Hoje os meus convidados são criadores da Capcom1, que fez o jogo Resident Evil Revelations para a consola Nintendo 3DS. Obrigado por terem vindo. 1 Capcom Co., Ltd.: Empresa criadora de videojogos com sede em Osaca.
Pedimos desculpa pela invasão em grande número! (risos)
Não, não faz mal. Os fãs vão gostar mais se falar com pessoas com vários cargos, já que poderemos abordar ângulos diferentes. Estou ansioso pela nossa conversa.
Nós também.
Primeiro, gostaria que se apresentassem sucintamente e que nos dissessem aquilo por que foram responsáveis. Kawata-san, conhecemo-nos antes, Iwata Pergunta: Empresas externas criadoras de jogos para a Nintendo 3DS, por isso, esta é a segunda vez.
Sim. Chamo-me Masachika Kawata e sou produtor de Resident Evil Revelations. Ao meu lado está Takenaka-san, que faz parte da equipa e é o meu assistente de produção.
Chamo-me Tsukasa Takenaka. É um prazer conhecer-te. Trabalhei na série Megaman Battle Network2 e fui o diretor de Megaman Battle Network 5: Double Team DS3. Depois disso, fui o homem dos planos de Resident Evil 54, com o Nakanishi-san. 2 Série Megaman Battle Network: Uma série de RPG de ação. O primeiro jogo, Megaman Battle Network, foi lançado para a consola Game Boy Advance, no Japão, em março de 2001. 3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS: Um jogo RPG de ação lançado para a consola Nintendo DS, no Japão, em julho de 2005. 4 Resident Evil 5: Jogo de terror e sobrevivência lançado em março de 2009. A série Resident Evil é conhecida como Biohazard no Japão.
Na Capcom, “homem dos planos” é o nome que dão às pessoas da empresa responsáveis pelo planeamento, certo?
Sim. Mas, agora que penso nisso, porque é que dizemos “homem”? (risos)
Os designers também são chamados “homens das personagens”. E os programadores são os “homens do software”. É assim independentemente do sexo da pessoa. E, ao lado dele... Será que posso apresentar toda a gente? (risos)
Muito bem, eu continuo a partir daqui. (risos) Sou Koshi Nakanishi, diretor do Revelations. Não estou na Capcom há muito tempo. Estou na empresa há apenas quatro anos, mas entrei como homem dos planos a meio do desenvolvimento de Resident Evil 5.
Fui o chefe deste projeto, mas toda a equipa trabalha nesta indústria há 15 ou 16 anos. Contudo, o Hori-san veio de uma indústria diferente. Mesmo assim, ele persiste há cerca de dez anos.
Chamo-me Yoshizumi Hori. Desta vez, fui diretor de arte. Trabalhei sobretudo na série Resident Evil, desde que entrei para a empresa. O Kawata-san fez-me sofrer bastante! (risos)
Acho que te tenho tratado muito bem. (risos) E, ali ao fundo, temos o Suzuki-san, o responsável pelo som.
Chamo-me o Kota Suzuki. Este é o meu nono ano na indústria. Recentemente, trabalhei muito na série Resident Evil. Como compositor, sou responsável sobretudo pela música. Trabalhei em Resident Evil 5 e Resident Evil: The Mercenaries 3D5. Desta vez, como antes, coordenei o som geral. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D: Jogo de ação e sobrevivência, lançado para a consola Nintendo 3DS, a 2 de junho de 2011, no Japão.
Muito bem, obrigado. Na Capcom, fizeram Resident Evil: The Mercenaries 3D e Resident Evil Revelations para a consola Nintendo 3DS. Como é que os projetos começaram? Quem é a melhor pessoa para responder a isso?
Acho que posso ser eu a responder! (risos) Envolvi-me neste projeto um pouco antes da E36 de 2010. Ao saber que haveria um hardware que podia mostrar 3D sem óculos especiais, a primeira coisa em que pensei foi que queria fazer um jogo Resident Evil completo, em vez de adaptar a série para uma consola portátil, e estabeleci esse como o meu objetivo. Outro aspeto foi que, ao passo que Resident Evil 47 mudara o modelo da série para a numeração dos jogos, eu quis voltar às origens da série, regressar às suas raízes de terror. Criámos uma equipa que poderia fazer um Resident Evil verdadeiramente assustador. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma conferência sobre a indústria dos videojogos que se realiza anualmente em Los Angeles. 7 Resident Evil 4: Jogo de terror e sobrevivência lançado para a consola Nintendo GameCube, no Japão, em janeiro de 2005.
Isso acontece sempre, mas quando uma marca existe durante muito tempo, pode mudar completamente de direção. A grande mudança de Resident Evil 4 cumpriu o seu objetivo de uma maneira muito importante, mas o que fizeram no início da série estava mais perto do que seria considerado terror verdadeiramente assustador.
É verdade. Muitas pessoas ainda dizem que Resident Evil8 para a consola Nintendo GameCube foi o melhor jogo da série. Por isso, desta vez, quisemos que os fãs apreciassem o elemento de medo. E, claro, quisemos fazer uso dos conhecimentos que reunimos até então, para fornecer uma grande experiência de entretenimento. Também quisemos que tivesse muita intensidade. 8 Resident Evil: Jogo de terror e sobrevivência lançado para a consola Nintendo GameCube, em março de 2002. Foi o primeiro jogo da série para a consola Nintendo GameCube.
A primeira demo para a E3 foi uma espécie de trailer concetual para mostrar o que podíamos fazer com a consola Nintendo 3DS. Foi como se fizéssemos uma promessa ao mundo: “Vamos criar um jogo deste nível!”
Fizeram uma promessa de qualidade aos fãs, talvez para se obrigarem a fazer um grande esforço.
Exato. Criámos os nossos próprios obstáculos. (risos)
Depois, quando se conheceram os pormenores técnicos, a atmosfera 3D adequava-se muito bem ao terror e ao ambiente de Resident Evil. Assim, depois da E3, decidimos seguir nessa direção.
Mas, nessa altura, ainda ninguém tinha usado muito a consola Nintendo 3DS, por isso os elementos em 3D não estavam muito bons. Assim, com aprendizagens como essa, sempre que havia a oportunidade de ir a uma exposição, criávamos uma versão de teste, pedíamos ao maior número possível de pessoas que a experimentassem e tentávamos retirar todos os aspetos insatisfatórios.
Isso foi incrivelmente útil desta vez.
Não usaram as exposições apenas para promoção, também interagiram com quem experimentou o jogo. As máquinas são engraçadas. Quanto mais brincamos com elas, mais maneiras descobrimos de melhorar o seu desempenho. Quando uma equipa cria um jogo, é capaz de alterar tudo, do aspeto visual a elementos do jogo. Na segunda vez altera mais do que na primeira, e na terceira vez mais do que na segunda.
É verdade. Pensámos que podíamos fazer algo ainda melhor do que tínhamos pensado e dissemos: “Porque não fazemos Mercenaries?”
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