Agora que a série já atingiu uma longevidade tão grande, imagino que tenhas estabelecido gradualmente um estilo típico de Kingdom Hearts.
Hmm. Não sei bem…
Ou talvez a tua equipa não precisasse de o discutir porque tinhas uma visão clara do produto final desde o início, antes de o jogo ser produzido sequer?
Penso que sim. Não falamos muito sobre se os jogos são típicos de Kingdom Hearts ou não. A equipa está consciente de que se eu disser que quero fazer alguma coisa de uma maneira, isso significa que já é um jogo Kingdom Hearts.
Então Kingdom Hearts tal como o conhecemos vem diretamente da tua cabeça?
Sim... Bem, se estás a perguntar o que significa “típico de Kingdom Hearts”, uma das coisas que envolve para mim é uma sensação de profundidade.
O que queres dizer com “profundidade”?
Espero que as pessoas tenham uma sensação de profundidade quando entrarem no mundo de Kingdom Hearts. Não quero que pareça que fizemos uma coisa fraca e superficial e que estejamos apenas a exibir o nome Kingdom Hearts.
Então não se trata simplesmente de enfiar o mundo e as personagens no jogo?
Não, não é. Não penso muito nisso, para ser sincero... O que interessa realmente é o “cenário” do jogo e isso não é necessariamente uma coisa que possa ser vista superficialmente.
Então tens uma ideia coerente de como tudo funciona e o jogo só funcionará se esta premissa se cumprir. Se tudo é mencionado ou não é irrelevante. O que interessa é tu saberes como tudo está interligado e seres capaz de explicá-lo sem te contradizeres.
Exatamente.
Quando revelaste este jogo ao público e viste as reações das pessoas, que tipo de respostas observaste, Nomura-san?
Quando o jogo foi anunciado pela primeira vez em Los Angeles24, estava sentado no primeiro piso a ver-te fazer a apresentação. O título apareceu no ecrã atrás de ti e pude ver o público a ficar mesmo entusiasmado. E aí pensei “Ainda bem”. Foi um grande alívio. 24O jogo foi anunciado na E3 de 2010. E3 é uma abreviação de “Electronic Entertainment Expo”, uma feira de videojogos que se realiza todos os anos em Los Angeles.
Lembro-me de estar em palco e de testemunhar também a reação do público. As pessoas pareciam mesmo empolgadas.
Não pensei: “Agora tenho de levar isto muito a sério”... Desde esse primeiro anúncio que cada trailer que publicámos foi alvo de uma grande reação. As pessoas estão mesmo interessadas no jogo. Nunca pensei que assim fosse, pelo menos não a este ponto.
Porquê?
Na altura, um alinhamento fantástico estava a ser anunciado e eu achava que este título em particular não sobressairia. Mas senti mesmo que o público mostrava um grande interesse nele. A reação ao pack25 também foi muito boa. 25”Pack” refere-se à versão de que vem com uma Nintendo 3DS no Japão. A consola incluída no pack é preta e as partes da frente e de trás estão decoradas com um padrão original que mostra imagens do jogo, como o Rato Mickey e o símbolo da coroa.
Houve certamente uma reação muito positiva ao pack.
Sim. Embora esteja confiante de que o jogo conseguiu tornar-se algo de que os fãs gostarão, senti que a reação geral foi melhor do que estava à espera.
Quando crias uma série tão longa quanto esta, deve haver uma altura em que te preocupas com o conflito entre as expetativas de um fã e a acessibilidade a novos jogadores. O que achas disso?
Preocupo-me muito com isso... Sinto que é algo com que temos de lidar eventualmente. Tentamos fazer a parte introdutória de cada jogo acessível a novos jogadores fazendo, por exemplo, com que a personagem principal entre no mundo e pergunte: “Onde estou”? Isso coloca-os no mesmo barco que o jogador.
Então partes sempre de uma situação em que o jogador não sabe nada?
Sim. Damos aos jogadores que não sabem nada algumas informações sobre as personagens e o cenário do jogo, informações que consideramos úteis. Mas é difícil para os jogadores que estão familiarizados com a série entenderem corretamente as coisas que os jogadores novos irão achar mais complicadas.
E, provavelmente, os fãs da série sentem que as explicações direcionadas para os novos jogadores são um pouco excessivas.
Se um puzzle for apresentado tanto a jogadores com experiência como a jogadores sem experiência, os últimos poderão pensar que não têm os conhecimentos prévios necessários para resolver esse puzzle. Ou seja, pensam que não podem resolvê-lo porque não jogaram os títulos anteriores da série. Então, embora seja sempre uma questão difícil que nunca desaparece, incluímos no jogo um sistema que permitirá aos jogadores verem todo o enredo da série até agora.
Não sentes, de forma alguma, que precisas de ter jogado os títulos anteriores da série para poderes jogar este.
Espero que seja esse o caso. Fizemos este título de forma que contenha todas as informações que precisas de saber, mais até do que em títulos anteriores. (risos) Ainda assim, não esquecemos a ideia de que pegar no comando e andar por ali a explorar, mesmo sem nenhuma missão de jogo específica, já é divertido . Então não precisas de saber todos os pormenores para poderes desfrutar do jogo.
Esta série surgiu depois de te teres divertido a saltar em frente ao castelo de Mario 64 e de teres decidido criar um mundo de jogo em que só andar de um lado para o outro pode ser divertido para os jogadores.
Sim, é verdade.
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