2. A segunda volta do desenvolvimento

Nakanishi:

Resident Evil: The Mercenaries 3D surgiu porque tínhamos de correr um jogo numa consola Nintendo 3DS, por isso, pegámos em Resident Evil 5, corremo-lo numa Nintendo 3DS e o impacto que teve foi maior do que imagináramos.

Kawata:

Depois pensámos: “Podemos fazer disto um produto.” Era difícil avançar com este projeto paralelo, mas havia razões suficientes para o fazer, nem que fosse apenas pela experiência. Quanto ao controlo, pudemos fazer alterações a Mercenaries e terminar Revelations, após analisar as opiniões dos jogadores. E ao fazer Mercenaries primeiro, sinto que pudemos determinar as capacidades da Nintendo 3DS. Quanto ao facto de ser um desenvolvimento desafiante, diria que Mercenaries é o jogo que faz mais uso do hardware.

Nakanishi:

A equipa de Resident Evil Revelations ganhou experiência ao fazer Resident Evil: The Mercenaries 3D, por isso, estava na segunda volta do desenvolvimento, o que lhe permitiu criar o jogo sem problemas. Resident Evil: The Mercenaries 3D pôs em prática conhecimentos de Resident Evil Revelations, e Resident Evil Revelations recorreu à reação a Resident Evil: The Mercenaries 3D, por isso, sinto que conseguimos interagir com os jogadores.

Iwata Asks
Iwata:

Aconteceu o mesmo com alguns dos membros da Nintendo, que criaram nintendogs + cats9 e Mario Kart 710. Também criaram dois jogos para a Nintendo 3DS. Há coisas que só podemos saber quando acabamos de fazer o jogo. Uma razão por que Revelations se tornou um produto tão completo deve ter sido pela experiência que adquiriram na criação de Mercenaries. 9 nintendogs + cats: Jogo de comunicação lançado para a consola Nintendo 3DS no Japão, em fevereiro de 2011. 10 Mario Kart 7: Jogo de ação e corrida lançado para a consola Nintendo 3DS, em dezembro de 2011.

Kawata:

Dizer isto pode trazer-me problemas, mas, por causa disso, o prazo estabelecido podia ter sido antecipado.

Iwata:

Toda a gente trabalhou a dobrar. (risos)

Takenaka:

Sim. (risos) Cerca de um ano antes do fim do prazo, conseguimos lidar com vários tipos de problemas que normalmente surgem apenas a seis meses do final, por isso Resident Evil Revelations correu muito bem.

Hori:

Dizes isso como se não fosse nada, mas fomos nós que tivemos de resolver tudo! (risos)

Iwata Asks
Takenaka:

Oh, desculpa. Obrigado por tudo, a sério.

Nakanishi:

Bem, no final foi uma grande vantagem, por isso ainda bem que o fizemos.

Kawata:

Enquanto desenvolvíamos Mercenaries, havia trabalho para fazer, além da programação, como escrever o guião de Resident Evil Revelations, por isso, acho que foi um modo de trabalhar eficiente. E a equipa trabalhou duas ou três vezes mais, fico muito agradecido por isso.

Iwata:

Como foi isso, para alguém que teve de trabalhar tanto?

Hori:

Para ser sincero... os períodos de desenvolvimento sobrepuseram-se totalmente.

Nakanishi:

Mercenaries chegou a uma fase em que nos deixou respirar, por volta do final de 2010.

Iwata:

Hori-san, qual pensas que foi o segredo que lhes permitiu criar gráficos tão impressionantes num prazo tão curto?

Hori:

Creio que os gráficos não deram problemas porque decidimos no início que o conceito essencial era o terror, e era óbvio que o guião se baseava no mar e num navio. O Kawata-san chamou-me após a E3.

Iwata Asks
Kawata:

Pedi-lhe que pegasse nos gráficos da demo, que quase não foi feita a tempo da E3, e que os transformasse em algo que funcionasse como um jogo.

Iwata:

Mas não gostarias de criar gráficos que funcionassem no jogo e que alguém dissesse: “Não estão tão bons.”

Hori:

Exato. Por isso, falei com os programadores, verifiquei a memória e pensei no que podíamos fazer. Parte do meu trabalho era também consultar os outros sobre o design de níveis11– design e configuração de cenários – e tomar decisões durante o processo de desenvolvimento. 11 Design de níveis: Desenho de espaços, ambientes, dificuldade e outros aspetos, para o mapa e para as áreas de jogo.

Iwata:

Os diretores de arte da Capcom também definem a direção a seguir no design de níveis?

Hori:

Apesar de não ser sempre assim, neste título eu fui responsável por isso. Tomei decisões como: “O jogo é assim, por isso temos de escolher este tipo de design.”

Iwata:

A tua maneira de desenhar a partir da função é muito parecida com a nossa abordagem na Nintendo.

Iwata Asks
Kawata:

O Hori-san fazia algo muito parecido com planeamento. Além da criação dos gráficos, propôs muitas coisas para a composição da jogabilidade.

Hori:

Como segui os planos criados para o jogo, tomei decisões sobre o design.

Kawata:

Desse modo, pudemos seguir o conceito de Revelations e aproveitar ao máximo as capacidades da consola Nintendo 3DS, sem nunca nos afastarmos da sensação de terror que procurávamos. Acho que foi por isso que o conseguimos criar num espaço de tempo tão curto.

Iwata:

Ao olhar para a quantidade e qualidade do produto final, tenho a sensação de que o desenvolvimento foi muito concentrado.

Nakanishi:

Acho que a minha experiência de trabalho em Resident Evil 5 (RE5) também foi uma vantagem para mim. Em relação a RE5, recebemos muitos comentários dos fãs, nos quais diziam que queriam mais terror, por isso, desta vez, pudemos compensar o que não fomos capazes de usar em RE5, sem hesitações.

Kawata:

Muitas pessoas da imprensa internacional com quem falámos também disseram: “Revelations é terror, não é? Isso é fantástico!” Acho que é um jogo que vai agradar a esses fãs.

Iwata:

Tem mais personalidade.

Kawata:

Sim. Quando o Nakanishi-san não hesita, trabalha depressa. A quantidade enorme de trabalho que ele fez foi outro fator importante. Contudo, nunca o elogiei pessoalmente. (risos)