2. ''¡No podemos dejar que nos venzan!''

Iwata:

¿Cuánto tiempo tardasteis en empezar a apreciar esa firme expectación ante el producto final?

Kawata:

Puede que en esta ocasión haya supuesto un caso poco común, pero como estábamos haciendo dos juegos a la vez, los dividimos, ocupándonos de los últimos retoques sobre las partes de acción en Resident Evil: The Mercenaries 3D y creando gráficos y otros elementos relativos a la presentación en Resident Evil: Revelations.

Iwata:

¿Hacer dos juegos era algo que formaba parte del plan desde el principio?

Kawata:

El plan para Resident Evil: Revelations fue el primero en avanzar, pero estábamos invirtiendo ingentes esfuerzos en el guion y otros aspectos del juego, por lo que iba a llevar mucho tiempo completarlo. Sin embargo, queríamos publicar algo al poco de que la consola Nintendo 3DS saliese al mercado, por lo que empezamos a crear y probar Resident Evil: The Mercenaries 3D, cuyo sistema de juego ya estaba bastante asentado. Creía que Resident Evil: The Mercenaries 3D superaba a Resident Evil: Revelations en cuanto a impacto más que miedo; por otra parte, existía el deseo de verlo convertirse en un producto independiente, así que todo cuajó a la perfección.

Iwata:

Escogiste el género para el que fuese más fácil dotar de una cantidad concentrada de contenidos en un plazo de tiempo más breve. En cierto modo, estamos colaborando para difundir la misma plataforma (Nintendo 3DS), pero al mismo tiempo somos competidores. Medir bien los tiempos es importante al abordar a los jugadores cuando llevas un juego a una nueva plataforma.

Kawata:

Vi todo tipo de títulos en la Nintendo Conference 201012 y la exposición de Nintendo 3DS en Nintendo World 201113. Todos eran productos de la competencia, pero visto desde fuera pensé: “Nunca se nos había ocurrido eso. Será mejor que preste atención”. (Risas) 12Nintendo Conference 2010: exposición para profesionales de la industria de los videojuegos celebrada en el centro de convenciones Makuhari Messe de Japón el 29 de septiembre de 2010. 13Nintendo World 2011: acto celebrado en el Makuhari Messe de Japón durante tres días, desde el 8 de enero de 2011.

Iwata:

Sin tamaña estimulación, nuestro mundo solo avanzaría a una parte del ritmo al que lo hace actualmente. Lo que impulsa a nuestro mundo es observar nuestras obras de forma recíproca y pensar: “¡Nos han ganado!”, “¡cómo mola eso!” o “¿qué uso le daríamos a eso?”.

Kawata:

Así es. Hacer un juego es algo emocionante y divertido. Bueno, no solo eso. También es bastante duro. (Risas) Estoy seguro de que tú mismo, como desarrollador, sabrás bien de lo que te hablo.

Iwata:

Sí, es duro, pero en el buen sentido de la palabra. Una vez que descubres el disfrute que supone crear videojuegos, ¡es más divertido que jugarlos! (Risas) Lo que no podías hacer ayer acaba saliendo a medida que pasan los días. Me encanta la forma en la que las cosas siguen avanzando.

Iwata Asks
Kawata:

Existe un límite para lo que puede hacer una persona, pero resulta asombroso lo que varias pueden conseguir trabajando juntas. El proceso, hasta su compleción, es interesante. ¡De hecho sería divertido hacer de eso mismo un juego! (Risas)

Iwata:

¡Sería difícil convertirlo en un juego! ¿Qué tal si lo apuntamos como nuestro próximo proyecto? (Risas)

Kawata:

(Risas)

Iwata:

La escala que ha alcanzado hoy en día el desarrollo de los videojuegos es tan enorme que no puedes evitar preguntarte cómo se relacionan tus propias obras con las de los demás. Es fácil perder la noción de cuál es el objetivo de tu trabajo dentro del contexto de todo el proyecto. Por eso, la forma de proceder es importante para que cada persona sea consciente del papel que desempeña. Cuando así sucede, crear algo es la mar de divertido.

Kawata:

Sí. Y la mera respuesta de los jugadores ya resulta algo fantástico de por sí. Cuando dicen: “¡ha sido divertido!”, eso supone una motivación para ti y el proceso de desarrollo se convierte en algo que no puedes abandonar. (Risas)

Iwata:

Ah, sé a lo que te refieres. Aunque te muestren las partes del juego que les han dejado insatisfechos, es mejor que si se limitasen a hacer caso omiso.

