2. A sorrir por causa do manual

Iwata:

Qual foi o teu primeiro trabalho na Koei?

Koinuma:

Foi adaptar um RPG de computador para a consola Super Famicom.

Iwata:

Mas estudar informática na universidade preparou-te de alguma forma para mergulhar de cabeça na criação de videojogos?

Koinuma:

Claro que fiquei um pouco surpreendido e tive algumas dificuldades, mas estava extremamente interessado no trabalho e por isso as coisas correram incrivelmente bem.

Iwata:

Era ideal para ti.

Koinuma:

Formei-me em eletrónica e engenharia informática, por isso era conhecedor de computadores e matemática. Mas quando estava a estudar, pensava: “Isto no mundo real não me vai valer de muito.” (risos)

Iwata:

Os estudos universitários causam muito essa sensação. (risos) Obrigam-te a aprender uma série de coisas que te fazem questionar para que servem. Mas, mais tarde, quase toda a gente acaba por pensar: “Ah, então serve para isto!” e “Se ao menos soubesse na altura o que sei hoje, teria estudado mais!”

Koinuma:

Completamente. (risos) Depois de entrar na Koei, achei que tinha sido bom estudar física e matemática computacional.

Iwata:

A história dos videojogos é uma história de equipamentos criados uns atrás dos outros e de novas tecnologias que nascem umas atrás das outras. Nós, criadores, temos de estar sempre a par destas novidades.

Koinuma:

É verdade.

Iwata:

Trabalhar como programador pode ser divertido porque tens de conhecer bem os novos equipamentos e tens a oportunidade de fazer os jogos em si. O que é que achaste mais divertido até agora no teu trabalho?

Koinuma:

Há cerca de dez anos que caminho pelos campos da programação, chegando mesmo a participar no desenvolvimento de novo hardware e na criação de muitos programas. Fiz o meu trabalho em grande parte pelo desejo de fazer coisas novas com hardware novo.

Iwata:

Só a chegada de novo hardware é emocionante.

Koinuma:

Pois é. Era sempre tão divertido que mal me conseguia conter. Ficava entusiasmado só de ler o manual do novo hardware. Aos olhos dos outros, devia ser um bocadinho estranho. (risos) Quer dizer, ver alguém de sorriso rasgado a ler um manual...!

Iwata:

Percebo-te perfeitamente! (risos) Começas a sorrir só de pensar no que podes fazer com o equipamento.

Koinuma:

Duvido que uma pessoa comum o possa compreender, mas é empolgante pensar: “Boa! Tem esta funcionalidade!” Não consigo evitar sorrir. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Pois, de facto é um pouco suspeito. (risos)

Koinuma:

Lá está! (risos)

Iwata:

Em que projeto te envolveste depois da Super Famicom?

Koinuma:

Trabalhei como programador em jogos de luta em 3D, tais como Dynasty Warriors13 e Dynasty Warriors 2.14 Depois sugeriram que ficasse à frente da direção de um projeto, e fiz Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends.15 13 Dynasty Warriors: Jogo de luta em 3D lançado pela Koei Co., Ltd. em fevereiro de 1997 no Japão. 14 Dynasty Warriors 2: Jogo de ação lançado pela Koei Co., Ltd. em agosto de 2000 no Japão. 15 Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends: Jogo de ação lançado pela Koei Co., Ltd. em agosto de 2002 no Japão.

Iwata:

O que os levou a convidarem-te para ser diretor?

Koinuma:

Desde que sou programador que dou sempre a minha opinião quanto ao conteúdo dos jogos.

Iwata:

Jogas videojogos desde criança, por isso não seria possível refrear o teu ponto de vista quanto aos conteúdos. (risos)

Koinuma:

Isso mesmo. (risos) Frequento salões de jogos desde a segunda classe e lembro-me claramente de não poder comprar a Super Famicom quando foi lançada, em novembro, porque tinha esgotado. Por isso, continuei a ir à loja até conseguir finalmente comprar uma consola no mês de março. De qualquer modo, durante esse tempo todo joguei videojogos, por isso não conseguia evitar dar a minha opinião. Acho que é feitio. (risos)

Iwata:

(risos) Expressas-te naturalmente com a boca, seja a sorrir ao ler manuais técnicos ou a dizer o que achas que seria divertido em jogos em que estás a trabalhar.

