3. ¿Qué es Tekken?

Iwata:

Ahora, me gustaría pediros a los dos que describierais Tekken con vuestras propias palabras.

Harada:

Cuando oyes las palabras “juegos de luchas”, te vienen a la cabeza otras: “técnicas complicadas”. Sin embargo, la palabra que en mi opinión mejor los define después de pasarme quince años jugando es “euforia” o incluso “subidón”. En Tekken, he procurado centrarme en esa euforia que sientes cuando atacas.

Iwata:

Entiendo.

Harada:

El que recibe los golpes se lleva una buena paliza. Se nota que le está doliendo mucho, sale disparado a una distancia fuera de lo normal o hasta lo pisotean. La persona que va perdiendo se frustra mucho, pero justo por eso es tan divertido para quien ataca. En otros países dicen que Tekken es agresivo y ese es el tipo de juego de lucha que pienso que es Tekken.

Iwata Asks
Ikeda:

Estoy de acuerdo. Las razones por las que me enganché a Tekken fueron la gran fluidez de los movimientos y esa euforia, lo bien que te sientes. Por ejemplo, hay un ataque que se llama el Phoenix Smasher. Cuando lo usan contra ti en un contraataque, es increíble. Si tienes la barra de vida llena, puedes llegar a perder la mitad.

Iwata:

¿Con un solo golpe?

Ikeda:

Sí. Creo que es un juego al que da gusto jugar tanto en cuanto a los movimientos como en cuanto a la forma en que disminuye la vitalidad. La clave de este juego es lo divertido que es soltar un golpe.

Iwata:

No obstante, al centraros en la euforia del ataque, ¿no os acabáis enfrentando a muchas contradicciones?

Harada:

Sí. Lo más contradictorio de todo son las reglas. En teoría, para que haya un ganador y un perdedor tiene que haber reglas y estas han de ser lógicas, pero al mismo tiempo, la emoción que se deriva de la estrategia de la batalla está directamente relacionada con las expresiones de los personajes, el límite de tiempo y la forma en que disminuye nuestra vida. Por muy impresionante que sea un efecto, no habría emoción ninguna si la barra de vida solo bajara un poquito. Es mucho más emocionante que la vida se reduzca de forma drástica, pero claro, así acabas invalidando las tácticas, así que siempre tenemos que esforzarnos para conseguir un equilibrio. Y otro detalle es... Eh, ¿te parece bien que lo diga yo todo?

Ikeda:

Por supuesto. (Risas)

Harada:

Existe otro ataque que se llama Aerial Combo que consiste en levantar a tu oponente del suelo y pegarle repetidamente. Esta idea se usa como clímax en muchos largometrajes y películas de animación, hasta en los cómics. Es divertidísimo hacerlo e impresionante para los que están viéndolo. No creo que haya otro momento en el que todo el mundo sienta un subidón así. Sin embargo, cuando tú estás contento con algo, para tu rival...

Iwata:

Es de lo más frustrante.

Iwata Asks
Harada:

Exacto. Has pagado la misma cantidad que el otro para jugar, pero es posible que te estén dando una paliza durante todo el asalto. La idea de que no vas a poder recuperar el control durante un tiempo sería impensable en cualquier otro juego de acción. Es una gran contradicción para un juego de lucha y a veces, recibimos mensajes de los clientes que dicen: “¡No me gusta porque siempre me acaban machacando con el Aerial Combo!”.

Iwata:

El problema es que no hay manera de hacerle frente.

Harada:

Sí, pero si reducimos el número de golpes o la frecuencia, dirán: “¡Esto ya no es Tekken!”. Es divertido para el que da la paliza y desesperante para el que la está recibiendo. No hay forma de encontrar un equilibrio entre el ganador y el perdedor, pero nos pasamos día y noche dándole vueltas a esa gran contradicción emocional.

Ikeda:

Siempre nos cuesta mucho encontrar ese equilibrio y decidir hasta qué punto podemos dejar que el perdedor se frustre sin que pierda esa sensación de euforia.

