4. Velocidade e satisfação

Iwata:

Parece que um novo jogo Ridge Racer é lançado sempre com uma nova consola. Tornou-se uma tradição. A que é que a NAMCO prestou especial atenção desta vez?

Sakagami:

É uma palavra simples, mas apontámos para a velocidade. E a satisfação que advém dessa velocidade é onde tudo começa.

Iwata:

Queres que os jogadores experienciem a satisfação que advém de conduzir a alta velocidade. Com que temas trabalharam desta vez na concretização de um jogo para a Nintendo 3DS?

Sakagami:

É em 3D, por isso queríamos aproveitar isso ao máximo, por exemplo em cenas em que o carro à tua frente é atingido, perde o controlo e capota chocando contra a frente do teu carro. Achámos que algo aparatoso desse género teria muito bom aspeto em 3D, e ao início o aspeto era mesmo espetacular quando incluímos cenas dessas.

Iwata:

Ah. Mas só ao início

Sakagami:

Sim. Quando estás a passear agradavelmente e algo desse género acontece, a sensação não é muito boa. Mas quando o desenvolvimento começou, toda a gente à nossa volta dizia para tornarmos as coisas mais vistosas já que era em 3D. Queriam que os carros embatessem uns nos outros.

Iwata:

Como se estivessem a voar para fora do ecrã? (risos)

Sakagami:

Sim. (risos) Consigo entender a razão pela qual querias fazer isso mas quando um carro se atravessa à tua frente de repente, quebra o teu ritmo. Sempre quisemos que jogadores de um Ridge Racer adquirissem um certo ritmo e gostassem da tal sensação de lhe “dar gás”.

Iwata:

Quando conduzes bem num jogo de corridas de carros, costumas esvaziar a tua mente e abstrair-te.

Sakagami:

Pois!

Iwata:

Por outras palavras, atletas desportivos falam em entrar numa zona.

Sakagami:

Sim, é isso

Iwata:

Quando entras nesse estado, coisas como o impacto e a apresentação vistosa tornam-se apenas um obstáculo.

Sakagami:

Certo! Tal como mencionei há pouco, conseguimos mesmo retratar a substancialidade dos carros desta vez com um efeito 3D, então, através do nosso desenvolvimento do jogo, tentámos induzir a sensação de satisfação que advém da velocidade.

Iwata Asks
Iwata:

Ouvi dizer que experimentaste também outras funções com a Nintendo 3DS.

Sakagami:

Sim. Uma vem do StreetPass.16 Quando passas por alguém que nem sequer conheces, passas os teus “dados fantasma” para eles. 16 StreetPass: Uma função que permite aos utilizadores que a ativarem passearem com as suas consolas Nintendo 3DS ligadas para trocarem dados de jogo com outros utilizadores de consolas Nintendo 3DS por quem passem na rua.

Iwata:

Envia-los a eles?

Sakagami:

Sim. Podes enviá-los e até receber os “dados fantasma” deles. E podes competir com esses “dados fantasma” com o StreetPass Duel.

Iwata:

Quando passas por alguém, podes trocar dados e depois podes competir com os seus “dados fantasma” em qualquer altura e em qualquer lugar.

Sakagami:

Certo. E quando, desta vez, estávamos a incluir a função StreetPass, lembrei-me de uma coisa. Uma vez estava a ver dois rapazes a jogar um jogo de corridas de carros num salão de jogos, o que me captou a atenção foi o facto de um deles jogar e deixar para trás os seus “dados fantasma”. Depois o outro sentava-se e competia com esses dados.

Iwata:

Normalmente, jogariam juntos.

Sakagami:

Certo. Mas esses dois jogavam à vez e assistiam à condução um do outro.

Iwata:

Queres dizer que viam como o outro jogava e ajustavam a sua condução em conformidade?

Sakagami:

Pois. Era do género: “Então é assim que contornas esta curva…”

Iwata:

Quando conduzes ao mesmo tempo, ficas preso à tua própria condução e não consegues observar o que o teu amigo está a fazer, por isso acho que é essa a razão pela qual estavam a jogar assim.

Sakagami:

Quando te revezas assim, melhoras mais depressa, por isso acho que é uma forma de jogar. Acho que os jogadores se divertirão com Ridge Racer 3D se compararem os seus recordes.

Iwata:

O que aconteceu antes em salões de videojogos é agora possível nas ruas. (risos)

Sakagami:

Certo. E o teu adversário é um fantasma por isso podes competir com ele sempre e quando que quiseres..

Iwata:

Algo que aguardo com ansiedade no que diz respeito ao StreetPass é ver como conseguirás fazer coisas como competir todos os dias com pessoas cujas caras não conheces mas com quem viajas no comboio todos os dias. Isso é emocionante. (risos)

Iwata Asks
Sakagami:

Sim, é! (risos) Até agora dava muito trabalho trocar dados de jogo com os teus amigos, mas com a Nintendo 3DS, só tens de meter a consola na mala ou no bolso e podes trocar “dados fantasma”.

Iwata:

Suponho que passarás até por pessoas do trabalho e dirás: “Hey, este tinha uma Nintendo 3DS!” (risos)

Sakagami:

Antes, quando te ligavas a um amigo para competirem, tinham de combinar previamente, mas desta vez podes fazê-lo quando quiseres, o que é bom. E as corridas terminam em três a cinco minutos por isso não é muito puxado. Para além disso, podes guardar dados para até 50 “fantasmas” do StreetPass.

Iwata:

Podes escolher competir com pessoas cujos tempos sejam semelhantes aos teus.

Sakagami:

Sim. É deprimente se competires com pessoas muito mais rápidas. (risos) Queria que os jogadores competissem uns com os outros, por isso, quanto mais usares o StreetPass mais pontos acumularás. Depois, quando acumulas pontos, é mais fácil obter novos carros e objetos.

Iwata:

Como é o volume de conteúdo desta vez?

Sakagami:

O jogo pode ser para uma consola portátil, mas aumentámos o volume. Por exemplo, existem mais alguns percursos. Fizemos novos percursos e há uma seleção bastante variada de carros. Também existe um modo Grand Prix com locais de corridas diferentes. Mais de 150!

Iwata:

150?!

Sakagami:

Sim! Como vês, podes conduzir até mais não! Mas também existe uma grande variedade de modos. Por exemplo, existe o modo Tour que, ao contrário do modo Grand Prix, te permite selecionar determinadas condições, como jogar durante um certo número de minutos, e escolhe automaticamente um percurso para ti.

Iwata:

Do género: “Tenho cinco minutos para uma corridinha rápida!”

Sakagami:

Certo. Existem algumas condições para selecionar um percurso. Podes escolher percursos com base na velocidade ou nas curvas. E depois há a música. Ouvimos muitas vezes que a música em Ridge Racer é boa, então a equipa que estava a cargo da música da série fez 15 novas faixas. Incluindo música antiga, existem mais de 40 faixas!

Iwata:

Isso é muito!

Sakagami:

Sim. É um jogo bastante sólido em termos de conteúdo.