Quanto tempo depois é que começaram a sentir as expectativas mais fortes face ao resultado final?
Esta vez pode ter sido pouco usual, mas visto estarmos a fazer dois jogos ao mesmo tempo, decidimos dividir um pouco as coisas. Finalizámos as cenas de ação de Resident Evil: The Mercenaries 3D e tratámos dos gráficos e de outros aspetos da apresentação de Resident Evil: Revelations.
E fazer dois jogos fazia parte do plano inicial?
Quanto a Resident Evil: Revelations, o nosso plano era avançar no jogo, mas estávamos a trabalhar muito no cenário e noutros aspetos do jogo, por isso sabíamos que ia demorar imenso tempo a completar. No entanto, queríamos fazer o lançamento de qualquer coisa logo após a Nintendo 3DS ser posta à venda, por isso começámos a fazer e a testar Resident Evil: The Mercenaries 3D, cujo sistema de jogo já estava bem definido. Achei que Resident Evil: The Mercenaries 3D ficava acima de Resident Evil: Revelations quanto ao impacto, e não ao medo, e havia um forte desejo para vê-lo tornar-se o seu próprio produto, por isso resultou na perfeição.
Escolheram o género em que seria mais fácil introduzir uma quantidade concentrada de conteúdo num curto período de tempo. De certa forma, estamos a cooperar para popularizar a mesma plataforma – a consola Nintendo 3DS. Por outro lado, somos concorrentes. O sentido de oportunidade é importante na forma como abordamos os jogadores quando trazemos um jogo para uma nova plataforma.
Vi muitos títulos diferentes na Nintendo Conference 201012 e na exposição da Nintendo 3DS no Nintendo World 201113. Eram todos produtos rivais, mas enquanto observador na linha lateral considerei: “Nunca pensámos naquilo, por isso é melhor tomar atenção.” (risos) 12 Nintendo Conference 2010: Uma feira para profissionais da indústria dos videojogos que decorreu no Makuhari Messe no Japão a 29 de setembro de 2010. 13 Nintendo World 2011: Um evento com duração de três dias que decorreu no Makuhari Messe, no Japão, a 8 de janeiro de 2011.
Sem esse estímulo, o nosso mundo só progrediria a uma fração do ritmo atual. O que faz o mundo andar para a frente é olharmos para o trabalho uns dos outros e pensarmos: “Ganharam-nos!” e “Aquilo é muito bom!” e “Como podemos usar aquilo?”
É verdade. Desenvolver um jogo é emocionante e divertido. Bem, não é só isso. Também é bastante complicado. (risos) Enquanto criador, penso que compreendes.
Sim, é complicado mas no bom sentido. Depois de nos apercebermos da satisfação que traz fazer videojogos, torna-se mais divertido fazê-los do que jogá-los! (risos) O que não conseguimos fazer ontem começa a fazer sentido à medida que os dias vão passando. Adoro a forma como o processo vai avançando, mesmo que aos soluços.
Há limites para o que cada indivíduo pode fazer, mas muitos indivíduos juntos podem fazer coisas fantásticas. O processo, desde o início até à sua conclusão, é interessante. Seria engraçado tornar este processo num jogo! (risos)
Seria um pouco difícil transformar isto num jogo! Então, fica o nosso projeto seguinte? (risos)
(risos)
A escala do desenvolvimento de jogos hoje em dia é tão grande que é impossível não nos perguntarmos como é que o nosso trabalho se liga ao dos outros. É fácil perder a noção do objetivo do nosso trabalho dentro do contexto do projeto enquanto um todo. Por isso mesmo, é importante a direção ter isto presente, para que cada pessoa tenha consciência do seu papel. E quando isso acontece, criar algo é muito divertido.
