6. Entusiasmo y el doble de trabajo

Iwata:

¿Podríais hablarme un poco del modo RAID?

Nakanishi:

Es un modo para dos personas que no tiene relación con el modo campaña, que es la partida principal. En este modo, puedes disfrutar del juego junto a un amigo. Es un concepto totalmente distinto.

Kawata:

Habíamos convertido Resident Evil: The Mercenaries 3D en un juego independiente, así que empezamos a pensar ideas para distintos juegos extra y mientras valorábamos las distintas opciones, nos fijamos en el equipo de otros compañeros que se lo estaban pasando de miedo con un juego de Monster Hunter15. (Risas) Los mirábamos con envidia y les quedó muy bien. 15 Monster Hunter: el primer título de esta saga era un juego de acción que salió a la venta en 2004. El más reciente hasta la fecha, Monster Hunter Tri G, salió a la venta en Japón en diciembre de 2011 para la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Sin embargo, el modo RAID es mucho más que un simple juego extra, ¿verdad?

Nakanishi:

La reacción de los miembros del equipo de desarrollo fue pensar que los juegos a los que puedes jugar con otras personas son divertidos y que teníamos que hacer uno. Eliminamos todos los elementos innecesarios para las partidas multijugador y nos centramos en un modo de batallas puras.

Kawata:

Antes de darme cuenta, daba la sensación de que estábamos haciendo dos juegos: la partida principal y la multijugador.

Nakanishi:

La verdad es que ese fue al final el resultado. (Risas) De hecho, los que estaban ultimando Mercenaries trabajaron en el modo RAID al terminar. Como estaban en la segunda fase del desarrollo, pudieron abarcar un volumen de trabajo enorme y hacerlo muy rápido.

Iwata Asks
Iwata:

La conversación de hoy parece llevarnos una y otra vez a la conclusión de que hacer Resident Evil: The Mercenaries 3D fue bueno.

Kawata:

Estoy de acuerdo. (Risas)

Takenaka:

El modo campaña, el de la partida principal, es para un solo jugador y el modo RAID, el de las batallas, es para dos jugadores. Queríamos que los fans se fueran a la calle con Resident Evil. Por eso en este modo, una partida dura entre cinco y diez minutos, pero una sesión para hacer algo concreto puede terminar incluso en tres segundos, así que es posible jugar en cualquier momento que tengas libre. Puede ser divertido incluso entrar y salir de la tienda hasta que haya un surtido que te interese. (Risas)

Iwata:

Se podría decir que en lugar de limitaros a añadir un juego extra, creasteis un producto a partir de un juego con el que disfrutas tú solo que puedes llevarte contigo para jugar con tus amigos.

Iwata Asks
Nakanishi:

De hecho, es posible jugar al modo RAID sin haberte pasado el juego principal entero. Y la razón fue que quería hacerlo todo teniendo en cuenta que era un juego de Resident Evil para una consola portátil.

Iwata:

Bueno... Sois un equipo lleno de energía que ha hecho el primer juego de Resident Evil realmente importante para una consola portátil. Es completo y lo habéis terminado en un plazo inaudito, once meses después de la salida al mercado de la consola. Es el resultado de vuestra negativa a sacrificar la calidad al trabajar en un juego para una consola portátil. Para terminar, me gustaría que cada uno de vosotros les dijera algo a los fans. Suzuki, ¿quieres empezar, por favor?

Suzuki:

De acuerdo. Como acabamos de comentar, no renunciamos a nada por el hecho de que fuera para una consola portátil y hemos hecho un título destacable de Resident Evil. Ateniéndome a las nuevas claves del juego, intenté componer una música que favoreciera la inmersión en la partida y crear unos temas que gustaran. Espero que los jugadores se fijen en la música mientras disfrutan del juego, pero también en los efectos de sonido.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias. Hori.

Hori:

Procuramos hacer los gráficos como si fueran para una consola de sobremesa, así que espero que la gente los disfrute. En cuanto al modo RAID, cuidamos los detalles hasta conseguir el “koshi” exacto. Perdón. Eso es jerga de la empresa. Por favor, disfrutadlo.

Iwata Asks
Nakanishi:

Con “koshi” nos referimos a la textura perfecta de los fideos japoneses. (Risas)

Iwata:

Ya. (Risas) Gracias. ¿Nakanishi?

Nakanishi:

Como ya he dicho, todo el mundo trabajó muchísimo, incluidas muchas personas que no están hoy aquí, y este juego es el resultado de ese inmenso esfuerzo que hemos realizado.

Iwata:

Qué entusiasmo. (Risas)

Nakanishi:

Me haría muy feliz que todo el que lo comprara lo disfrutara.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias. ¿Takenaka?

Takenaka:

Estoy seguro de que aquellos que han adorado Resident Evil hasta ahora lo disfrutarán, pero con el añadido de que podrán llevárselo por ahí, así que espero de todo corazón que los fans lo saquen a la calle y jueguen con él.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias. Y por último, Kawata.

Kawata:

¡Quizá no debería decir esto, pero al ver el juego terminado, siempre me pregunto por qué no le pusimos un número al título! Es un auténtico juego de Resident Evil de principio a fin, así que por favor, disfrutadlo.

Iwata Asks
Iwata:

De acuerdo, gracias. Ahora ya entiendo por qué este equipo ha sido capaz de desarrollar un juego tan completo y de tan considerable volumen, a semejante velocidad. ¡Gracias a su entusiasmo y a que trabajaban el doble! (Risas)

Todos:

(Risas)

Kawata:

Otra de las razones fue, aunque me repita, que pudimos interactuar con el público. Poder conversar indirectamente con ellos tuvo una importancia inmensa.

Iwata:

Este juego ha llegado a ser lo que es porque aprovechasteis todas las presentaciones para observar la reacción de los jugadores, escucharlos y pedirles sus comentarios.

Nakanishi:

Sí. Y para ello, tenía que pedirles a los chicos que crearan una versión jugable del juego para cada presentación, lo cual les daba todavía más trabajo. Sin embargo, gracias a ello, logramos hacer lo que hicimos. Espero que todo el mundo lo pruebe una vez por lo menos.

Iwata:

Ha sido divertido escuchar todo lo que me habéis contado. Muchísimas gracias.

Iwata Asks
Todos:

¡De nada!