Hoje vou falar com o produtor da série Resident Evil1: Kawata-san da Capcom2. Kawata-san, muito obrigado pela tua presença. 1 Série Resident Evil: O primeiro jogo desta série de terror e sobrevivência foi lançado em março de 1996. No Japão, a série é conhecida como Biohazard. 2 Capcom Co., Ltd.: Empresa criadora de videojogos com sede em Osaka.
Bolas, estou nervoso! (risos) Muito obrigado pelo convite.
O prazer é meu. (risos) Estou ansioso pela nossa conversa. Posso começar por perguntar que jogos estão a fazer para a consola Nintendo 3DS?
Claro. Neste momento, estamos a desenvolver Resident Evil: Revelations3 e Resident Evil: The Mercenaries 3D4. Aqui na Capcom gostamos de dizer que estamos “zessan kaihatsuchu”, ou seja, que estamos a receber grandes elogios pelas nossas criações. (risos) 3 Resident Evil: Revelations: Jogo de terror e sobrevivência em desenvolvimento para a Nintendo 3DS. O seu título no Japão é Biohazard: Revelations. 4 Resident Evil: The Mercenaries 3D: Jogo de ação e sobrevivência para a Nintendo 3DS, sendo o seu título no Japão Biohazard: The Mercenaries 3D, cujo lançamento está marcado para 2 de junho de 2011 no Japão e para 1 de julho de 2011 na Europa.
Imagino que muitos fãs estejam entusiasmados com a novidade do lançamento destes dois títulos da série Resident Evil. Ouvi dizer que tens experiência em fazer jogos para consolas domésticas. Como foi isso?
A evolução daquilo que os videojogos conseguem exprimir foi intensa. Eu era originalmente designer, por isso tinha interesse no progresso dos gráficos dos videojogos. Depois, foram surgindo várias técnicas para representar o conteúdo dos jogos. Inicialmente, interessava-me por jogos com personagens engraçadas – tal como a série Mega Man Legends5 – mas também me sentia atraído por jogos de terror. Mais recentemente, estive envolvido no desenvolvimento de jogos para consolas domésticas, como por exemplo Resident Evil 4: Wii Edition6 e a série Chronicles7. 5 Série Mega Man Legends: Série do franchise Mega Man. No Japão, a série é conhecida como Rockman Dash, tendo sido o primeiro jogo lançado em 1997. 6 Resident Evil 4: Wii Edition: Jogo de terror e sobrevivência lançado para a consola Wii em maio de 2007 no Japão. No Japão, é conhecido como Biohazard 4: Wii Edition. 7 Resident Evil: The Umbrella Chronicles e Resident Evil: The Darkside Chronicles: Gun são shooters para serem jogados com o Wii Zapper, tendo sido lançados para a consola Wii. No Japão, os respetivos títulos são Biohazard: The Umbrella Chronicles, lançado em novembro de 2007, e Biohazard: The Darkside Chronicles, lançado em janeiro de 2010.
Estiveste envolvido nos jogos Resident Evil que (Shinji) Mikami-san8 criou para a consola Nintendo GameCube, não foi? 8 Shinji Mikami: Antigo designer de jogos da Capcom Co., Ltd. que criou Resident Evil (conhecido como Biohazard no Japão).
Só estive diretamente envolvido no primeiro Resident Evil para a Nintendo GameCube9. Não fazia parte da equipa imediata que desenvolveu os títulos Resident Evil Zero10 e Resident Evil 411. Quando refizemos Resident Evil para a Nintendo GameCube, eu era apenas um designer que tratava dos cenários. (Shigeru) Miyamoto-san costumava visitar o departamento de desenvolvimento, e por isso senti mesmo que trabalhava na Nintendo. Queria alcançar o máximo possível com a Nintendo GameCube, por isso levei os gráficos ao extremo. Foi um verdadeiro desafio, mas acho que consegui estabelecer o estilo Resident Evil. 9 Resident Evil para a Nintendo GameCube: Jogo de terror e sobrevivência para a Nintendo GameCube. Foi o primeiro jogo Resident Evil lançado para a consola. No Japão, o jogo intitula-se Biohazard e foi lançado em março de 2002. 10 Resident Evil Zero: Jogo lançado para a Nintendo GameCube. No Japão, intitula-se Biohazard Zero e foi lançado em novembro de 2002. 11 Resident Evil 4: Jogo lançado para a Nintendo GameCube. No Japão, intitula-se Biohazard 4 e foi lançado em janeiro de 2005.
