¿Podríais hablarme del argumento?
Este juego tiene un argumento extremadamente largo y plagado de ideas.
Decidimos desde el primer momento que tendría el formato de una serie dramática. Existe una técnica llamada “final tenso”12. Consiste en terminar una escena cinematográfica para dejarte con las ganas de saber qué va a pasar, con un montaje de escenas breves en las que se muestran sucesivamente distintas tramas sobre los distintos personajes. Nosotros queríamos hacer eso. 12 Final tenso: técnica dramática que consiste en terminar una escena justo en medio de una situación desesperada para mantener el interés de los espectadores.
De esa forma, te introduces en el mundo de la historia.
Sí. Creamos doce situaciones que queríamos que terminaran de determinada forma, en una situación específica y luego, encargamos a los guionistas que las unieran. Sin embargo, algunas no encajaban de ninguna de las maneras. Los procesos de escribir el argumento y del desarrollo del juego avanzaban prácticamente en paralelo, de modo que podíamos cambiar las cosas mientras trabajábamos. Esto influyó mucho en el resultado de las distintas etapas. Hori era más rápido que un rayo tomando decisiones cuando había que resolver algo.
Identificamos los puntos fuertes de cada miembro del equipo y dividimos muy bien el trabajo: sabía lo que le podía confiar a Hori y lo que se podía conseguir acudiendo a Nakanishi.
Bueno, siempre se nos va un poco de las manos, pero creo que salimos airosos de las dificultades y conseguimos que los jugadores piensen: “¡Quizá podría pasar eso de verdad!”.
¿Y no suelen acabar las historias de Resident Evil con algo totalmente increíble? (Risas)
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No obstante, os basáis de forma muy sutil en algo que parece posible, así que cuando juegas, el argumento te va enganchando.
¡Es cierto! (Risas) Es ya una tradición, un arte, se podría decir, que hemos cultivado desde los principios de la saga. ¡Y esta vez también lo hemos hecho!
De la mitad al final, solemos decir: “¡Siempre y cuando sea divertido, no pasará nada!”. (Risas)
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Capcom es siempre así. Escribimos los principales acontecimientos para que sean interesantes y después, rellenamos los huecos forzando la lógica.
Ah. ¿Y vas y lo dices? (Risas)
Sí. (Risas)
En esta ocasión, la aportación del sonido para el ambiente de terror es considerablemente alta. Por fin puede contarnos algo Suzuki.
¡Gracias! (Risas) Cuando vi el primer tráiler en el E3, me pareció increíble, así que me ofrecí para el puesto y entré en el equipo. Hice un esfuerzo consciente para crear unos efectos de sonido y una música ricos que estuvieran a la altura de los gráficos. Nuestra idea era recuperar el estilo clásico del terror y partiendo de ahí, conseguimos que la música generara una sensación de misterio. En otros casos, eliminamos la música y utilizamos solo efectos de sonido.
Decidimos cómo queríamos que fuera la música bastante pronto, ¿verdad?
Sí. Cuando Nakanishi me contó que iba a ser como una serie de televisión extranjera, compuse un tema muy pegadizo y lo repetí en el primer flashback, en los vídeos de transición, etc.
La canción titulada , se te mete en la cabeza enseguida, así que la incluimos en todos los tráilers.
Ah. Como se haría en una película.
Sí. Y puede que sea cosa mía, pero la historia tiene lugar en el mar, y a mí cuando me hablan de mar y suspense, me viene a la cabeza música de piano.
(Risas)
¿Cuál es la relación? (Risas)
¡Cuando vi la primera demo, por alguna razón pensé en un piano! (Risas) Grabamos un piano y una orquesta e intentamos enriquecer el sonido.
Después de terminar la primera sesión de grabación, pensé: “Yo creo que esto bastará”, pero él vino a hablar conmigo, con los ojos enrojecidos, y me dijo: “Kawata, no es suficiente. ¡Déjame grabar más!”. (Risas) Para qué veas con cuánto entusiasmo hizo el sonido.
En la segunda grabación, además de una orquesta, grabamos cosas como un coro y varios solos de violín. Nos esforzamos al máximo. Los efectos de sonido y las voces también son muy ricos.
Por primera vez en la historia de la saga, grabamos los diálogos en japonés. Yo creo que eso contribuyó a que recordara aún más a una serie de televisión extranjera. Nota: las series extranjeras de televisión que se emiten en Japón suelen estar dobladas al japonés y es habitual que los actores de doblaje empleen términos y expresiones que rara vez se utilizan en una conversación diaria en Japón, de modo que resulta inconfundible para los espectadores y les deja claro que están viendo una serie de televisión extranjera. Kawata dice que el juego recuerda a una serie de televisión extranjera porque utiliza el mismo estilo de doblaje.
Sí. También se hizo así para que recordara a las series extranjeras. Si se escucharan las voces inglesas, los que no saben inglés no podrían apagar los subtítulos, así que doblamos todo el juego.
Y no solo lo doblamos al japonés, también a los idiomas FIGS13. 13 FIGS: siglas inglesas de los idiomas: francés, italiano, alemán y español. Resident Evil Revelations está disponible en estos idiomas, además de en inglés y japonés.
Incluso si comparamos los juegos de terror con los de otros géneros, nos damos cuenta de que en los primeros el sonido es especialmente importante. Es imposible meter en situación a los jugadores sin cuidar tanto el sonido como cuidamos las imágenes y las características de las partidas. De hecho, si apagas el sonido, da mucho menos miedo. Varios compañeros de la empresa lo probaron sin sonido una vez y nos enviaron varios mensajes comentándonos que no daba ningún miedo. ¡Después de aquello, dejamos muy claro que habría que poner auriculares cuando lo presentáramos en las ferias!
Es perfecto para el modo envolvente de la Nintendo 3DS. Los efectos de sonido son bastante elaborados, por lo que si te pones los auriculares, tienes la sensación de estar encerrado de verdad en ese lugar. Sobre todo, recomiendo jugar en una habitación oscura, con el regulador de 3D al máximo y con los auriculares puestos. (Risas)
El sonido te dice claramente y con exactitud por dónde estás andando.
Sí. Ya desde hace tiempo, en la saga de Residente Evil nos fijamos mucho en el sonido de los pasos. Esta vez, hablamos largo y tendido con el equipo y elegimos el sonido de los pasos teniendo en cuenta el material del suelo.
Lo pensasteis y buscasteis una solución. Qué buen equipo.
Trabajábamos bien en equipo. Nos mirábamos a los ojos mientras lo hacíamos.
Todo el mundo pensaba y actuaba con independencia para dar lo mejor de sí en muy poco tiempo; y en mi opinión, ha dado buenos resultados.
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