4. Um salto capaz de fazer rir

Iwata:

Podemos mudar de assunto durante um pouco? O que achaste da Nintendo 3DS quando a viste pela primeira vez?

Nomura:

Tinha ouvido dizer que era estereoscópica, mas imaginei que o efeito fosse mais subtil. Fiquei bastante surpreendido com a solidez e tridimensionalidade de tudo.

Iwata:

O que pensei quando vi o jogo Kingdom Hearts que fizeste para a Nintendo DS foi que és uma daquelas pessoas que só está confortável a fazer o máximo de uso possível das funcionalidades de uma consola, verdade?

Nomura:

Acho que sim! (risos)

Iwata:

Lembro-me de pensar o mesmo quando vi The World Ends With You20. Penso que, logo, é justo dizer que os teus fãs estarão a pensar no que farás com a Nintendo 3DS. 20The World Ends With You é um RPG de ação lançado para a Nintendo DS em julho de 2007. Tetsuya Nomura foi o designer das personagens principais e produtor criativo.

Nomura:

Suponho que sim... Com um título novo como The World Ends With You, podes ser muito aventureiro e experimentar todo o tipo de coisas novas. Mas quando penso nos fãs de Kingdom Hearts, sei que não posso ir tão longe. Em vez disso, tentei encontrar ideias para usar as novas funcionalidades onde quer que me parecesse possível. A coisa com a qual estou mais satisfeito, em relação à Nintendo 3DS, é que tem controlos analógicos. Os controlos analógicos são muito importantes nos jogos de ação, por isso foi um grande alívio para mim.

Iwata:

A

Video: ação fluida

Podemos mudar de assunto durante um pouco? O que achaste da Nintendo 3DS quando a viste pela primeira vez?
ação fluida deste título parece ser a mais dinâmica de qualquer jogo da série até agora. Olhando para ela, sentes mesmo que os controlos analógicos são indispensáveis.

Nomura:

Certo. A Nintendo 3DS é uma máquina bastante ousada e os gráficos estereoscópicos conferem uma sensação incrível de profundidade. É por isso que as imagens são tão dinâmicas. A ação fluida foi a primeira funcionalidade que quis que Kingdom Hearts 3D tivesse.

Iwata:

Esta ação fluida fazia parte da visão original do jogo?

Nomura:

Fazia, sim. Esta ideia nasceu do facto de a Nintendo 3DS ter tanto gráficos estereoscópicos como controlos analógicos. Na verdade, a equipa que estava a trabalhar neste jogo mais recente queixa-se agora de que os movimentos de jogos mais antigos como BBS21 e KH II são demasiado lentos. Dizem coisas do género: “Depois de experienciares a ação fluida em 3D, não conseguirás voltar atrás” e “Um jogo Kingdom em que não podes ressaltar de paredes simplesmente não é um jogo Kingdom.” (risos) 21BBS refere-se a Kingdom Hearts: Birth By Sleep, um RPG lançado em janeiro de 2010 (no Japão).

Iwata:

Então até a tua própria equipa disse que não podia voltar a gostar de um título anterior depois de experienciar a ação fluida deste! Mas foi difícil construir um jogo usando estas imagens dinâmicas?

Nomura:

Certamente que não foi simples. Uma vez que podes agora ressaltar de uma parede até onde quiseres, tivemos de fazer mapas muito maiores do que em jogos Kingdom Hearts normais. Estes pontapés com salto também são um pouco difíceis de controlar mas...vão fazer-te rir! Nem vais acreditar na distância a que podes saltar! (risos)

Iwata:

Riste-te de uma funcionalidade que tu próprio incluíste!? (risos)

Nomura:

Sim, mas depois pensei que provavelmente até seria bom que fosse engraçado. Para além disso, aprender a controlar jogadas como essa faz parte da diversão de um jogo de ação.

Iwata:

Podes ficar viciado em coisas destas. Ver alguém a jogá-lo faz-te mesmo querer experimentar.

Nomura:

Também acho que sim. A minha parte preferida de Mario 64 era em frente ao castelo. Aí não tinhas objetivos específicos; podias simplesmente correr de um lado para o outro, saltar e deslizar. Woosh! Esse é o tipo de coisas que tive em consideração quando imaginei a ação fluida de Kingdom Hearts 3D.

Iwata:

Ah, lembro-me de (Shigeru) Miyamoto-san dizer que queria criar um jogo em que pegar no comando e andar pelo mundo fosse divertido, mesmo sem nenhuma missão do jogo em particular a concluir. Quando vi que ele tinha conseguido atingir isso, fiquei mesmo impressionado uma vez que era uma coisa que eu próprio queria fazer. Mario respondeu exatamente às tuas intenções ao mover-se e parecia que os seus movimentos estavam ligados sem problemas. Penso que Mario 64 alterou os jogos de ação para sempre.

Nomura:

Concordo. Poder saltar livremente está na raiz do que os jogos de ação significam. Neste jogo, tentámos torná-lo mais livre do que nunca. Os saltos não são fáceis de efetuar ao início, mas depois de os dominares, vês que são incrivelmente gratificantes.

Iwata:

Espero que muitas pessoas possam experienciar essa sensação de satisfação. Quantas das novas ideias para jogos de ação que foram incluídas no jogo faziam parte da tua visão original e quantas delas eram coisas que revelaste ou que determinaste durante o desenvolvimento?

