1. A palavra é ''natural''

Iwata:

Hoje vou falar com o produtor da série Resident Evil1: Kawata-san da Capcom2. Kawata-san, muito obrigado pela tua presença. 1 Série Resident Evil: O primeiro jogo desta série de terror e sobrevivência foi lançado em março de 1996. No Japão, a série é conhecida como Biohazard. 2 Capcom Co., Ltd.: Empresa criadora de videojogos com sede em Osaka.

Kawata:

Bolas, estou nervoso! (risos) Muito obrigado pelo convite.

Iwata Asks
Iwata:

O prazer é meu. (risos) Estou ansioso pela nossa conversa. Posso começar por perguntar que jogos estão a fazer para a consola Nintendo 3DS?

Kawata:

Claro. Neste momento, estamos a desenvolver Resident Evil: Revelations3 e Resident Evil: The Mercenaries 3D4. Aqui na Capcom gostamos de dizer que estamos “zessan kaihatsuchu”, ou seja, que estamos a receber grandes elogios pelas nossas criações. (risos) 3 Resident Evil: Revelations: Jogo de terror e sobrevivência em desenvolvimento para a Nintendo 3DS. O seu título no Japão é Biohazard: Revelations. 4 Resident Evil: The Mercenaries 3D: Jogo de ação e sobrevivência para a Nintendo 3DS, sendo o seu título no Japão Biohazard: The Mercenaries 3D, cujo lançamento está marcado para 2 de junho de 2011 no Japão e para 1 de julho de 2011 na Europa.

Iwata:

Imagino que muitos fãs estejam entusiasmados com a novidade do lançamento destes dois títulos da série Resident Evil. Ouvi dizer que tens experiência em fazer jogos para consolas domésticas. Como foi isso?

Kawata:

A evolução daquilo que os videojogos conseguem exprimir foi intensa. Eu era originalmente designer, por isso tinha interesse no progresso dos gráficos dos videojogos. Depois, foram surgindo várias técnicas para representar o conteúdo dos jogos. Inicialmente, interessava-me por jogos com personagens engraçadas – tal como a série Mega Man Legends5 – mas também me sentia atraído por jogos de terror. Mais recentemente, estive envolvido no desenvolvimento de jogos para consolas domésticas, como por exemplo Resident Evil 4: Wii Edition6 e a série Chronicles7. 5 Série Mega Man Legends: Série do franchise Mega Man. No Japão, a série é conhecida como Rockman Dash, tendo sido o primeiro jogo lançado em 1997. 6 Resident Evil 4: Wii Edition: Jogo de terror e sobrevivência lançado para a consola Wii em maio de 2007 no Japão. No Japão, é conhecido como Biohazard 4: Wii Edition. 7 Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles: Gun são shooters para serem jogados com o Wii Zapper, tendo sido lançados para a consola Wii. No Japão, os respetivos títulos são Biohazard: The Umbrella Chronicles, lançado em novembro de 2007, e Biohazard: The Darkside Chronicles, lançado em janeiro de 2010.

Iwata:

Estiveste envolvido nos jogos Resident Evil que (Shinji) Mikami-san8 criou para a consola Nintendo GameCube, não foi? 8 Shinji Mikami: Antigo designer de jogos da Capcom Co., Ltd. que criou Resident Evil (conhecido como Biohazard no Japão).

Kawata:

Só estive diretamente envolvido no primeiro Resident Evil para a Nintendo GameCube9. Não fazia parte da equipa imediata que desenvolveu os títulos Resident Evil Zero10 e Resident Evil 411. Quando refizemos Resident Evil para a Nintendo GameCube, eu era apenas um designer que tratava dos cenários. (Shigeru) Miyamoto-san costumava visitar o departamento de desenvolvimento, e por isso senti mesmo que trabalhava na Nintendo. Queria alcançar o máximo possível com a Nintendo GameCube, por isso levei os gráficos ao extremo. Foi um verdadeiro desafio, mas acho que consegui estabelecer o estilo Resident Evil. 9 Resident Evil para a Nintendo GameCube: Jogo de terror e sobrevivência para a Nintendo GameCube. Foi o primeiro jogo Resident Evil lançado para a consola. No Japão, o jogo intitula-se Biohazard e foi lançado em março de 2002. 10 Resident Evil Zero: Jogo lançado para a Nintendo GameCube. No Japão, intitula-se Biohazard Zero e foi lançado em novembro de 2002. 11 Resident Evil 4: Jogo lançado para a Nintendo GameCube. No Japão, intitula-se Biohazard 4 e foi lançado em janeiro de 2005.

