3. Jogos de corridas e Idol Sims

Iwata:

A tua história no desenvolvimento de jogos começou nos salões de jogos.

Sakagami:

Sim.

Iwata:

Quando começaste a trabalhar nos jogos para consolas domésticas?

Sakagami:

Chegou o dia em que os jogos para consolas domésticas tinham destronado os jogos dos salões de jogos como o padrão, por isso toda a gente começou a seguir nessa direção. O primeiro jogo em que trabalhei foi o Ridge Racer10 para uma consola doméstica. 10 Ridge Racer: Um jogo de corridas que apareceu nos salões de jogos japoneses em 1993. O primeiro jogo para as consolas domésticas foi lançado no Japão em dezembro de 1994.

Iwata:

O Ridge Racer foi o ponto de viragem no qual passaste de designer a supervisor de um jogo?

Sakagami:

Não, eu era o líder gráfico de um jogo de corridas chamado MotoGP 2.11 Depois disso, puseram-me numa posição semelhante à de um produtor num jogo chamado Mazan: Flash of the Blade12, em que empunhavas uma catana. Depois de ter trabalhado em alguns títulos desse género, envolvi-me no THE IDOLM@STER 13 durante alguns anos. 11 MotoGP 2: Um jogo de corridas lançado em janeiro de 2001. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.). 12 Mazan: Flash of the Blade: Um jogo de simulação de ação que apareceu nos salões de jogos japoneses em 2002. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.). 13 THE IDOLM@STER: Um jogo de simulação de produção de ídolos pop que apareceu nos salões de jogos em 2005.

Iwata:

Gostaria de te perguntar sobre THE IDOLM@STER. Muitas pessoas poderão não perceber como alguém que tinha sido líder gráfico num jogo de corridas podia também fazer um jogo sobre ídolos pop.

Sakagami:

Sim. (risos)

Iwata:

Como é que ambos podem sair do mesmo cérebro? (risos)

Sakagami:

(risos) Para voltar ao ponto onde começámos, com Pac-Man, uma das minhas crenças básicas é de que qualquer coisa que estimule os teus instintos é boa. São todos o mesmo jogo. Para mim, THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat e Ridge Racer são o mesmo. Se eu disser isso, poderás dizer: “São completamente diferentes!” mas basicamente refinas certos elementos e enfatizas principalmente esses, por isso, nesse aspeto não há diferença. Por exemplo, em THE IDOLM@STER, aquele montão de raparigas giras a cantar e a dançar não é um mau conceito para os rapazes. 14 Tekken: Uma série de jogos de luta. O primeiro jogo apareceu nos salões de jogos japoneses em 1994. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

Percebo.

Sakagami:

Para Air Combat, entras num caça e abates inimigos, o que levanta os ânimos de um homem.

Iwata:

Sem dúvida.

Sakagami:

E o Tekken é obviamente um jogo sobre homens a lutarem uns contra os outros.

Iwata:

Os jogos de corridas são semelhantes.

Sakagami:

Pois.

Iwata:

A essência deles é despertar os instintos de um homem?

Sakagami:

Sim. Nesse sentido são todos parecidos, então, para mim não são tão diferentes quanto toda a gente acha.

Iwata:

Por outras palavras, existem muitas semelhanças nos sentimentos de prazer que surgem na tua cabeça quando jogas.

Iwata Asks
Sakagami:

Certo. Sabes quando estás a jogar um jogo e começas a sentir uma espécie de adrenalina?

Iwata:

Sim. Algumas pessoas referem-se a ela como “adrenalina cerebral”.

Sakagami:

Passa-se o mesmo com qualquer jogo.

Iwata:

Por exemplo, cada ilustrador tem o seu próprio estilo. As características das imagens adequadas aos mundos deparados de Ridge Racer e THE IDOLM@STER são completamente diferentes, certo?

Sakagami:

Sim, totalmente diferentes.

Iwata:

Mas no mundo do cinema, mesmo que tratem temas completamente diferentes, um realizador, (Spielberg15, por exemplo) poderá retratá-los de formas que são essencialmente as mesmas. 15 Steven Spielberg: um realizador e produtor americano. Fez a sua estreia em 1971 com Duel e trabalhou em muitos filmes que percorrem uma grande variedade de géneros, incluindo E.T., Encontros Imediatos de Terceiro Grau, A Cor Púrpura e O Resgate do Soldado Ryan.

Sakagami:

Sim.

Iwata:

Os temas são completamente diferentes e as imagens que os exprimem são diferentes mas os mecanismos que movem as emoções dos espetadores são semelhantes.

Sakagami:

Penso que sim.

Iwata:

Talvez consigas pensar assim porque chegaste ao mundo dos videojogos a partir da indústria da produção de vídeos. Agora que sei como tudo no teu historial está relacionado, sinto-me um pouco melhor. (risos)

Sakagami:

(risos)

Iwata:

Qual foi a tua impressão quando a Nintendo te mostrou pela primeira vez a Nintendo 3DS?

Sakagami:

Quando a vi pela primeira vez, senti algo quase de palpável no ecrã.

Iwata:

Queres dizer que o ecrã era como uma janela para outro mundo com os seus próprios objetos físicos?

Sakagami:

Sim. Senti mesmo que havia ali qualquer coisa. Não tenho bem a certeza de como o descrever.

Iwata:

Pensaste imediatamente que querias fazer um jogo Ridge Racer para ela?

Sakagami:

Sim. No momento em que a vi, pensei que queria fazer alguma coisa para a Nintendo 3DS que envolvesse carros. Quando experimentei Ridge Racer nela, e eu tentei mover os carros, notei que a forma como me concentrava no jogo era ligeiramente diferente do que antes.

Iwata Asks
Iwata:

Queres dizer que ver carros num ecrã em 3D estereoscópico é diferente do que os ver num ecrã 2D como antes.

Sakagami:

Sim. Completamente diferente, foi uma sensação nova. Senti que havia algo de substancial, não apenas em relação aos carros mas também em relação aos percursos. Pensei que o jogo seria mais fácil de jogar.

Iwata:

Porque em comparação com os jogos em 2D, é muito mais fácil obter uma sensação de distância, em termos de profundidade.

Sakagami:

Exatamente.

Iwata:

Estou sempre a ouvir pessoas de outras empresas a dizer que o 3D faz uma grande diferença. Dizem que os jogos de corridas e os jogos de lutas se tornam mais fáceis de jogar. Também nos apercebemos disso através dos nossos próprios testes.

Sakagami:

Sim. Na verdade, algumas pessoas acham que os jogos de corridas de carros são difíceis.

Iwata:

Os jogos de corridas de carros podem ser difíceis para quem tem problemas em apreender a sensação de distância.

Sakagami:

Pois. As pessoas que têm mais jeito para eles podem imaginar a distância nas suas cabeças, mas com a Nintendo 3DS, a profundidade é tal e qual como aparece. Podes jogar naturalmente, por isso achei que foi mesmo fantástico. Mas quando fiz Ridge Racer em 3D e experimentei jogá-lo, os meus tempos eram mais lentos! (risos)

Iwata:

Porquê?

Sakagami:

Ridge Racer é o tipo de jogo em que podes acelerar ao máximo mas os percursos parecem muito mais realistas agora, por isso, nas curvas eu não conseguia evitar pôr o pé no travão!

Iwata:

Que interessante! (risos)

Sakagami:

Mas depois de jogar algumas vezes comecei a ter uma sensação de timing melhor e os meus tempos melhoraram.