1. Influencia de Super Mario 64

Iwata:

Gracias por acompañarme hoy aquí.

Nomura:

Gracias por recibirme.

Iwata:

Es la primera vez que tenemos un encuentro así, ¿no es verdad, Nomura?

Nomura:

Sí, así es.

Iwata:

Bueno, aunque no hayamos tenido motivos para reunirnos en el pasado, llevo mucho tiempo con ganas de hablar contigo.

Nomura:

Vaya, no me digas.

Iwata:

Me gustaría que empezáramos hablando de THEATRHYTHM FINAL FANTASY1. Hace poco tuve la ocasión de hablar con Hazama2, el productor del juego, y me dio la impresión de que fuiste su mentor. 1 es un juego de acción rítmica que se lanzará en Europa en verano de 2012. 2Ichiro Hazama trabaja en Square Enix. Es el productor de .

Nomura:

Ah, sí, somos buenos amigos.

Iwata:

Me dio la impresión de que para Hazama fuiste un gran referente durante el proceso creativo. ¿Qué pensaste cuando te contó la idea de THEATRHYTHM?

Nomura:

Pues... pensé que no era una idea convencional viniendo de un desarrollador.

Iwata:

Entiendo. ¿Quieres decir que la gente que se dedica a crear juegos no suele tener ideas como esa?

Nomura:

Sí, porque la mayoría suele tener una idea de los videojuegos que encaja en otra perspectiva. Hazama, sin embargo, partía de la idea "quiero servirme de los contenidos existentes para crear un juego". Me pareció un concepto muy interesante, y lo alenté para que lo llevara a cabo.

Iwata:

Me parece que Hazama encontró un gran apoyo en tus palabras. Recuerdo también que dijo algo así como: "Los creadores son gente increíble. Siguen su propio camino y, aunque a veces sea oscuro y lleno de obstáculos, tienen la absoluta convicción de que alcanzarán su objetivo. Todavía me queda mucho para llegar a ese punto, pero los respeto y admiro profundamente". Me resultó muy interesante.

Nomura:

Siempre he pensado que es interesante hablar con personas que tienen aptitudes e inquietudes distintas a las de uno. Cuando hablé con Hazama, sentí que él tenía algo de lo que yo carecía.

Iwata:

Creo que la buena reputación de THEATRHYTHM le viene dada en gran medida por la versión de demostración3. Fue tuya la idea de crear la demo, ¿no es así, Nomura? ¿Podrías hablarnos un poco de ella? 3"Versión de demostración" hace referencia a la demo de que puede descargarse a través de Nintendo eShop en Japón.

Nomura:

Bueno, hay diferentes eventos de videojuegos todos los años, y he adoptado la costumbre de ver la reacción de los jugadores hacia los títulos que se presentan. La cola para jugar a la versión de prueba de THEATRHYTHM fue increíble. La gente escribía cosas como "Qué divertido" y "Me he puesto a la cola una y otra vez" en blogs y en Twitter. Tuvo una gran acogida desde el primer día. Me di cuenta de que la gente se llevaba una mejor impresión después de jugar.

Iwata:

Así que pensaste que era mejor que la gente pudiera experimentarlo en directo, ¿no?

Nomura:

Sí. Por eso se me ocurrió la idea de crear la demo.

Iwata:

¿Sueles observar las reacciones de los jugadores, Nomura?

Nomura:

Sí. Como es normal, me gusta verlos jugar, pero también me interesan sus reacciones ante los vídeos promocionales. Con estas impresiones intento comprender qué partes del juego llaman la atención de la audiencia, y lo hago en cuanto se presenta la oportunidad.

Iwata:

Siempre habrá discrepancias entre las reacciones que quieres despertar en los jugadores y las que realmente tienen, y corregir esas desviaciones es algo que debe hacerse prácticamente día tras día. ¿Es este el modo de proceder usual para ti y tu equipo?

Nomura:

Siempre estoy atento a las reacciones de la audiencia cuando prueban nuestros juegos. Llevo ya un tiempo haciéndolo. También he dado instrucciones a los miembros clave del equipo para que observen las reacciones de los clientes.

Iwata:

Parece que se trata de algo que tú mismo has descubierto, y no de algo que te hayan enseñado. Los artistas no siempre buscan darle a la audiencia lo que demandan. Al contrario, en ocasiones hacen cosas deliberadamente para frustrar las expectativas de los jugadores y que se alejan de la tónica. A su vez, no obstante, observan cuidadosamente la reacción que tienen estas personas a sus propuestas e intentan conciliar su visión con las impresiones de los clientes a medida que se desarrolla el proyecto.

