualmente, um enredo e determinar como tudo se ligaria. Foi um processo doloroso?
Foi, mas...
Não pareces estar a sofrer, Nomura-san! (risos)
Ai não!? (risos) Bem, veremos... Há sempre limites quando estás a criar alguma coisa. Nunca há uma situação em que tenhas permissão para fazeres o que queres.
Exato. Deve haver sempre limites e restrições. Se tivesses tido total liberdade, o trabalho de desenvolvimento nunca teria terminado, certo?
Acho que tens razão. Na verdade, parte da diversão do processo de criação de jogos é torná-los o mais divertidos possível dentro dos limites impostos. Por vezes penso que ter mais restrições torna o processo criativo mais divertido.
Sim, entendo totalmente o que queres dizer. Por vezes, pensar que gostas de restrições significa que acabas por ter cada vez mais restrições e embora isto também cause, normalmente, problemas, tens de escolher não vê-los como tais. Afinal, queres que os jogadores se divirtam a jogar e não experienciem as mesmas dificuldades que tiveste durante o processo criativo.
Sim, tens razão.
Então, como vês, os limites e as restrições são uma parte inevitável do processo criativo. Decidiste desfrutar do desafio de lidar com eles?
Sim. É precisamente por isso que gosto de descobrir formas de lidar com restrições. (Tadashi) Nomura-san18, que produziu a publicidade para Kingdom Hearts e que me ensinou bastante, dizia sempre que os jogadores não querem ver as dificuldades que tiveste. 18Tadashi Nomura trabalhou como produtor de publicidade em muitos títulos da Square Enix. Atualmente é o diretor da Monolith Soft Inc.
Tal como estávamos a discutir!
Ele dizia sempre para não falar de dificuldades. Acho que ele me influenciou bastante.
Então concordavas com ele?
Sim. Penso que é mais interessante ouvir falar de coisas divertidas do que dificuldades. Ainda me rejo por muitas coisas desse género, coisas que os meus seniores me disseram.
Isso fazia parte da cultura de criatividade que tinham na Square, não fazia?
Penso que sim. Quando (Koichi) Ishii-san19 deixou a empresa, disse-me que esperava que eu desse continuidade à cultura criativa da Square. Penso que tento valorizar esse tipo de mentalidade. 19Koichi Ishii esteve envolvido na criação de Final Fantasy I-III, IX e de outros jogos. É atualmente o diretor representativo da Grezzo.
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