Ridge Racer 3D permite aos jogadores divertirem-se com batalhas contra “dados fantasma” obtidos através do StreetPass e tem uma quantidade impressionante de conteúdo. Foi anunciado pela primeira vez na E3 201017, certo? 17 E3 2010: Electronic Entertainment Expo 2010. Uma feira de videojogos realizada em Los Angeles.
Certo.
Isto poderá parecer demasiado direto, mas senti que algumas pessoas poderão ter ficado desiludidas quando viram as primeiras imagens apresentadas. Acho que ficaram com uma ideia errada.
Sim.
Mas quanto mais nos aproximávamos do desenvolvimento do jogo, mais as imagens melhoravam. Até eu queria dizer: “Se conseguiste dar-lhe este aspeto fantástico, porque não o fizeste mais cedo?” (risos) E também pensei o mesmo acerca dos outros jogos da série para outras consolas. A equipa do Ridge Racer dá tudo por tudo na segunda metade do desenvolvimento. Porquê?
Bem, para explicá-lo de forma simples, os membros da equipa são gente humilde, não têm jeito para bluffs.
Queres dizer que não querem apresentar uma imagem que possam não ser capazes de concretizar no jogo?
Certo.
Oh, são honestos! (risos)
Sim. Demasiado honestos. Eu chego a zangar-me com eles. A equipa Ridge Racer tende a querer lançar algo logo desde o meio do desenvolvimento. Como se fosse um relatório de progresso! (risos)
(risos) Lançam imagens como se estivessem a reportar o estado atual dos projetos. Mas o teu progresso explosivo lá mais para o fim é realmente incrível. Como consegues fazer algo deste género em tão pouco tempo?
A primeira coisa que fazemos quando desenvolvemos um jogo Ridge Racer é fazer um ambiente de sistema de jogo sólido que sirva de base. Depois é do género: “Conseguimos fazer isto” e “Vamos incluir isto.” Ao mesmo tempo, preparamo-nos para as imagens e por ai fora, e lá mais para o fim juntamos todos os elementos.
Mas isso não te deixa nervoso enquanto produtor?
Claro que não! Pergunto como está a correr e eles dizem-me para esperar e ver os últimos três dias. Penso: “Nada vai mudar em três dias!” mas três dias depois, haverá uma diferença clara. Isso acontece muito.
Algumas pessoas do Departamento de Licenças disseram-me que acontece o mesmo tipo de coisas imediatamente antes das apresentações.
Sim, acontece. (risos)
Acho que é apenas uma característica da equipa do Ridge Racer. (risos) Então incluíste tudo em Ridge Racer 3D no fim do desenvolvimento. O que recomendas aos jogadores?
Desta vez, regressámos às raízes no desenvolvimento de Ridge Racer 3D.
E essas raízes são o quê, exatamente?
Tal como mencionei há pouco, queremos um jogo que te surpreenda com a sua velocidade. Existem outros jogos de corridas, mas a maioria é de condução ou de simulação, e são jogos que têm o seu próprio apelo, mas…
Ridge Racer não é a simulação física mais precisa e realista mas, para compensar, coloca em primeiro lugar a sensação de velocidade. Ousas perseguir esse aspeto para fortaleceres a sensação de imersão e diversão ao, por exemplo, aplicares intencionalmente gráficos não-realistas em que podes mesmo atribuir-lhes um aspeto fotorrealista.
Certo. Ridge Racer começou como jogo de salão de jogos e vejo-o como a origem dos jogos de corridas. Tentei incluir tudo o que há de divertido nos jogos de corridas, pelo que quero que os jogadores apreciem totalmente a sensação de velocidade, que é o componente básico de um jogo de corridas de carros genuíno. Também espero que usem o StreetPass para competirem com “dados fantasma” conforme lhes convier e que reúnam muitos pontos. Testámos o StreetPass na empresa e foi muito agradável ver a luz verde da Nintendo 3DS a acender-se. Tão agradável que chegou a ser mistificante. (risos)
Suponho que seja emocionante saber que existe alguém cuja cara não consegues ver mas que estiveste com essa pessoa no mesmo sítio e à mesma hora.
Sim, também acho. E sabes que essa pessoa gosta da mesma coisa que tu. É agradável saber simplesmente que essa pessoa existe.
Certo.
E há algo que não sei bem se deveria mencionar.
O que é?
Há algum tempo atrás, estava a falar com uma pessoa envolvida na música para THE IDOLM@STER, e começámos a falar de Ridge Racer para a Nintendo 3DS. E essa pessoa era uma fã tão grande que disse que iria comprar o jogo imediatamente. Quando lhe perguntei de que é que gostava mais, disse que era do facto de poder jogar Ridge Racer até de olhos fechados!
De olhos fechados?
Sim. Ele trabalha com música, então depois de ter jogado o percurso algumas vezes, consegue memorizá-lo pela sua música de fundo.
Uau!
Por exemplo, quando uma determinada música toca, ele sabe que há uma esquina. Essa é uma forma extrema de jogar mas também é válida...se bem que assim não se consegue apreciar verdadeiramente o efeito 3D! (risos)
(risos) Foi por isso que hesitaste falar nisso.
Exatamente. Então primeiro deves encher o olho com o efeito 3D e só depois é que deves experimentar outras formas de jogar!
E queres que os jogadores vejam como os carros têm um aspeto substancial em 3D.
Sim.
Sinto-me melhor depois de ter falado contigo hoje porque sei agora como a mesma pessoa pode produzir tanto o Ridge Racer como o THE IDOLM@STER! (risos)
Obrigado! (risos) Quando andava na Escola Secundária, queria tornar-me um artista de manga. Até tinha um emprego em part-time num estúdio de anime. Suponho que essa seja outra razão pela qual trabalho num jogo com um estilo tão anime.
Está tudo interligado. Nada nesta vida se desperdiça. (risos)
Sim. (risos) Mas quando estava a fazer essas coisas, não me serviam de muito.
Mas todas provaram ser úteis no fim, certo?
Embora tivesse demorado muito tempo! (risos)
Obrigado pela conversa divertida de hoje.
O prazer foi todo meu.
© 2024 Nintendo.