5. Chicas y chicos

Iwata:

¿Qué pensaste cuando abordaste por primera vez la consola Nintendo 3DS?

Hayashi:

Quería hacer un juego de lucha para una portátil. Cuando me enteré de las especificaciones de la Nintendo 3DS y descubrí que la conectividad no suponía un problema, comprendí al instante que era ideal para un juego de lucha. Tenía un buen acopio de ideas y pensaba que sería capaz de hacer algo nuevo con DEAD OR ALIVE.

Iwata:

¿De qué forma exactamente?

Hayashi:

En un juego de lucha se produce un combate cuando dos personas se encuentran, por lo que cuantas más conexiones haya entre la gente, más formas de juego surgirán. Comenzando por StreetPass, la consola Nintendo 3DS dispone de todo tipo de avenidas para interconectar a las personas. Por muy difícil que sea combatir en una máquina recreativa o a través de internet, si tienes StreetPass, es más fácil jugar y así puedes experimentar de nuevo qué se siente al luchar contra alguien.

Iwata Asks
Iwata:

En resumidas cuentas: luchar contra alguien es divertido, pero la disparidad en cuanto a pericia se acentúa y aquellos que pierden comba acaban desmotivados. Sin embargo, con StreetPass el umbral es inferior.

Hayashi:

Sí. El modo StreetPass para este juego se llama Duelo15. Puedes luchar contra una consola con inteligencia artificial, que mantiene el registro de luchas de alguien con quien te has topado por medio de StreetPass, y luchar contra él una vez. Espero que los jugadores prueben a luchar con todo tipo de personas de esta forma. Otro de los aspectos relativos a la jugabilidad que abordamos fue el Desafío en grupo16: enfrentamientos por parejas. Debido a la forma en la que están diseñados los juegos de lucha, el nivel de destreza de los jugadores salta a la vista. Por ende, al enfrentarse a un jugador de un nivel diferente, no resulta difícil que los combates puedan acabar siendo desiguales. En ese tipo de ocasiones, los jugadores pueden disfrutar de una situación diferente a la de un enfrentamiento habitual formando una pareja para derrotar a la consola. 15Duelo: modo en el que recibes un desafío por parte de un jugador que hayas encontrado por medio de StreetPass. Entonces podrás luchar contra la consola, que dispondrá de una IA basada en el registro de luchas de dicho jugador. 16Desafío en grupo: modo en el que aúnas fuerzas con tu pareja para combatir un adversario fuerte.

Iwata:

Debe de haber sido complicado acertar con la velocidad de fotogramas por segundo17. 17Velocidad de fotogramas: número de veces que se actualiza un fotograma en pantalla por segundo.

Hayashi:

Sí. Aquellos jugadores a los que les encanta meterse de lleno en un juego de lucha pueden desactivar la pantalla 3D y jugar en 2D a 60 fotogramas por segundo (FPS): el doble que con 3D.

Iwata:

De modo que existe la forma de disfrutar de personajes en 3D, o bien puedes optar por centrarte en el combate en sí a 60 FPS.

Hayashi:

Dejamos esa decisión en manos de los jugadores, pero creo que hemos proporcionado un buen abanico de opciones.

Iwata:

¿Fuiste capaz de materializar esos aspectos del juego exclusivos de las portátiles?

Hayashi:

Sí. Poder llevarla a casa de un amigo es uno de los atractivos de una consola portátil, por eso espero que la gente no muy versada en esto de los juegos de lucha lo juegue y se dé cuenta de cuán divertidos son.

Iwata:

¿Cómo te sentiste al ver a tus queridos personajes de DEAD OR ALIVE moverse en 3D en ese mundo situado por detrás de la pequeña ventana de la pantalla?

Hayashi:

Los miembros del equipo que llevaban tiempo trabajando con videojuegos afirmaban que era la mayor sorpresa que habían experimentado desde el paso de los sprites18 al modelado en 3D. Una vez que lo ves con tus propios ojos, te parece que podrías llegar a tocar las imágenes. 18Sprite: forma de integrar personajes y fondo mediante hardware. Este método se usaba con las consolas Famicom y Super Famicom.

