2. Satisfacer los deseos no expresados

Iwata:

Si haces una chapuza en una serie como Tales, con su entusiasta legión de seguidores, su entusiasmo puede volverse contra ti. ¿Qué habéis hecho para evitarlo?

Yoshizumi:

Todo el equipo trata de tener muy presente lo que no gusta a los fans. Pero no puedes ceder ante todo, por lo que supone un desafío.

Iwata:

No siempre es lo mejor escuchar las opiniones y peticiones de los fans para hacer todo lo que les plazca. Nuestra labor consiste en sorprenderlos gratamente, no podemos limitarnos a escuchar sus opiniones. Tenemos que traicionar sus expectativas, en el buen sentido de la palabra. Tenemos que satisfacer sus deseos no expresados. Queremos que cojan el juego y digan: “Sí, sí, ¡esto es lo que quería!”.

Yoshizumi:

Eso es.

Iwata:

Pero eso es un arma de doble filo. Te arriesgas a que digan: “¡Esto no es lo que quiero de Tales!”. Si adoptas una postura conservadora, en cambio, perderá popularidad. ¿Cómo has lidiado con esto durante 15 años, en lo que a Tales respecta?

Yoshizumi:

Escuchamos atentamente la opinión de los seguidores. Sin embargo, no creo que nuestro trabajo consista meramente en darnos cuenta de qué quieren. Los videojuegos no se hacen por votos de mayoría.

Iwata:

Vivimos en una época extraordinaria, donde las voces de los fans nos llegan directamente a través de internet. Recibes elogios, tirones de orejas y críticas, además de comprobar qué ha sorprendido gratamente a la gente. Pero si bien nuestro trabajo consiste en hacer algo que no existe aún, si prestas demasiada atención a esas opiniones, te preocuparán.

Yoshizumi:

Sí, te pueden desorientar.

Iwata Asks
Iwata:

Los miembros más jóvenes del equipo son especialmente propensos a ello. Supongo que tu trabajo más importante, por lo que a Tales respecta, consiste en enfrentarse a esos jóvenes cuya única dedicación es satisfacer las exigencias de los consumidores, alegando que eso por sí solo no les sorprendería.

Yoshizumi:

Bueno, no voy a pasarme de rimbombante, pero siempre digo: “Cuando no estés seguro de lo que hacer, piensa en aquello que preferirías si fueses el jugador”. Quiero que trabajen para el individuo, más que para el colectivo. Si escuchas demasiado las voces de los fans, acabarán prevaleciendo sobre ti, por eso digo: “Haced lo que os parezca mejor a vosotros”.

Iwata:

Cuando un juego produce sorpresas agradables, los jugadores no pueden evitar esbozar una sonrisa. En mi opinión, esto es algo que el entretenimiento de alta calidad hace continuamente. Si todo funciona como un reloj, no es satisfactorio.

Yoshizumi:

Cierto. Quiero eliminar cualquier rastro de las circunstancias que envuelven a los desarrolladores.

Iwata:

Pero cada vez que crees haber elegido la senda correcta y el fruto de vuestro trabajo ve la luz, ¿no te entran ganas de rezar?

Yoshizumi:

Sí. Es terrorífico.

Iwata:

Siempre lo es, porque significa enfrentarse a lo desconocido. Estás publicando algo que te ha hecho estrujarte las meninges, pero no siempre das en el blanco en lo que respecta a la respuesta de los jugadores. Pero si haces algo por voto mayoritario, no sería divertido en absoluto.

Iwata Asks
Yoshizumi:

Así es. Siempre se habla de encuestas y marketing (a lo cual puedes sacar provecho), pero al crear algo ambas cosas no llegan por sí solas, aunque te puedan servir de referencia. Suelo pasar toda la mañana en las tiendas aquellos días en los que un juego de la serie Tales sale a la venta. Me da miedo comprobar si se venderán bien. Me siento así hasta que veo en persona cómo los consumidores lo compran.

Iwata:

Supongo que la preocupación teñiría tu rostro entonces.

Yoshizumi:

¡Por supuesto! (Risas) Como estamos todos intranquilos, vamos juntos. Observamos sin parar y, después de venderse algunos, nos sentimos mejor. Regresamos diciendo: “¡Uf! Parece que se está vendiendo un poco”. (Risas)

Iwata:

Es importante fijarse en los semblantes de los consumidores cuando los compran.

Yoshizumi:

Son jóvenes y muchas madres que acuden por encargo de sus hijos.

Iwata:

Eso es, una misión encomendada por sus hijos.

Yoshizumi:

Sí. Y abuelos leyendo notas con avidez.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando observo a esos consumidores, me entran ganas de quitarme el sombrero en señal de aprecio.

Yoshizumi:

Sí. Cuando me incorporé a la empresa, iba por las tiendas haciendo tareas de ventas. Me interesaba saber qué aspecto tenían los consumidores y en qué pensaban al comprar juegos. Han pasado veinte años y cada vez desando más el camino que atraviesan los videojuegos en su ciclo de vida hasta salir a la luz: ¡desde ventas a promoción y de ahí a desarrollo!

Iwata:

¡Es verdad!

Yoshizumi:

Necesito tener la firme sensación de que un juego se está vendiendo bien. Ese es el verdadero comienzo. Suelo decirles lo mismo a los desarrolladores, pero no hay por qué ir a la tienda e investigar a fondo. Deberías ir para comprobar cómo es el ambiente, qué se está vendiendo y cuánto, además de averiguar qué compran los consumidores. Es mejor ir a aquellos lugares donde puedes presenciar esto.

Iwata:

Por ejemplo, si se vende un millón de unidades de cierto producto, hay un millón de razones para su compra. Creo que lo que haces cambia en función de lo bien que se te dé imaginarte esas razones. Ver a la gente en las tiendas resulta increíblemente útil en ese sentido.

Yoshizumi:

Estoy completamente de acuerdo. Por ejemplo, en lo que a libros, CD y juegos respecta, hoy en día la gente decide a menudo qué comprar basándose únicamente en la caja.

Iwata:

Es posible que un consumidor coja una caja de muestra, mire el reverso y la vuelva a poner en su sitio. (Risas) Y yo pensando: “¡No la dejes ahí!”. Pero existe un motivo por el que lo ha hecho. Por alguna razón, el juego no ha suscitado su interés.

Yoshizumi:

Ese es otro campo de batalla.

Iwata:

Sí. No importa lo bueno que sea el contenido; si no logras transmitirlo, estás acabado. No es raro encontrar divertido un juego una vez que se prueba. De hecho, el número de juegos que resultan divertidos una vez probados supera a los que no lo son. Pero como los consumidores son gente ocupada, no lo comprarán si no logras hacerlo patente.

Yoshizumi:

Lo importante es darles una razón para comprarlo. Pero cuando formas parte del equipo de desarrollo, es difícil dar con eso.

Iwata:

Al crear algo muy satisfactorio, esto llevará a una segunda ocasión. Lo más importante es que un juego sea divertido, pero hoy en día no puedes estar esperando a que la gente lo pruebe.

Yoshizumi:

Sí. Tales comenzó de ese modo, por eso tengo la sensación de que durante estos 15 años hemos estado intentando averiguar la forma de mantenerlo. Por ejemplo, siempre pienso lo que puedo hacer con aspectos visibles (diseño de personajes, acuerdos comerciales y con artistas) para que los consumidores piensen que no pueden resistirse a comprarlo.

Iwata:

Eso es más que limitarse a promocionar un producto una vez terminado.

Yoshizumi:

Sí. Tenemos que proporcionar a los jugadores un simple motivo para comprar el juego.