Iwata:

Quando vi Resident Evil pela primeira vez, fiquei surpreendido com a quantidade de coisas que eram agora possíveis nas consolas domésticas. O jogo sobressaiu, de facto.

Kawata:

Na altura, a nossa palavra-chave era “natural”. Fizemos trinta por uma linha para tornar os jogos naturais, por oposição a fotorrealistas.

Iwata:

Mas como é que se faz com que um jogo pareça natural? Talvez não fosse suficiente parecer realista?

Iwata Asks
Kawata:

Penso que a naturalidade começa a transparecer quando as ações dos jogadores têm alguma espécie de resultado e a sensação é a de estar a viver num sítio real com uma determinada atmosfera.

Iwata:

Na altura, as personagens dos jogos moviam-se num cenário que não se movia. Acho que com a versão para a Nintendo GameCube queriam perceber como é que o mundo do jogo se alteraria se movessem o cenário.

Kawata:

Isso mesmo. Particularmente, as partes animadas chamam a atenção do olhar. E para tornar o jogo mais natural, utilizámos elementos de terror tais como luzes a piscar ou movimentos subtis dos inimigos.

Iwata:

Compreendo… Parecer “artificial” ou “natural” é uma questão crítica na expressão do medo em videojogos, uma questão que continuara a moldar a série desde o primeiro Resident Evil.

Kawata:

É verdade. Resident Evil é um título muito importante para a Capcom, por isso estou sempre sob pressão. E às vezes partilho essa pressão com os cocriadores. (risos)

Iwata:

Como fazes isso?

Kawata:

Espicaço-os, dizendo: “Se não fizerem melhor que isso, os fãs nunca mais vos perdoarão!” (risos)

Iwata:

Ah, então põe-los a imaginar que alguém está a jogar o que estão a criar. Isso gera uma pressão positiva que exponencia o potencial do criador.

Kawata:

Exatamente. Nos dias de hoje, se se disser apenas – e digo isto com base em experiências anteriores – “Isto é o que eu sou capaz de fazer por isso vou fazer somente isto”, as pessoas sentem que não deste o teu melhor. Fazer o nosso melhor não significa cingirmo-nos às nossas capacidades. Significa ir além delas. Temos de ultrapassar as nossas próprias barreiras e, depois de as ultrapassarmos, podemos ter objetivos muito superiores. Acho que isso é muito importante. Desta vez, quis fazer Resident Evil: Revelations para a Nintendo 3DS como se fosse um jogo para uma consola doméstica e não portátil. Estava decidido a descobrir se conseguia ter como base as especificações elevadas das consolas domésticas em vez das especificações das consolas portáteis.

Iwata Asks
Iwata:

Sempre pensaste assim?

Kawata:

Sempre. De outro modo, penso que não teríamos conseguido alcançar a qualidade a que associamos a marca Resident Evil. Foi difícil mas, na altura, senti que tínhamos conseguido alcançar o nosso objetivo.

Iwata:

Quando os criadores da Nintendo viram Resident Evil: Revelations pela primeira vez ficaram surpreendidos. Como não fizeram o jogo como se fosse para uma consola portátil, era claramente diferente.

Kawata:

Agora estamos focados num objetivo ainda mais ambicioso, por isso sinto que estamos a pressionar os limites da Nintendo 3DS. De qualquer modo, o impacto de haver tecnologia 3D sem óculos só em si é incrível. A forma como a personagem chamada Jill se move é verdadeiramente cativante.

Iwata:

Fica ainda mais cativante em 3D?

Kawata:

Sim, sim. Acho que a sua forma tridimensional contribui para a atratividade e verosimilhança. Por outro lado, os inimigos de Resident Evil também surgem em 3D. São ainda mais grotescos por isso agora, mais do que nunca, vais querer manter-te bem longe deles! (risos)

Iwata:

E esse contraste faz parte do mundo do jogo.

Kawata:

Sim. A série Resident Evil coloca bastante ênfase no contraste entre a luz e a escuridão.

Iwata:

No que diz respeito à representação de um mundo assustador através da luz e da sombra, tentar adivinhar se alguma coisa irá saltar de uma sombra é emocionante.

Kawata:

Portanto, falando do contraste enquanto palavra-chave, o design de Resident Evil não apresenta simplesmente a luz e a sombra, mas também personagens lindas e inimigos horríveis!