Nomura:

Cierto.

Iwata:

Esta conversación me está enseñando una parte de ti que desconocía por completo. Lo que me cuentas me recuerda a mi forma de proceder, y es algo que va mucho conmigo.

Nomura:

¡Ah, ya veo! (Risas)

Iwata:

Pasemos a hablar de Kingdom Hearts4. A lo largo de sus diez años, se ha convertido en una historia de grandes dimensiones, pero se trata de tu primer trabajo como director, ¿no es así? 4 es una serie de juegos de rol de acción creada por Tetsuya Nomura. El primer juego fue lanzado en marzo de 2002 (en Japón). Una de sus señas de identidad es el uso de temáticas extraídas del mundo de Disney.

Nomura:

Así es.

Iwata:

Bien. Los personajes de Kingdom Hearts habitan los mismos mundos que los de Disney, una de las compañías más estrictas en lo que se refiere al uso de sus personajes. Recuerdo vivir una experiencia similar cuando creamos Smash Brothers5, y no fue nada fácil. Es por eso que me interesa saber cómo comenzó vuestra colaboración y cómo sorteaste tales dificultades. 5Smash Brothers hace referencia a Super Smash Bros., la serie de juegos de lucha. El primer título fue lanzado para la consola Nintendo 64 en enero de 1999 (en Japón).

Nomura:

Suelo decir que todo comenzó tras una reunión en su edificio... Pero la historia de la creación del juego con Disney se remonta a mucho antes en realidad. Un día, por casualidades de la vida, estando en la misma sala que Hashimoto6 y Sakaguchi7... 6Shinji Hashimoto es ejecutivo corporativo de Square Enix Holdings. Trabajó como productor en multitud de títulos, como Final Fantasy VII, durante la pasada era Square. 7Hironobu Sakaguchi es el creador de la serie de Final Fantasy. En 2001, montó su propia empresa de desarrollo, Mistwalker Studios.

Iwata:

¿Los tres os encontrasteis en el mismo lugar?

Nomura:

Eso fue lo que pasó. Yo acabé allí por una razón totalmente distinta, pero nada más llegar, Hashimoto y Sakaguchi estaban hablando de una reunión que habían mantenido con Disney, y comentaron: "Mickey Mouse habría sido genial, pero no podemos usarlo". En ese momento lo que hice fue levantar la mano y decir: "Me gustaría participar en esto". Y así fue cómo comenzó todo. Pero en aquel momento, no pensé que acabaría haciendo un juego en el que apareciera Mickey Mouse...

Ambos:

(Risas)

Nomura:

Pero bueno, al final, los dos llegaron a la conclusión de que iban a "dejar que Tetsu lo intentara".

Iwata:

Pero ¿por qué levantaste la mano en realidad? ¿Qué fue lo que motivó tu interés?

Nomura:

Resulta que mientras trabajaba en FFVII8 fue cuando se lanzó Mario 649. Los espacios tridimensionales y la libertad para correr por ellos me dejó muy impactado. Cuando les conté a los compañeros que quería crear un juego así, me dijeron: "Pero Mario es un personaje mundialmente famoso. Es imposible empezar desde cero con un personaje totalmente nuevo". 8FFVII hace referencia a Final Fantasy VII, lanzado en enero de 1997 (en Japón). Fue el séptimo juego original de la serie. 9Mario 64 hace referencia a Super Mario 64, un juego de acción para la consola Nintendo 64, lanzado en junio de 1996 (en Japón).

Iwata:

¿Pensaron que no podrías competir con Mario?

Nomura:

Exacto. Incluso alguien llegó a decir: "La única forma sería que pudieras utilizar personajes tan conocidos como los de Disney". Y eso se me quedó grabado en la mente. Por eso, al oír que se iba a trabajar con personajes de Disney, salté de forma inmediata.

Iwata:

Así que te lanzaste a por este proyecto por el impacto que Mario 64 había tenido sobre ti, y porque tus compañeros habían dicho que sería imposible crear un juego como ese a no ser que se usaran personajes de Disney. ¡Te acordaste de esas palabras, y lo demás es historia!

Nomura:

¡Así fue, sí! (Risas)

Iwata:

Vaya, vaya... La de vueltas que da la vida, ¿no?

 

Nota: Esta entrevista se publicó originalmente el 3 de abril de 2012 en la página web japonesa de Nintendo. Los vídeos muestran imágenes de la versión japonesa del juego.