Kawata:

Sí. En el mundo del entretenimiento, es importante que hablen de ti. Si estamos en la misma onda que la de los jugadores y compartimos un placer común, entonces podremos apuntar más alto cuando hacemos un videojuego.

Iwata:

En efecto. Por otra parte, me imagino que encargarse de dos juegos a la vez es bastante difícil. ¿Cómo dividíais vuestras energías?

Kawata:

Establezco un plan para los elementos de mayor envergadura y dejo el resto en manos del equipo. Si formulo sugerencias a ambos equipos sobre lo que podrían hacer para agradar incluso más a los seguidores, su motivación aumenta. De esa forma, ambos equipos funcionan bien.

Iwata:

Ya veo. Con ambos equipos trabajando a la vez, cada uno de ellos piensa: “¡No podemos dejar que nos venzan!”. Eso aumenta el nivel general.

Kawata:

Sí. Esta vez, algunos de los miembros del equipo participan en la elaboración de ambos juegos, ergo el saber hacer obtenido de trabajar con Resident Evil: The Mercenaries 3D se palpa en Resident Evil: Revelations.

Iwata:

Pero aunque idees diseños para todo el juego, no suele salir así. Sobre todo por lo que respecta a hardware nuevo, sobre algunas cosas no puedes más que realizar predicciones; no sabes gran cosa hasta que comienzas a trabajar en serio. ¿Esa es también la forma en la que trabaja Capcom?

Kawata:

Sí. Para ser sincero, rara vez nos ajustamos perfectamente al programa marcado. (Risas) El equipo siempre está probando los juegos. Por eso, por mucho que se señalen recíprocamente los pequeños problemas, no perciben los de mayor enjundia. Ese es mi trabajo.

Iwata:

La función de alguien que no participa en el desarrollo in situ es observar y realizar las comprobaciones pertinentes para asegurarse de que las intenciones subyacentes en el juego lleguen a los jugadores. Por otra parte, alguien podría replicar: “Si hacemos eso, nos retrasaremos con respecto al plazo previsto”.

Kawata:

Sí. Eso siempre supone un problema. Yo me ocupo de negociar todo lo relacionado con la calidad, como: “En vez de incluir eso, centrémonos en esto”. Huelga decir que debemos cumplir la fecha límite y el presupuesto previstos. Sin embargo, los contenidos deben ser sólidos, ya que los videojuegos son algo por lo que la gente paga dinero. Creo que los integrantes del equipo comparten esa visión.

Iwata:

Generalmente, los miembros de los equipos de desarrollo que invierten mucha energía en la creación de productos suelen estar ellos mismos llenos de energía. La cultura de empresa de Capcom me recuerda a gente vigorosa y atlética. Yo diría, pues, que gran parte de tu equipo “tiene la sangre caliente”. Creo que ese es el “toque Capcom”. Creo que los juegos de Capcom atraen a tantas personas debido a que esa energía llega hasta los propios jugadores. ¿Estás de acuerdo conmigo?

Kawata:

Sí, yo también pienso que tenemos la sangre caliente. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Varios miembros del equipo de Nintendo también son del tipo atlético. De buenas a primeras, los juegos que producimos en nuestra propia compañía pueden hacer que parezca un grupo de desarrolladores chapado a la antigua, pero la forma en la que liberan su energía al producir un juego es similar a practicar un deporte. Yo jugaba al voleibol en el instituto, por lo que parte de mí reacciona con fuerza ante ese espíritu. Y creo que a Capcom le pasa lo mismo. (Risas)

Kawata:

Sí. Cuando nos incorporamos a Capcom, era una compañía de videojuegos a la antigua usanza, por lo que teníamos carta blanca. (Risas)

Iwata:

Estar rodeado de superiores tan audaces hace que se despache a buen ritmo gran parte del trabajo. (Risas)

Kawata:

Muchos en Capcom son exconsumidores a los que les gusta la cultura de Capcom, por lo que el “toque Capcom” mantiene su pureza. La forma en la que funcionamos hoy en día difiere de la anterior, pero hemos mantenido la calidad de los productos de Capcom a través de esa cultura.