É verdade. E já é fantástico quando os jogadores se fazem ouvir. Quando exclamam “Que divertido!” sentimo-nos mais motivados, portanto o desenvolvimento de jogos é um trabalho que não conseguimos deixar! (risos)
Percebo bem o que queres dizer. Mesmo que se mostrem insatisfeitos com o jogo, mais vale isso do que o ignorarem.
Sim. No entretenimento, é importante que falem de nós. Se estivermos na mesma onda que os jogadores e partilharmos interesses e prazeres, podemos ter objetivos mais difíceis de atingir quando fazemos um videojogo.
É verdade. Mudando um pouco de assunto, imagino que fazer dois jogos ao mesmo tempo seja difícil. Como é que repartiram as vossas energias?
Eu determinava o plano para os elementos mais importantes e deixava os pormenores para a equipa. Se desse sugestões a ambas as equipas sobre o que podiam fazer para agradar aos fãs, havia um aumento na motivação. Assim, ambas as equipas trabalhavam bem.
Estou a ver. Com ambas as equipas a trabalhar simultaneamente, cada qual pensava: “Não podemos deixar que nos ganhem!” Assim, o nível geral do projeto subia.
Isso mesmo. Desta vez, alguns membros da equipa estiveram envolvidos em ambos os jogos, por isso os conhecimentos adquiridos no desenvolvimento de Resident Evil: The Mercenaries 3D refletiram-se em Resident Evil: Revelations.
Mas mesmo que esboces o jogo completo, raramente o resultado final é o planeado. Especialmente no que diz respeito a hardware novo, podes adivinhar uma coisa ou outra, mas não sabes muito até começares a trabalhar efetivamente. Também é assim que trabalham na Capcom?
Sim. Para dizer a verdade, raramente levamos a cabo na perfeição o que tínhamos planeado. (risos) A equipa está sempre a testar os jogos por isso, mesmo que façam notar pequenos problemas uns aos outros, não veem os grandes problemas. Essa é a minha função.
A função de uma pessoa que não está envolvida na criação prática do jogo é observar e garantir que as intenções do jogo são claras para os jogadores. Por outro lado, há quem possa responder: “Se mudarmos isso, ficamos atrasados.”
Correto. É sempre um problema. Eu ocupo-me das negociações à volta da qualidade, tipo: “Em vez de acrescentar isso, foca-te nisto.” E, obviamente, é escusado dizer que temos de cumprir os prazos e o orçamento. Mas as pessoas dão dinheiro pelos videojogos, por isso os conteúdos têm de ser sólidos. Penso que toda a equipa partilha deste ponto de vista.
Geralmente, os membros das equipas de desenvolvimento que fazem produtos com muita energia são eles próprios enérgicos. A cultura empresarial da Capcom é uma cultura de pessoas vigorosas e atléticas, por isso diria que grande parte da tua equipa é “fogosa”, no bom sentido. Acho que é esse o “gosto Capcom”. Os jogos da Capcom são atrativos para tanta gente porque essa energia afeta os jogadores. Concordas?
Sim… Acho que somos fogosos. (risos)
Também há quem seja desse tipo mais atlético na equipa da Nintendo. De relance, os jogos que a Nintendo cria podem sugerir que temos uma equipa de criadores muito sóbrios. No entanto, a forma como eles libertam as suas energias quando fazem um jogo é bastante semelhante à energia usada na prática de um desporto. Quando eu andava na escola secundária, jogava voleibol, por isso há uma parte de mim que reage fortemente a esse espírito. E acho que a Capcom também é assim. (risos)
Pois é. Quando entrei, a Capcom era uma bela velha empresa de videojogos, por isso tínhamos carta-branca. (risos)
Estar rodeado de colegas mais seniores despreocupados faz avançar bem o trabalho. (risos)
Muitos empregados da Capcom são antigos clientes que gostam da cultura Capcom, por isso o “gosto Capcom” mantém-se intacto. A forma como trabalhamos hoje em dia é diferente do passado, mas mantivemos a qualidade dos produtos Capcom dentro dessa cultura.
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