4. No ceder

Harada:

Por otro lado, cuando diseñamos este juego para la Nintendo 3DS, teníamos en mente a un tipo de jugador completamente distinto al que habíamos tenido hasta ahora.

Iwata:

Sí.

Harada:

Fue así por una razón. Cuando estuve viendo un torneo de jugadores profesionales en Estados Unidos que se llama Major League Gaming13, me fijé en que había una sección de Tekken y otra de Super Smash Bros.14 y el tipo de participantes y su forma de reaccionar me impresionaron mucho. Todos los que competían en Tekken tenían más de dieciocho años; era un grupo de tíos enormes y cachas. Algunos tenían ya casi cuarenta años. 13Major League Gaming: una de las mayores ligas de jugadores profesionales de videojuegos de Norteamérica. 14Super Smash Bros.: saga de juegos de acción y lucha. El primer título llegó a la Nintendo 64 en abril de 1999.

Iwata:

O sea que por el aspecto, todos podían ser personajes de Tekken. (Risas)

Iwata Asks
Harada:

Exacto. Yo pensaba: “¡Tardaríais menos si os pelearais en la vida real!”. (Risas) Por otro lado, en la sección de Super Smash Bros. había todo tipo de gente, niños, adultos e incluso mujeres, y pensé que estarían jugando todos juntos tan contentos, pero estaban compitiendo en torneos y daban unos gritos ensordecedores para animar, en plan: “¡Ahhh!”. Al verlo, comprendí que los jugadores sienten lo mismo ya compitan en Super Smash Bros. o en Tekken.

Iwata:

Aunque lo expresen de manera ligeramente distinta, la parte del cerebro que siente ese subidón es la misma.

Harada:

Fue ver aquello y pensar: “¡Quiero que estas personas también jueguen a Tekken!”. Esa fue una de las razones que nos llevaron a sacar el juego para la Nintendo 3DS.

Iwata:

¿Qué aspecto no perdisteis de vista al diseñar Tekken para la consola Nintendo 3DS?

Harada:

También estaba trabajando en la película de Tekken, que se titula Tekken: Blood Vengeance15 y desde el principio quise incluir la película en el videojuego. 15Tekken: Blood Vengeance: película de animación digital en 3D que se estrenó el 3 de septiembre de 2011. La película está incluida en Tekken 3D: Prime Edition.

Iwata:

¿Decidiste incluir la película al principio?

Harada:

Sí. De hecho, es eso lo que no perdía de vista en ningún momento, porque por muy bueno que sea algo, si no lo enseñas a través de distintos cauces, la gente no lo ve. Yo pensaba que nos hacía falta incluir algo más que un juego de lucha y como la película de Tekken se estaba haciendo en 3D, me pareció que sería un escaparate perfecto.

Iwata:

Da la impresión de que proyectos que se estaban gestando en distintos sitios se unieron de forma natural.

Harada:

Así es. Por eso espero que les llegue a esas personas que hace tiempo que no prueban un juego de lucha pero a las que les siguen interesando. Como es algo distinto a otros títulos de Tekken, quiero que atraiga a la gente y para ello, hemos incluido todos los personajes posibles y hemos anunciado que la película va incluida.

Iwata Asks
Iwata:

Me parece que hay muchas personas que jugaban a videojuegos de lucha, pero que no han seguido haciéndolo. Ikeda, ¿has participado en el proyecto desde el principio?

Ikeda:

No, el proyecto comenzó durante la recta final de Tekken Tag Tournament 216, así que Harada estaba trabajando por otro lado. Colaboramos con Akira17, que nos ayudó a desarrollar el juego. Yo entré en el proyecto más o menos en julio del año pasado (2011). 16Tekken Tag Tournament 2: juego de lucha en 3D que llegó a las salas recreativas en septiembre de 2011. 17Arika: desarrolladora de videojuegos de Japón.

