Resident Evil: The Mercenaries 3D surgiu porque tínhamos de correr um jogo numa consola Nintendo 3DS, por isso, pegámos em Resident Evil 5, corremo-lo numa Nintendo 3DS e o impacto que teve foi maior do que imagináramos.
Depois pensámos: “Podemos fazer disto um produto.” Era difícil avançar com este projeto paralelo, mas havia razões suficientes para o fazer, nem que fosse apenas pela experiência. Quanto ao controlo, pudemos fazer alterações a Mercenaries e terminar Revelations, após analisar as opiniões dos jogadores. E ao fazer Mercenaries primeiro, sinto que pudemos determinar as capacidades da Nintendo 3DS. Quanto ao facto de ser um desenvolvimento desafiante, diria que Mercenaries é o jogo que faz mais uso do hardware.
A equipa de Resident Evil Revelations ganhou experiência ao fazer Resident Evil: The Mercenaries 3D, por isso, estava na segunda volta do desenvolvimento, o que lhe permitiu criar o jogo sem problemas. Resident Evil: The Mercenaries 3D pôs em prática conhecimentos de Resident Evil Revelations, e Resident Evil Revelations recorreu à reação a Resident Evil: The Mercenaries 3D, por isso, sinto que conseguimos interagir com os jogadores.
Aconteceu o mesmo com alguns dos membros da Nintendo, que criaram nintendogs + cats9 e Mario Kart 710. Também criaram dois jogos para a Nintendo 3DS. Há coisas que só podemos saber quando acabamos de fazer o jogo. Uma razão por que Revelations se tornou um produto tão completo deve ter sido pela experiência que adquiriram na criação de Mercenaries. 9 nintendogs + cats: Jogo de comunicação lançado para a consola Nintendo 3DS no Japão, em fevereiro de 2011. 10 Mario Kart 7: Jogo de ação e corrida lançado para a consola Nintendo 3DS, em dezembro de 2011.
Dizer isto pode trazer-me problemas, mas, por causa disso, o prazo estabelecido podia ter sido antecipado.
Toda a gente trabalhou a dobrar. (risos)
Sim. (risos) Cerca de um ano antes do fim do prazo, conseguimos lidar com vários tipos de problemas que normalmente surgem apenas a seis meses do final, por isso Resident Evil Revelations correu muito bem.
Dizes isso como se não fosse nada, mas fomos nós que tivemos de resolver tudo! (risos)
Oh, desculpa. Obrigado por tudo, a sério.
Bem, no final foi uma grande vantagem, por isso ainda bem que o fizemos.
Enquanto desenvolvíamos Mercenaries, havia trabalho para fazer, além da programação, como escrever o guião de Resident Evil Revelations, por isso, acho que foi um modo de trabalhar eficiente. E a equipa trabalhou duas ou três vezes mais, fico muito agradecido por isso.
Como foi isso, para alguém que teve de trabalhar tanto?
Para ser sincero... os períodos de desenvolvimento sobrepuseram-se totalmente.
Mercenaries chegou a uma fase em que nos deixou respirar, por volta do final de 2010.
Hori-san, qual pensas que foi o segredo que lhes permitiu criar gráficos tão impressionantes num prazo tão curto?
Creio que os gráficos não deram problemas porque decidimos no início que o conceito essencial era o terror, e era óbvio que o guião se baseava no mar e num navio. O Kawata-san chamou-me após a E3.
Pedi-lhe que pegasse nos gráficos da demo, que quase não foi feita a tempo da E3, e que os transformasse em algo que funcionasse como um jogo.
Mas não gostarias de criar gráficos que funcionassem no jogo e que alguém dissesse: “Não estão tão bons.”
Exato. Por isso, falei com os programadores, verifiquei a memória e pensei no que podíamos fazer. Parte do meu trabalho era também consultar os outros sobre o design de níveis11– design e configuração de cenários – e tomar decisões durante o processo de desenvolvimento. 11 Design de níveis: Desenho de espaços, ambientes, dificuldade e outros aspetos, para o mapa e para as áreas de jogo.
Os diretores de arte da Capcom também definem a direção a seguir no design de níveis?
Apesar de não ser sempre assim, neste título eu fui responsável por isso. Tomei decisões como: “O jogo é assim, por isso temos de escolher este tipo de design.”
A tua maneira de desenhar a partir da função é muito parecida com a nossa abordagem na Nintendo.
O Hori-san fazia algo muito parecido com planeamento. Além da criação dos gráficos, propôs muitas coisas para a composição da jogabilidade.
Como segui os planos criados para o jogo, tomei decisões sobre o design.
Desse modo, pudemos seguir o conceito de Revelations e aproveitar ao máximo as capacidades da consola Nintendo 3DS, sem nunca nos afastarmos da sensação de terror que procurávamos. Acho que foi por isso que o conseguimos criar num espaço de tempo tão curto.
Ao olhar para a quantidade e qualidade do produto final, tenho a sensação de que o desenvolvimento foi muito concentrado.
Acho que a minha experiência de trabalho em Resident Evil 5 (RE5) também foi uma vantagem para mim. Em relação a RE5, recebemos muitos comentários dos fãs, nos quais diziam que queriam mais terror, por isso, desta vez, pudemos compensar o que não fomos capazes de usar em RE5, sem hesitações.
Muitas pessoas da imprensa internacional com quem falámos também disseram: “Revelations é terror, não é? Isso é fantástico!” Acho que é um jogo que vai agradar a esses fãs.
Tem mais personalidade.
Sim. Quando o Nakanishi-san não hesita, trabalha depressa. A quantidade enorme de trabalho que ele fez foi outro fator importante. Contudo, nunca o elogiei pessoalmente. (risos)
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