Hoy han venido a visitarme dos colegas de NAMCO BANDAI1, que han trabajado en el juego Tekken 3D: Prime Edition. Gracias por venir. Me alegro de veros. 1NAMCO BANDAI: empresa creada cuando BANDAI y NAMCO se fusionaron en 2006 con sede en Shinagawa, Tokio.
Muchísimas gracias.
Ahora, me gustaría que os presentarais y que me dijerais cómo entrasteis cada uno de vosotros en el mundo de los videojuegos.
¿A trabajar?
No, seguro que estabais metidos en el mundo de los videojuegos antes de que os dedicarais a este trabajo y me encantaría que me contarais también eso.
Entendido. Yo soy Katsuhiro Harada, el productor de la saga Tekken2. Cuando era pequeño, en la cafetería de un familiar mío había una máquina recreativa de Space Invaders3 y desde entonces, me encantan los videojuegos. Mis padres eran muy estrictos y me decían: “¡Te prohibimos jugar a los videojuegos!”. 2Tekken: saga de juegos de lucha. El primer juego de la saga llegó a las recreativas de la mano de NAMCO en 1994. 2Space Invaders: juego que llegó a las recreativas en 1978.
¡Seguro que tus padres no se imaginaron ni en sueños que en el futuro, ibas a entrar volando a un rascacielos y te ibas a pelear con (Yoshinori) Ono4! (Risas) 4Yoshinori Ono: productor de la saga Street Fighter. Adjunto al responsable de la División de I+D para juegos y consumidor y director general de I+D, Departamento de Producción de Tokio, de CAPCOM. Estuvo presente en la edición de Iwata pregunta: Nintendo 3DS: Otras empresas desarrolladoras de juegos, Iwata pregunta: Nintendo 3DS: Otras empresas desarrolladoras de juegos.
No. (Risas) No me querían comprar la NES, así que tenía que jugar en casa de algún amigo o ir a jugar a las salas de máquinas sin que me pillaran. Después de aquello, cuando llegó el momento de buscar trabajo, dije: “¡Voy a dedicarme a los videojuegos pase lo que pase!”. Mis padres se llevaron un disgusto.
¿Todavía perteneces a aquella generación en que la mayoría de los padres estaba en contra de que sus hijos trabajaran en el mundo de los videojuegos?
Yo nací en los setenta y para la generación de mis padres, la industria de los videojuegos era una absoluta incógnita.
¿Qué estudiaste en la universidad?
Estudié Psicología, que no tenía nada que ver con este mundo y por casualidad, Namco me hizo mi primera oferta de trabajo. Al principio, no me dedicaba a crear videojuegos, sino a ventas.
O sea que empezaste en ventas.
Así es. De hecho, no se me pasaba por la cabeza: “Quiero hacer juegos”. Tenía la cabeza llena de fantasías del tipo: “¿Sería divertido y me daría libertad ganarme la vida jugando a videojuegos?”. (Risas) Pensaba cuál sería la mejor forma de aficionar a mucha gente a jugar, así que decidí trabajar en ventas y organizar eventos con videojuegos.
A lo mejor fue tu reacción ante la forma de pensar de tus padres, que no compartían tu idea de lo divertidos que pueden ser los videojuegos.
¡Es verdad! ¡De hecho, era mi forma de reaccionar ante eso! Creo que en parte la pasión que siento por los videojuegos es una forma de reaccionar o de rebelarme.
O sea que tu primer trabajo en ventas fue organizar un evento.
Sí. Trabajaba en unas salas recreativas que gestionaba Namco y reunía a los clientes para organizar torneos, como el campeonato de Street Fighter5. En los recreativos, ves de cerca la reacción del cliente y eso me ayudaba a acumular experiencia. Después de un tiempo, empecé a pensar: “Si dependiera de mí, haría tal...”, así que acababa yendo a I+D a hacerles sugerencias. 5Street Fighter: saga de juegos de lucha. El primer juego de la saga llegó a las recreativas de la mano de CAPCOM en 1987.
¿Y te dejaban hacerlo desde el principio?
No, en teoría no tenía que hacerlo, pero acababa de terminar la universidad y no sabía nada, así que al segundo mes de trabajar allí, me colé en el edificio de desarrollo.
¿Qué? ¿En serio? Las medidas de seguridad en las oficinas de los equipos de desarrollo son muy extrictas, ¿no?
Sí. ¡Esperaba en la puerta del baño hasta que se abría la puerta de seguridad! (Risas) Al principio, todo el mundo decía: “¿Ese quién es?”, pero seguí entrando varios días a la semana y supongo que llegaron a la conclusión de que tenía permiso para estar allí.
