Qual foi o teu primeiro trabalho na Koei?
Foi adaptar um RPG de computador para a consola Super Famicom.
Mas estudar informática na universidade preparou-te de alguma forma para mergulhar de cabeça na criação de videojogos?
Claro que fiquei um pouco surpreendido e tive algumas dificuldades, mas estava extremamente interessado no trabalho e por isso as coisas correram incrivelmente bem.
Era ideal para ti.
Formei-me em eletrónica e engenharia informática, por isso era conhecedor de computadores e matemática. Mas quando estava a estudar, pensava: “Isto no mundo real não me vai valer de muito.” (risos)
Os estudos universitários causam muito essa sensação. (risos) Obrigam-te a aprender uma série de coisas que te fazem questionar para que servem. Mas, mais tarde, quase toda a gente acaba por pensar: “Ah, então serve para isto!” e “Se ao menos soubesse na altura o que sei hoje, teria estudado mais!”
Completamente. (risos) Depois de entrar na Koei, achei que tinha sido bom estudar física e matemática computacional.
A história dos videojogos é uma história de equipamentos criados uns atrás dos outros e de novas tecnologias que nascem umas atrás das outras. Nós, criadores, temos de estar sempre a par destas novidades.
É verdade.
Trabalhar como programador pode ser divertido porque tens de conhecer bem os novos equipamentos e tens a oportunidade de fazer os jogos em si. O que é que achaste mais divertido até agora no teu trabalho?
Há cerca de dez anos que caminho pelos campos da programação, chegando mesmo a participar no desenvolvimento de novo hardware e na criação de muitos programas. Fiz o meu trabalho em grande parte pelo desejo de fazer coisas novas com hardware novo.
Só a chegada de novo hardware é emocionante.
Pois é. Era sempre tão divertido que mal me conseguia conter. Ficava entusiasmado só de ler o manual do novo hardware. Aos olhos dos outros, devia ser um bocadinho estranho. (risos) Quer dizer, ver alguém de sorriso rasgado a ler um manual...!
Percebo-te perfeitamente! (risos) Começas a sorrir só de pensar no que podes fazer com o equipamento.
Duvido que uma pessoa comum o possa compreender, mas é empolgante pensar: “Boa! Tem esta funcionalidade!” Não consigo evitar sorrir. (risos)
Pois, de facto é um pouco suspeito. (risos)
Lá está! (risos)
Em que projeto te envolveste depois da Super Famicom?
Trabalhei como programador em jogos de luta em 3D, tais como Dynasty Warriors13 e Dynasty Warriors 2.14 Depois sugeriram que ficasse à frente da direção de um projeto, e fiz Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends.15 13 Dynasty Warriors: Jogo de luta em 3D lançado pela Koei Co., Ltd. em fevereiro de 1997 no Japão. 14 Dynasty Warriors 2: Jogo de ação lançado pela Koei Co., Ltd. em agosto de 2000 no Japão. 15 Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends: Jogo de ação lançado pela Koei Co., Ltd. em agosto de 2002 no Japão.
O que os levou a convidarem-te para ser diretor?
Desde que sou programador que dou sempre a minha opinião quanto ao conteúdo dos jogos.
Jogas videojogos desde criança, por isso não seria possível refrear o teu ponto de vista quanto aos conteúdos. (risos)
Isso mesmo. (risos) Frequento salões de jogos desde a segunda classe e lembro-me claramente de não poder comprar a Super Famicom quando foi lançada, em novembro, porque tinha esgotado. Por isso, continuei a ir à loja até conseguir finalmente comprar uma consola no mês de março. De qualquer modo, durante esse tempo todo joguei videojogos, por isso não conseguia evitar dar a minha opinião. Acho que é feitio. (risos)
(risos) Expressas-te naturalmente com a boca, seja a sorrir ao ler manuais técnicos ou a dizer o que achas que seria divertido em jogos em que estás a trabalhar.
Pois é. E olha que era bem atrevido às vezes, dizendo coisas como: “Se lançares o jogo tal como está, não vende nada.”
Ao dizer as coisas dessa maneira podes estar a pisar os calos de outros criadores! (risos)
Sim. Quando era novo, tive uma grande discussão com o meu chefe. Desde o meu primeiro ano que não consigo conformar-me com certas coisas no que diz respeito ao conteúdo. Acho que me escolheram para ser diretor porque repararam na minha atitude.
Tornaste-te diretor e fizeste o Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends. O Dynasty Warriors 2 serviu de base para o tema de Warriors: golpear violentamente oponentes que te atacam em grande número.
Sim.
Acho que foi uma descoberta na jogabilidade. Estiveste envolvido no seu nascimento?
Não estive envolvido na sua conceção mas, pelo que ouvi dizer, os primeiros Dynasty Warriors começaram como um jogo de luta mano a mano. À medida que o desempenho do hardware foi sendo melhorado, as pessoas envolvidas acharam que se o jogador ia vestir a pele de um guerreiro no Romance of the Three Kingdoms, então devia conseguir semear destruição junto dos exércitos inimigos, percorrer o campo de batalha montando um cavalo e ser capaz de fazer tudo e mais alguma coisa para influenciar o resultado da batalha.
Então, na sua raiz, a série Warriors era um jogo de luta um contra um, e eventualmente transformou-se numa série onde os jogadores podem fazer coisas heroicas e espantosas.
Sim.
Deve ter sido um desafio e tanto na altura ter tantos oponentes a movimentarem-se à volta do jogador.
Antes de me tornar diretor, trabalhei como programador principal num jogo chamado Kessen16, em que o jogador controla grupos de personagens. 16 Kessen: Jogo de simulação sobre a batalha de Sekigahara. Lançado pela Koei Co., Ltd. em março de 2000 no Japão.
Já tinhas tido a experiência de mover muitas coisas ao mesmo tempo quando trabalhaste no Kessen.
Sim.
A série Warriors tornou-se o título principal da Koei, e começaram a aparecer montes de jogos da série. Embora tenhas de dar resposta à expectativa dos fãs, também é importante definir o que queres fazer para que não se diga que estás a fazer mais do mesmo.
É verdade. Numa série, acho que é importante não produzir jogos em massa como se fosse fácil. O tema central da série Warriors é a satisfação da palavra “ikkitosen” – um contra muitos. Nunca fugir deste tema é uma regra tácita.
Literalmente, “ikkitosen” significa uma pessoa que luta contra mil adversários. Ao conseguir isto num jogo, o jogador sente que consegue dominar tudo o resto.
Exatamente. O nosso desafio é manter este sentimento de satisfação de um derrotar muitos, enquanto ao mesmo tempo se introduz algo numa direção diferente. O Samurai Warriors foi criado numa estrutura diferente em relação ao conceito do Dynasty Warriors 2.
O que levou ao nascimento do Samurai Warriors?
Os dois pilares fundamentais originais da Koei eram o Nobunaga’s Ambition e o Romance of the Three Kingdoms. O Romance of the Three Kingdoms tinha como pano de fundo a China, por isso queríamos que o Nobunaga’s Ambition se passasse no Japão.
Então o Samurai Warriors, um jogo que decorre no mundo de Nobunaga’s Ambitions, surgiu porque o Dynasty Warriors 2, um jogo que decorre no mundo dos Três Reinos, já existia.
Exatamente.
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