Iwata:

Además, cuando una persona ha jugado mucho a juegos de lucha se distancia enormemente de otra que no ha jugado tanto. Vosotros que habéis estado trabajando en primera línea para lograr hacer videojuegos de lucha auténticos y genuinos, ¿cómo afrontáis el tema de hacer los juegos accesibles para los jugadores novatos?

Harada:

Es una pregunta muy difícil y todavía no tenemos la respuesta. Existe por ejemplo una opción que permite practicar, pero la realidad es que la mayoría de la gente no la utiliza. Ya sea porque no quieren pensar que hay jugadores de distintos niveles o porque dicen: “Yo no soy un novato”, pero en muchos casos, les resulta imposible ganar y empiezan a desanimarse.

Iwata:

Claro.

Harada:

También puedes activar el sistema de autodefensa y simplificar las tácticas, pero no es ninguna maravilla. Lo más importante es que les entren ganas de practicar.

Iwata:

Si avanzan casi sin darse cuenta y se divierten practicando, seguirán avanzando por sí solos.

Harada:

Exacto. Yo creo que tanto los jugadores novatos como los curtidos tienen el mismo interés a la hora de elaborar estrategias. Os voy a contar una anécdota relacionada con un chaval que pasó de ser jugador a ser empleado. Escribía todas las teorías que usaba para luchar en Tekken cuando era jugador. A mí me impresionó lo racionales y directas que eran, así que jugué contra él pensado que sería buenísimo, pero... se le daba fatal.

Todos:

(Risas)

Harada:

No movía los dedos con suficiente rapidez para llevar a cabo sus tácticas. Voy a poner otro ejemplo: alguien que está viendo un combate de boxeo puede decir: “Deberían estar haciendo tal cosa”, pero eso no quiere decir que pueda subir a boxear.

Iwata:

La capacidad de coordinar los dedos es lo que diferencia al jugador experimentado del principiante, pero ambos tienen las mismas ganas de utilizar una estrategia.

Harada:

Así es. Y lo consideramos clave a la hora de diseñar este juego para la Nintendo 3DS, así que lo programamos para que puedas elegir y guardar órdenes personalizadas en la pantalla inferior antes de empezar la partida. Cualquiera puede dar unos cuantos puñetazos si está cerca. El problema surge cuando tiene la oportunidad de emprender un ataque definitivo, porque a la mayoría de la gente le entra el pánico y no se le ocurre usar ataques como los Aerial Combos.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando piensan: “¡Esta es mi oportunidad!”, les entra el pánico.

Harada:

Se les enredan las manos y “¡Oh, no!”. Para ese tipo de personas hemos ideado la opción de guardar ataques personalizados en la pantalla inferior.

Iwata:

Así hasta alguien que no tiene habilidad suficiente para ejecutar un Aerial Combo, tocando un botón de la pantalla inferior de la Nintendo 3DS que él mismo haya programado, puede sentir el subidón de hacer ese ataque aéreo.

Ikeda:

Exacto. Y no solo eso, sino que una vez programados en la pantalla inferior, si pulsas los botones L y R, los botones normales servirán para dar el golpe que has programado. Por ejemplo, programas el botón 1 de la pantalla inferior para ir acercándote, el botón 2 para tirar a tu oponente al suelo de un golpe y el botón 3 para hacer un Aerial Combo. Si tocas primero los botones 1, 2 y 3 en orden con el lápiz, la consola hará el Aerial Combo.

Iwata:

Entiendo.

Ikeda:

Si estás acostumbrado a manejar los botones, también puedes hacer el Aerial Combo pulsando al mismo tiempo que el botón L los botones Y, X y B.

Iwata:

Si un principiante ve lo mucho que se divierte un jugador más experto, sacará energía y deseará poder hacerlo por si solo algún día.

Harada:

Así es. Al final, yo creo que aprenderán a realizar los ataques ganadores sin ayuda. Pensad por ejemplo en la cocina. Todo el mundo quiere comer platos que sepan bien, pero nadie muele la harina la primera vez. Al principio, te compras los ingredientes preparados y luego los mezclas y te aprendes los tiempos y todo eso. Esta es la idea que tuvimos siempre en mente al desarrollar el juego.