Koinuma:

Pois é. E olha que era bem atrevido às vezes, dizendo coisas como: “Se lançares o jogo tal como está, não vende nada.”

Iwata:

Ao dizer as coisas dessa maneira podes estar a pisar os calos de outros criadores! (risos)

Koinuma:

Sim. Quando era novo, tive uma grande discussão com o meu chefe. Desde o meu primeiro ano que não consigo conformar-me com certas coisas no que diz respeito ao conteúdo. Acho que me escolheram para ser diretor porque repararam na minha atitude.

Iwata:

Tornaste-te diretor e fizeste o Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends. O Dynasty Warriors 2 serviu de base para o tema de Warriors: golpear violentamente oponentes que te atacam em grande número.

Koinuma:

Sim.

Iwata:

Acho que foi uma descoberta na jogabilidade. Estiveste envolvido no seu nascimento?

Iwata Asks
Koinuma:

Não estive envolvido na sua conceção mas, pelo que ouvi dizer, os primeiros Dynasty Warriors começaram como um jogo de luta mano a mano. À medida que o desempenho do hardware foi sendo melhorado, as pessoas envolvidas acharam que se o jogador ia vestir a pele de um guerreiro no Romance of the Three Kingdoms, então devia conseguir semear destruição junto dos exércitos inimigos, percorrer o campo de batalha montando um cavalo e ser capaz de fazer tudo e mais alguma coisa para influenciar o resultado da batalha.

Iwata:

Então, na sua raiz, a série Warriors era um jogo de luta um contra um, e eventualmente transformou-se numa série onde os jogadores podem fazer coisas heroicas e espantosas.

Koinuma:

Sim.

Iwata:

Deve ter sido um desafio e tanto na altura ter tantos oponentes a movimentarem-se à volta do jogador.

Koinuma:

Antes de me tornar diretor, trabalhei como programador principal num jogo chamado Kessen16, em que o jogador controla grupos de personagens. 16 Kessen: Jogo de simulação sobre a batalha de Sekigahara. Lançado pela Koei Co., Ltd. em março de 2000 no Japão.

Iwata:

Já tinhas tido a experiência de mover muitas coisas ao mesmo tempo quando trabalhaste no Kessen.

Koinuma:

Sim.

Iwata:

A série Warriors tornou-se o título principal da Koei, e começaram a aparecer montes de jogos da série. Embora tenhas de dar resposta à expectativa dos fãs, também é importante definir o que queres fazer para que não se diga que estás a fazer mais do mesmo.

Koinuma:

É verdade. Numa série, acho que é importante não produzir jogos em massa como se fosse fácil. O tema central da série Warriors é a satisfação da palavra “ikkitosen” – um contra muitos. Nunca fugir deste tema é uma regra tácita.

Iwata Asks
Iwata:

Literalmente, “ikkitosen” significa uma pessoa que luta contra mil adversários. Ao conseguir isto num jogo, o jogador sente que consegue dominar tudo o resto.

Koinuma:

Exatamente. O nosso desafio é manter este sentimento de satisfação de um derrotar muitos, enquanto ao mesmo tempo se introduz algo numa direção diferente. O Samurai Warriors foi criado numa estrutura diferente em relação ao conceito do Dynasty Warriors 2.

Iwata:

O que levou ao nascimento do Samurai Warriors?

Koinuma:

Os dois pilares fundamentais originais da Koei eram o Nobunaga’s Ambition e o Romance of the Three Kingdoms. O Romance of the Three Kingdoms tinha como pano de fundo a China, por isso queríamos que o Nobunaga’s Ambition se passasse no Japão.

Iwata:

Então o Samurai Warriors, um jogo que decorre no mundo de Nobunaga’s Ambitions, surgiu porque o Dynasty Warriors 2, um jogo que decorre no mundo dos Três Reinos, já existia.

Koinuma:

Exatamente.