Harada:

Lo que dejamos muy claro respecto a la tecnología fue que queríamos conservar los sesenta fotogramas por segundo (fps)18 a toda costa. Si alguien dice: “Se cuelga cuando lo pongo en 3D”, puedes pensar que Tekken es de esos juegos, así que desde el principio fue una condición irrenunciable. En eso no estaba dispuesto a ceder. 1860 fotogramas por segundo (fps): imágenes grabadas a sesenta fotogramas por segundo. A mayor cantidad de fotogramas, mayor calidad de imagen. En Tekken 3D: Prime Edition, el juego puede verse a sesenta fotogramas por segundo en las partidas vía inalámbrica, pero en ese caso no pueden activarse las imágenes en 3D estereoscópicas.

Iwata:

El equipo de Mario Kart 719 dijo lo mismo. La importancia reside en que afecta a la sensación del manejo general del juego, ¿no? 19Mario Kart 7: juego de acción y carreras que salió a la venta para la Nintendo 3DS en diciembre de 2011.

Harada:

Exacto. Creamos las imágenes condicionados por los sesenta fotogramas por segundo, porque si los reduces a la mitad y los dejas en treinta fotogramas por segundo, los golpes no quedan muy bien. Al principio, pasé muchos nervios porque no sabía si lo conseguiríamos o no.

Ikeda:

Además, íbamos a incluir la película, así que también teníamos la dificultad de la capacidad. Es una película en 3D, por lo que tiene una cantidad de datos enorme. Una de las cosas más difíciles que hemos hecho ha sido conseguir capacidad suficiente para el juego y el largometraje y asegurar que resultara fácil ver la película justo después de terminar el juego.

Iwata Asks
Harada:

Al principio, tanto los programadores como los colegas de Akira nos decían: “¡Será broma!”. (Risas) Esperábamos que las tres dimensiones de la película de Tekken se vieran bien en la Nintendo 3DS.

Iwata:

Claro.

Harada:

Cuando te pones unas gafas de 3D para ver películas de animación digital, ves la pantalla un poco oscura. Sin embargo es fácil verlas en la Nintendo 3DS, tanto por el tamaño de la pantalla como porque puedes disfrutarlas sin ponerte gafas especiales. Yo estaba seguro de que iba a encajar bien, porque nuestros ojos son capaces de seguir incluso las principales escenas de acción.

Iwata:

¿Qué impresión tuvisteis al tener el videojuego en marcha en las manos?

Harada:

Lo primero que hice fue comprobar si de verdad estaba viendo un vídeo de la tarjeta de juego. ¡Le di la vuelta a la Nintendo 3DS unas cuantas veces para asegurarme de que no estaba conectada a nada! (Risas)

Iwata:

¿Le diste la vuelta para comprobar si era el vídeo de la tarjeta de juego? (Risas)

Harada:

¡Sí! (Risas) Pensé: “Al final hay muchísimos personajes para elegir y un vídeo larguísimo. Es demasiado. ¿De verdad cabrá todo en una sola tarjeta?”. Y claro que cupo.

Iwata:

Hemos incluido pequeños fragmentos otras veces, pero esta es la primera vez que se incluye un largometraje en una tarjeta de Nintendo 3DS.

Ikeda:

Harada le dio varias veces la vuelta a la Nintendo 3DS para mirarle la parte de abajo y yo pensé: “¿Qué hace?”. Ahora por fin lo sé. (Risas)

Harada:

Confirmé que era la imagen de la tarjeta de juego y me quedé impresionadísimo. ¡Se movía! (Risas)

Iwata:

O sea que te impresionó de veras lo que se puede hacer hoy en día con algo que puedes llevarte contigo allí donde vayas. (Risas)

Harada:

Es complicado jugar en la oficina o en el colegio, pero estaré contento si puedes enseñarle a alguien una escena de la película, porque espero que sea un medio para que la gente conozca este título. Que digan: “¿Esto qué es?”. “¡Es Tekken!”.

Iwata:

O sea que estás contento de que la película se hiciera en 3D.

Harada:

¡Por supuesto!