A ver, desde el punto de vista de un desarrollador, es muy bueno que venga alguien a darte información de primera línea, por así decirlo, pero ¡he de decir que menuda manera de romper las normas! (Risas) ¿Cuándo pasaste a crear videojuegos?
En abril del segundo año. Organizaba eventos en los que me ponía un disfraz y hacía cosas graciosas y me llevé el premio del presidente de la empresa ese primer año que estuve en ventas, así que le dije al presidente en persona: “Por cierto, quiero trasladarme a otro departamento...”. (Risas) Todo el mundo me decía: “¡Oye, oye! ¡Espera!”, pero yo pensé: “Si se lo pido al presidente, a lo mejor lo consigo”. Al final, acabaron trasladándome a I+D en abril.
¡Vaya! Es impresionante cómo ignoras el sistema. (Risas) No obstante, todas las personas que se toparon contigo debieron de ver muy claro que lo que querías era que la gente entendiera mejor los videojuegos.
Puede ser. Sobre todo, me centré en solucionar la cuestión de que lo que yo podía hacer solo para demostrarle a la gente lo estupendos que son los juegos era limitado. En aquel entonces, no había internet, así que era difícil hacerlo mediante el boca a boca. Además, los japoneses son personas tan tímidas que dos extraños que coinciden en una sala recreativa no se hablan.
En aquella época, cuando triunfaban los juegos de lucha uno contra uno, todos jugaban en silencio.
Sí. Yo quería hacer algo al respecto y lo que se me ocurrió fue... ¿Recordáis como en el colegio, cuando hay un chico gracioso, todo el mundo habla de él? Yo quería usar ese mismo método para dar a conocer los juegos, así que me disfrazaba, me ponía una peluca y hablaba por un micro. De esa forma, todo el mundo empezó a hablar de mí e incluso se lanzaban a animar a los que jugaban y en los eventos. ¡Aunque cuando mis padres vieron que el primer año que su hijo se convertía en un miembro activo de la sociedad llevaba esa pinta, pusieron el grito en el cielo! (Risas)
Llevaste a la práctica esa idea de que si todo el mundo se fijaba en ti y se animaba a hablar, cambiaría su forma de disfrutar del juego.
Harada sigue aplicando esa idea de que el maestro tiene que hacer algo diferente para dar a conocer algo interesante.
Es mi forma de pensar. Como se suele decir, no basta con hacer algo bueno, hay que trasmitirlo. Quería transmitir a mis padres, que tan estrictos eran: “Mirad lo mucho que se divierten todas estas personas jugando a videojuegos”.
Cuando ya te habían trasladado a I+D, ¿qué tuviste que hacer para que tus compañeros te aceptaran?
Esto pasó porque no entendí bien el ambiente, pero... A los dos días de que me trasladaran, fui a hablar con los jefes de todas las secciones y casi sin presentarme, les dije: “Deberíais hacer todos los juegos de acción como os diga”.
¿Cómo? ¡Si solo llevabas dos años en la empresa y acababas de entrar en I+D!
Sí. De repente, era el director de juegos y pensaba que todo el mundo lo asumiría. (Risas)
Ikeda, ¿fuiste tú testigo de aquello?
No, por aquel entonces, yo trabajaba en otra empresa, así que no lo vi. Cuando entré en la empresa y me lo contaron, me quedé de piedra. (Risas)
He hablado con muchos desarrolladores de juegos, pero creo que esto es nuevo. (Risas) Además, aunque se te ocurra algo que podría ser interesante, no sabes si puede hacerse realidad.
Es cierto. Por eso en mi caso, más que una pasión esto es una obsesión. Al principio, hacía todo lo posible por ser el último que se marchaba a casa todos los días. Quería demostrar que me pasaba más de media vida en el trabajo. Ahora puede parecer una tontería, pero con eso pretendía ganar puntos ante los demás. Hasta una vez en que nos llegaron unas seis mil postales de los jugadores, me las leí en dos noches e hice un informe al respecto.
¿Y no crees que trabajabas a destajo también porque no podías evitar analizar las reacciones a tus propias ideas? Era una especie de proceso en el que tú veías cuál era la opinión de los clientes y esa información te servía de base para construir tus ideas de cómo debían ser las cosas.
Sí, exacto. Siempre me ha interesado la opinión del cliente, ya me llegara directamente en la tienda o a través de los cuestionarios. Era lo que más me interesaba saber.
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