Nomura:

Acho que nada foi incluído no jogo exatamente da forma que imaginei e desenhei originalmente. Muitos membros da equipa contribuíram com as suas ideias e eu até gostava disso, desde que fossem divertidas. Na verdade, não seria muito divretido se as coisas fossem incluídas no jogo exatamente da forma que tinha imaginado. Tinha a visão original para o jogo na minha cabeça durante muito tempo, mas quando as outras pessoas partilharam as suas opiniões, esta visão cresceu realmente e eu pude dizer que estávamos a fazer algo de audacioso.

Iwata:

Suponho que sempre tenhas acreditado que havia uma boa solução comum à tua espera, por isso tinhas a fé para continuar a procurá-la.

Nomura:

Sim. Nunca posso desviar-me do percurso que estabeleci no início e tenho sempre em mente esta imagem de um objetivo vago e vasto que devemos alcançar. Então, mesmo quando as ideias recém-propostas não são exatamente o que tinha imaginado originalmente, não há problema, desde que sinta que são divertidas ou interessantes..

Iwata:

OK. Agora gostaria de falar sobre os

Video: Dream Eaters

Podemos mudar de assunto durante um pouco? O que achaste da Nintendo 3DS quando a viste pela primeira vez?
Dream Eaters benignos.

Nomura:

Os Dream Eaters surgiram porque a minha família tinha cães e gatos quando eu era criança. Tu estás sempre presente na vida dos animais, desde que nascem até ao seu desenvolvimento, por isso desenvolves um carinho real por eles. Foi por isso que pensei que se alguns Dream Eaters se tornassem os companheiros dos jogadores assim que nascessem, os jogadores sentiriam um nível de afeto em relação a eles semelhante ao que sentem pelos seus animais. Foi o meu motivo quando criei os amistosos Dream Eaters.

Iwata:

Compreendo.

Nomura:

Para além disso, até agora, a maioria dos jogos que te permitia criar uma amizade com os teus inimigos envolvia combates baseados em ordens. Queria experimentar fazer isso com combates de ação total.

Iwata:

Não existem, certamente, muitos jogos de combate e ação que te permitam criar uma amizade e combater ao lado de personagens que inicialmente pareciam ser teus inimigos.

Nomura:

Fazer isso foi bastante problemático, mas estava determinado a fazê-lo antes de outra pessoa. Sabia que lutar ao lado dos teus antigos inimigos em batalhas tão audaciosas seria bastante divertido, por isso queria ser o primeiro criador a conseguir fazê-lo. O Sora pode agora girar os seus companheiros e lançá-los, andar às suas cavalitas e fazer todo o tipo de outras coisas.

Iwata:

Mencionaste “andar às cavalitas” mas implementar essa ação aumenta sempre a carga de trabalho, não é? (risos)

Nomura:

Sim, é mais fácil dizer do que fazer! (risos)

Iwata:

Então o conceito de Dream Eaters amistosos nasceu da tua busca por um sistema de jogo original e da tua visão de gráficos únicos, a que acresce o facto de teres tido cães e gatos quando eras miúdo?

Nomura:

Certo. O jogo Nintendogs22 também causou um impacto em mim devido à forma como o jogo te põe em contacto com os teus animais de estimação. Mas sempre tive os combates em mente. Perguntei-me por que razão não podia fazer com que os meus Nintendogs lutassem. (risos)

Iwata:

(desata a rir-se) 22Nintendogs é um jogo de comunicação lançado para a Nintendo DS em abril de 2005 (no Japão).

Nomura:

Quando levas os teus Nintendogs a passear e eles conhecem outros cães via StreetPass23... Imagina que poderiam começar a lutar! 23O StreetPass é uma funcionalidade de comunicação que te permite trocar dados com outras pessoas por quem passes (desde que também tenham o StreetPass ativado) deixando simplesmente a tua Nintendo 3DS ligada e transportando-a contigo.

Iwata:

Querias lutar contra outros cães que conhecesses!? (risos)

Nomura:

Às vezes pensava: “Será que vão lutar...!?” Mas claro que isso nunca acontecia. (risos)

Iwata:

(risos) Mas claro que sempre que encontramos trabalhos criativos novos, somos inspirados por eles. Nesse sentido, temos atirado a bola invisível de uns para os outros, por assim dizer.

Nomura:

Suponho que sim. Sempre fiz RPG nos quais o sistema de combates é fundamental, por isso para mim é difícil pensar noutra coisa que não o sistema de combates. Disse à equipa de THEATRHYTHM para adicionar também batalhas ao jogo. Disse que imaginava quatro pessoas, alinhadas, e quatro filas em frente ao inimigo... Nota do editor: Nas batalhas multijogadores de THEATRHYTHM FINAL FANTASY, até quatro jogadores alinham-se em frente ao inimigo. Cada jogador tem a sua própria “linha” horizontal no ecrã e os símbolos movem-se ao longo destas linhas, mostrando as ações que cada jogador deve efetuar para ajudar a combater o inimigo.

Iwata:

Ah, percebo. Então parece que acreditas fortemente que um jogo gira à volta do seu sistema de combates, Nomura-san.

Nomura:

Provavelmente é uma reflexão do que eu quero num jogo. Talvez só esteja feliz quando estou a combater! (risos)