Iwata:

Esos personajes tan excelentes parecen más reales incluso.

Hayashi:

Sí. Tomemos a Avatar19, esa película tan popular, como ejemplo. Mucha gente creía de antemano que no sería capaz de acostumbrarse a esos personajes azules, pero cuando los vieron en la sala de cine, se quedaron prendados de ellos. Creo que eso se debe a la mayor sensación de realidad proporcionada por las imágenes en 3D. Lo que ves a través de esa ventana será completamente diferente, como si esas dos luchadoras no fuesen meras representaciones en una pantalla, sino que realmente estuviesen ahí. 19Avatar: película estadounidense dirigida por James Cameron y lanzada en 3D en 2009.

Iwata:

Estoy seguro de que los modeladores y animadores de Team Ninja se dejaron la piel tratando de ajustar los personajes.

Iwata Asks
Hayashi:

Sí, así fue. En realidad los llamamos “chicas”, más que personajes. (Risas)

Iwata:

¿Chicas? (Risas)

Hayashi:

No son objetos, sino personas. Nos congratularía que después del lanzamiento hubiese al menos una persona que las viese desde esa perspectiva.

Iwata:

El atractivo que desprenden resulta singular. Quizá se deba a que habéis trabajado como si vuestra vida dependiera de ello, para hacerlas atractivas desde aquellos tiempos en los que no disponías de muchos polígonos20 con los que operar. ¿De dónde proviene esa dedicación en Team NINJA? 20Polígono: en el ámbito de los gráficos por ordenador, figura plana con varios lados empleada para representar formas tridimensionales. Si bien todos los polígonos son bidimensionales, su conjunción produce un modelo tridimensional.

Hayashi:

Al principio concretamos sus nacionalidades y personalidades, pero posteriormente, a medida que aplicamos esa información a las chicas, los miembros del equipo añaden sus propios toques personales.

Iwata:

¿Todos aportan su granito de arena?

Hayashi:

Sí. Huelga decir que varios de los integrantes del equipo poseen ideas muy específicas.

Iwata:

Sin embargo, hay mujeres para todos los gustos. (Risas)

Hayashi:

Sí. A algunos les encanta una chica en particular, y solo ofrecen su opinión sobre ese personaje en concreto. Esos sentimientos ayudan a las chicas a madurar, por así decirlo. (Risas)

Iwata:

De modo que las características de las chicas son mucho más complejas de lo que parece.

Hayashi:

Cuando un desarrollador dice: “ella no haría eso”, puede que se deba a que es un lado que esa chica nunca había mostrado, pero para ese desarrollador el personaje ya existe, ¡por lo que es algo seguro! (Risas)

Iwata:

Los personajes maduran de forma coherente, en vez de descomponerse, porque sois un grupo con una visión compartida. Por cierto, ¿de qué manera miran las mujeres del equipo a los hombres mientras sucede todo esto? (Risas)

Hayashi:

Me da miedo saberlo, ¡así que mejor no preguntes! (Risas) Lo que resulta interesante es ver cómo las mujeres del equipo se refieren a un personaje masculino como “este chico”.

Iwata Asks
Iwata:

Así que hay “chicos” y “chicas". (Risas)

Hayashi:

Sí. Dicen cosas como: “Quiero que estos chicos se vistan así”.

Iwata:

¡Muy bien! (Risas) ¡A todos os encantan los personajes! Creo que hoy me he hecho finalmente una idea de por qué este juego tiene tanto glamour. (Risas)

Hayashi:

Nosotros mismos hemos experimentado en persona cómo, cuando un juego tiene personajes atractivos, siempre se debe a que hay alguien entre bambalinas que dota a cada personaje de su propia personalidad.

Iwata:

Los consideras un ser vivo. ¿Difieren vuestras opiniones en algunas ocasiones?

Hayashi:

Sí. Más a menudo que el diseño central del juego. ¡Entonces nos ponemos a discutir! (Risas) Es más fácil hablar objetivamente sobre ciertos aspectos del juego, pero en cuanto llega el momento de los gustos subjetivos... las emociones entran en juego.

Iwata:

Aaah, las emociones. (Risas)

Hayashi:

Sí. (Risas)