5. Medo que te acompanha

Kawata:

Um problema difícil para nós, assim como para a Nintendo, é como comunicar o apelo do 3D aos consumidores.

Iwata:

O esforço de garantir que os jogadores vejam a consola com os próprios olhos tem de continuar. Penso que é importante criar situações em que as pessoas tenham acesso a uma Nintendo 3DS para que possam exclamar “É mesmo 3D!” E depois delas vêm outras que dizem: “Tens de ver para acreditar!” É uma das razões pelas quais incluímos tanto software pré-instalado. Por exemplo, a razão pela qual colocámos a Câmara Nintendo 3D e os jogos RA (realidade aumentada) já incluídos de raiz na consola foi porque queríamos que o maior número de pessoas possível pudesse usufruir deles.

Kawata:

Então em vez de a Nintendo a apresentar através dos media, que é o modo convencional, é importante que as pessoas a mostrem umas às outras.

Iwata:

Nesse contexto, seria bom se houvesse uma maneira de um jogo de terror como Resident Evil poder ser visto e apreciado por quem rodeia o jogador, de modo a partilharem essa experiência assustadora.

Kawata:

Sim, é um grande desafio criar um jogo para uma consola portátil que possa ser apreciado e partilhado por quem vê outra pessoa jogar.

Iwata:

Foi assim com os jogos das séries Monster Hunter19 e Pokémon20, que foram grandes fenómenos sociais. Quando muitas pessoas à tua volta estão a jogar, é impossível não te envolveres, mesmo que não tivesses muita vontade de o fazer antes. Por isso acho que seria significativo se a expansão da Nintendo 3DS aumentasse as oportunidades de introduzir franchises mais apelativos a quem os desconhece. 19 Série Monster Hunter: O primeiro episódio desta série de ação de caçadores de monstros foi lançado pela Capcom Co., Ltd. em 2004. 20 Série Pokémon: O primeiro episódio desta série, que consistia nas versões Pokémon Red e Pokémon Blue, foi lançado no Japão em 1996 e na Europa em 1999.

Kawata:

Isso mesmo. Espero mesmo que isso aconteça!

Iwata:

Para terminar, podes dizer-nos o que é mais apelativo em Resident Evil: Revelations e em Resident Evil: The Mercenaries 3D para a Nintendo 3DS?

Kawata:

Claro. Resident Evil: Revelations é um jogo Resident Evil tradicional que tem como principal caraterística o medo. Já Resident Evil: The Mercenaries 3D tem muita ação pura e dura em 3D. Aparecem níveis ou cenas do Resident Evil 4 e Resident Evil 521, recriados com uma precisão incrível, equiparável à de uma consola doméstica. 21 Resident Evil 5: Um jogo de terror e sobrevivência lançado em 2009. Conhecido como Biohazard 5 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Então o tipo de ação que era apenas vivenciada nas consolas domésticas está agora disponível nas palmas das mãos.

Kawata:

Exato. Espero que os jogadores o experimentem e percebam o que pode ser feito com a Nintendo 3DS, prestando também atenção ao 3D. Resident Evil: Revelations vai ser lançado mais tarde, mas espero que os jogadores possam experienciar o verdadeiro terror até numa consola portátil.

Iwata:

Andando por aí com um jogo bem executado da série Resident Evil, podem testemunhar o contraste entre medo e o alívio em qualquer lugar.

Kawata:

Muitos jogadores estão na casa dos 30 ou 40 anos e não têm tempo para jogar videojogos em casa. No entanto, podem jogar numa consola portátil a caminho do trabalho, por isso existem mais possibilidades com a Nintendo 3DS. Isto pode ser apenas a minha perspetiva pessoal, mas durante uns tempos não senti que estivéssemos mesmo no século XXI, mas agora estou a começar a sentir que estamos lá! (risos)

Iwata:

Resident Evil para a Nintendo 3DS é o medo que te acompanha no século XXI. O som e a realidade estão mais compostos, por isso quando um inimigo se aproxima de ti, pensas, “Uau!” Há quem diga que não é tanto o facto de alguns objetos parecerem assustadores, mas sim o quão substanciais parecem ser. Isto deve-se a uma certa naturalidade na forma como as sombras são projetadas, por exemplo.

Kawata:

Embora seja um pouco nojento, quando o sangue esguicha traz consigo algumas coisas que não são sangue, por isso espero que as pessoas tenham aquele sentimento de nojo. (risos) Também, trabalhámos na sensação de distância quando disparas uma arma. Podes jogar na perspetiva da primeira pessoa, mas quando um inimigo mais encorpado se aproxima, a sensação de pressa e urgência é diferente. E aí pensas “Um inimigo pode estar já ao virar da esquina”, mas é mais perto do que esperavas, por isso pensas, “Vai apanhar-me!” Nós amplificámos muito essa sensação.

Iwata:

As pessoas ficam com muita energia quando falam de algo assustador. (risos) Porque será que as experiências assustadoras são assim? Isso explicaria porque é que os jogos de terror são tão populares.

Kawata:

Queres partilhar experiências assustadoras. Não queres ser o único assustado! (risos) Além disso, as capacidades sonoras estereofónicas da Nintendo 3DS são uma grande vantagem. Acho que são ótimas para o terror. As capacidades de som do hardware são muito boas, por isso espero que as pessoas venham a compreender como isso afeta os aspetos de terror do jogo. Se possível, queremos que as pessoas joguem com auscultadores.

Iwata:

Com auscultadores! Isso seria assustador!

Iwata Asks
Kawata:

No Nintendo World 2011, obtivemos reações muito positivas, por isso começámos a ambicionar ainda mais. Há muitas coisas que não podes ver quando estás envolvido diretamente, por isso tens de dar um passo atrás para teres uma perspetiva mais alargada. Queremos continuar a desenvolver os seus aspetos positivos.

Iwata:

Sim, é isso mesmo. (Shigeru) Miyamoto-san tem uma grande capacidade para mudar o seu ponto de vista em relação a um jogo em que esteja a trabalhar. Habitualmente, as pessoas são muito chegadas aos seus projetos, mas Miyamoto-san consegue olhar para o seu trabalho como se fosse o de outra pessoa e dizer: “Está a faltar qualquer coisa aqui.” É importante mudar o nosso ponto de vista, perguntarmo-nos a nós mesmos se estamos a avaliar o projeto através de um ponto de vista fixo e a fazer o esforço para mudar como vemos o nosso trabalho.

Kawata:

Exato. O cerne do jogo não se altera – o que se altera é o ponto de onde o vês. É importante trabalhar dessa maneira.

Iwata:

Estou ansioso por ver os jogos completos. Obrigado por teres vindo hoje.

Kawata:

Obrigado pelo convite.