Quando vi Resident Evil pela primeira vez, fiquei surpreendido com a quantidade de coisas que eram agora possíveis nas consolas domésticas. O jogo sobressaiu, de facto.
Na altura, a nossa palavra-chave era “natural”. Fizemos trinta por uma linha para tornar os jogos naturais, por oposição a fotorrealistas.
Mas como é que se faz com que um jogo pareça natural? Talvez não fosse suficiente parecer realista?
Penso que a naturalidade começa a transparecer quando as ações dos jogadores têm alguma espécie de resultado e a sensação é a de estar a viver num sítio real com uma determinada atmosfera.
Na altura, as personagens dos jogos moviam-se num cenário que não se movia. Acho que com a versão para a Nintendo GameCube queriam perceber como é que o mundo do jogo se alteraria se movessem o cenário.
Isso mesmo. Particularmente, as partes animadas chamam a atenção do olhar. E para tornar o jogo mais natural, utilizámos elementos de terror tais como luzes a piscar ou movimentos subtis dos inimigos.
Compreendo… Parecer “artificial” ou “natural” é uma questão crítica na expressão do medo em videojogos, uma questão que continuara a moldar a série desde o primeiro Resident Evil.
É verdade. Resident Evil é um título muito importante para a Capcom, por isso estou sempre sob pressão. E às vezes partilho essa pressão com os cocriadores. (risos)
Como fazes isso?
Espicaço-os, dizendo: “Se não fizerem melhor que isso, os fãs nunca mais vos perdoarão!” (risos)
Ah, então põe-los a imaginar que alguém está a jogar o que estão a criar. Isso gera uma pressão positiva que exponencia o potencial do criador.
Exatamente. Nos dias de hoje, se se disser apenas – e digo isto com base em experiências anteriores – “Isto é o que eu sou capaz de fazer por isso vou fazer somente isto”, as pessoas sentem que não deste o teu melhor. Fazer o nosso melhor não significa cingirmo-nos às nossas capacidades. Significa ir além delas. Temos de ultrapassar as nossas próprias barreiras e, depois de as ultrapassarmos, podemos ter objetivos muito superiores. Acho que isso é muito importante. Desta vez, quis fazer Resident Evil: Revelations para a Nintendo 3DS como se fosse um jogo para uma consola doméstica e não portátil. Estava decidido a descobrir se conseguia ter como base as especificações elevadas das consolas domésticas em vez das especificações das consolas portáteis.
Sempre pensaste assim?
Sempre. De outro modo, penso que não teríamos conseguido alcançar a qualidade a que associamos a marca Resident Evil. Foi difícil mas, na altura, senti que tínhamos conseguido alcançar o nosso objetivo.
Quando os criadores da Nintendo viram Resident Evil: Revelations pela primeira vez ficaram surpreendidos. Como não fizeram o jogo como se fosse para uma consola portátil, era claramente diferente.
Agora estamos focados num objetivo ainda mais ambicioso, por isso sinto que estamos a pressionar os limites da Nintendo 3DS. De qualquer modo, o impacto de haver tecnologia 3D sem óculos só em si é incrível. A forma como a personagem chamada Jill se move é verdadeiramente cativante.
Fica ainda mais cativante em 3D?
Sim, sim. Acho que a sua forma tridimensional contribui para a atratividade e verosimilhança. Por outro lado, os inimigos de Resident Evil também surgem em 3D. São ainda mais grotescos por isso agora, mais do que nunca, vais querer manter-te bem longe deles! (risos)
E esse contraste faz parte do mundo do jogo.
Sim. A série Resident Evil coloca bastante ênfase no contraste entre a luz e a escuridão.
No que diz respeito à representação de um mundo assustador através da luz e da sombra, tentar adivinhar se alguma coisa irá saltar de uma sombra é emocionante.
Portanto, falando do contraste enquanto palavra-chave, o design de Resident Evil não apresenta simplesmente a luz e a sombra, mas também personagens lindas e inimigos horríveis!
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