A tua história no desenvolvimento de jogos começou nos salões de jogos.
Sim.
Quando começaste a trabalhar nos jogos para consolas domésticas?
Chegou o dia em que os jogos para consolas domésticas tinham destronado os jogos dos salões de jogos como o padrão, por isso toda a gente começou a seguir nessa direção. O primeiro jogo em que trabalhei foi o Ridge Racer10 para uma consola doméstica. 10 Ridge Racer: Um jogo de corridas que apareceu nos salões de jogos japoneses em 1993. O primeiro jogo para as consolas domésticas foi lançado no Japão em dezembro de 1994.
O Ridge Racer foi o ponto de viragem no qual passaste de designer a supervisor de um jogo?
Não, eu era o líder gráfico de um jogo de corridas chamado MotoGP 2.11 Depois disso, puseram-me numa posição semelhante à de um produtor num jogo chamado Mazan: Flash of the Blade12, em que empunhavas uma catana. Depois de ter trabalhado em alguns títulos desse género, envolvi-me no THE IDOLM@STER 13 durante alguns anos. 11 MotoGP 2: Um jogo de corridas lançado em janeiro de 2001. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.). 12 Mazan: Flash of the Blade: Um jogo de simulação de ação que apareceu nos salões de jogos japoneses em 2002. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.). 13 THE IDOLM@STER: Um jogo de simulação de produção de ídolos pop que apareceu nos salões de jogos em 2005.
Gostaria de te perguntar sobre THE IDOLM@STER. Muitas pessoas poderão não perceber como alguém que tinha sido líder gráfico num jogo de corridas podia também fazer um jogo sobre ídolos pop.
Sim. (risos)
Como é que ambos podem sair do mesmo cérebro? (risos)
(risos) Para voltar ao ponto onde começámos, com Pac-Man, uma das minhas crenças básicas é de que qualquer coisa que estimule os teus instintos é boa. São todos o mesmo jogo. Para mim, THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat e Ridge Racer são o mesmo. Se eu disser isso, poderás dizer: “São completamente diferentes!” mas basicamente refinas certos elementos e enfatizas principalmente esses, por isso, nesse aspeto não há diferença. Por exemplo, em THE IDOLM@STER, aquele montão de raparigas giras a cantar e a dançar não é um mau conceito para os rapazes. 14 Tekken: Uma série de jogos de luta. O primeiro jogo apareceu nos salões de jogos japoneses em 1994. Desenvolvido pela NAMCO Ltd. (agora NAMCO BANDAI Games Inc.).
Percebo.
Para Air Combat, entras num caça e abates inimigos, o que levanta os ânimos de um homem.
Sem dúvida.
E o Tekken é obviamente um jogo sobre homens a lutarem uns contra os outros.
Os jogos de corridas são semelhantes.
Pois.
A essência deles é despertar os instintos de um homem?
Sim. Nesse sentido são todos parecidos, então, para mim não são tão diferentes quanto toda a gente acha.
Por outras palavras, existem muitas semelhanças nos sentimentos de prazer que surgem na tua cabeça quando jogas.
Certo. Sabes quando estás a jogar um jogo e começas a sentir uma espécie de adrenalina?
Sim. Algumas pessoas referem-se a ela como “adrenalina cerebral”.
Passa-se o mesmo com qualquer jogo.
Por exemplo, cada ilustrador tem o seu próprio estilo. As características das imagens adequadas aos mundos deparados de Ridge Racer e THE IDOLM@STER são completamente diferentes, certo?
Sim, totalmente diferentes.
Mas no mundo do cinema, mesmo que tratem temas completamente diferentes, um realizador, (Spielberg15, por exemplo) poderá retratá-los de formas que são essencialmente as mesmas. 15 Steven Spielberg: um realizador e produtor americano. Fez a sua estreia em 1971 com Duel e trabalhou em muitos filmes que percorrem uma grande variedade de géneros, incluindo E.T., Encontros Imediatos de Terceiro Grau, A Cor Púrpura e O Resgate do Soldado Ryan.
Sim.
Os temas são completamente diferentes e as imagens que os exprimem são diferentes mas os mecanismos que movem as emoções dos espetadores são semelhantes.
Penso que sim.
Talvez consigas pensar assim porque chegaste ao mundo dos videojogos a partir da indústria da produção de vídeos. Agora que sei como tudo no teu historial está relacionado, sinto-me um pouco melhor. (risos)
(risos)
Qual foi a tua impressão quando a Nintendo te mostrou pela primeira vez a Nintendo 3DS?
Quando a vi pela primeira vez, senti algo quase de palpável no ecrã.
Queres dizer que o ecrã era como uma janela para outro mundo com os seus próprios objetos físicos?
Sim. Senti mesmo que havia ali qualquer coisa. Não tenho bem a certeza de como o descrever.
Pensaste imediatamente que querias fazer um jogo Ridge Racer para ela?
Sim. No momento em que a vi, pensei que queria fazer alguma coisa para a Nintendo 3DS que envolvesse carros. Quando experimentei Ridge Racer nela, e eu tentei mover os carros, notei que a forma como me concentrava no jogo era ligeiramente diferente do que antes.
Queres dizer que ver carros num ecrã em 3D estereoscópico é diferente do que os ver num ecrã 2D como antes.
Sim. Completamente diferente, foi uma sensação nova. Senti que havia algo de substancial, não apenas em relação aos carros mas também em relação aos percursos. Pensei que o jogo seria mais fácil de jogar.
Porque em comparação com os jogos em 2D, é muito mais fácil obter uma sensação de distância, em termos de profundidade.
Exatamente.
Estou sempre a ouvir pessoas de outras empresas a dizer que o 3D faz uma grande diferença. Dizem que os jogos de corridas e os jogos de lutas se tornam mais fáceis de jogar. Também nos apercebemos disso através dos nossos próprios testes.
Sim. Na verdade, algumas pessoas acham que os jogos de corridas de carros são difíceis.
Os jogos de corridas de carros podem ser difíceis para quem tem problemas em apreender a sensação de distância.
Pois. As pessoas que têm mais jeito para eles podem imaginar a distância nas suas cabeças, mas com a Nintendo 3DS, a profundidade é tal e qual como aparece. Podes jogar naturalmente, por isso achei que foi mesmo fantástico. Mas quando fiz Ridge Racer em 3D e experimentei jogá-lo, os meus tempos eram mais lentos! (risos)
Porquê?
Ridge Racer é o tipo de jogo em que podes acelerar ao máximo mas os percursos parecem muito mais realistas agora, por isso, nas curvas eu não conseguia evitar pôr o pé no travão!
Que interessante! (risos)
Mas depois de jogar algumas vezes comecei a ter uma sensação de timing melhor e os meus tempos melhoraram.
© 2024 Nintendo.