4. Como en una consola doméstica

Iwata:

Dime una cosa, ¿por qué habéis elegido Chronicles para este título?

Koinuma:

Lo primero que decidimos esta vez fue que queríamos desentrañar la historia del período Sengoku entero. Y desde el principio del período Sengoku hasta el principio del período Edo pasaron muchísimas cosas, es un tramo muy largo de historia. Pero cuando acabas el juego, tienes una perspectiva general de la historia del período Sengoku y de lo que ocurrió en cada campo de batalla.

Iwata:

¿Más o menos cuándo fecháis el inicio del período Sengoku?

Koinuma:

Con la Batalla de Kawagoe en 1546. En esa época, Ujiyasu Hojo, Yoshimoto Imagawa y Shingen Takeda habían formado una triple alianza. Desde ese momento, el clan Toyotomi comenzó a declinar, y todo culminó en la campaña de verano del Asedio de Osaka de 1615.

Iwata:

El juego cubre un período muy largo.

Koinuma:

Sí, tiene mucho contenido. Y como habíamos decidido contar esa larga historia, decidimos también crear un único personaje de ficción que vive las diversas batallas en los diferentes períodos, es el del jugador.

Iwata:

¿No es esta la primera vez que aparece un personaje así en la serie Warriors?

Koinuma:

Sí, lo es. Es la primera vez que el personaje del jugador es un personaje de ficción.

Iwata:

Hasta ahora la auténtica emoción de la serie era poder encarnar a uno de tus señores de la guerra favoritos. ¿No surgió algún debate sobre esta decisión de que el jugador fuera un personaje ajeno a la historia?

Koinuma:

Los personajes principales son todos señores de la guerra y esta vez hay más de 40. No a todo el mundo le gustarán los 40, claro. Pero todos pueden hablar con el jugador y hacerle preguntas.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Así que el personaje jugable es el jugador.

Koinuma:

Sí. Por eso no le dimos características distintivas, lo mantuvimos bastante neutro.

Iwata:

Porque para los jugadores es más fácil ponerse en la piel del personaje si no está muy definido.

Koinuma:

Eso es. Aunque sí que damos a los jugadores ciertos objetivos y las decisiones que toman a lo largo del juego afectan el curso de la historia. A mí me pareció divertido que los jugadores pudieran interactuar con los señores de la guerra.

Iwata:

Así que esos grandes guerreros se dirigen directamente a ti a través de tu personaje.

Koinuma:

Exacto. Espero que así los jugadores tengan la sensación de estar tratando directamente con esos grandes guerreros. Esta vez hay más de treinta escenarios, que es el número más alto que ha habido en un juego de Warriors jugado con un solo personaje. Y hasta ahora, cuando pasabas de un personaje a otro, tenías que desarrollar sus estadísticas, pero esta vez tu personaje va avanzando continuamente, así que puedes disfrutar los escenarios mucho más tiempo que antes.

Iwata:

Al tratar todo el período Sengoku, hay más señores de la guerra y muchos más acontecimientos, así que el juego es el más grande hasta la fecha.

Koinuma:

Sí. Hicimos un poco demasiado y, para serte sincero, ¡empecé a dudar de que consiguiéramos acabar el desarrollo del juego algún día! (Risas)

Iwata:

Hasta ahora, el sentido común dictaba que los juegos para consolas portátiles que utilizan una memoria semiconductora (ROM) como medio de guardado de datos, no podían tener tanto contenido como los juegos de las consolas domésticas.

Koinuma:

Pero esta vez Nintendo nos dijo que podíamos utilizar un ROM de dos gigas. Dijeron que con tanta memoria, podríamos hacer algo comparable a un juego de consola doméstica, ¡así que no nos cortamos!

Iwata:

E imagino que utilizasteis los dos gigabytes muy a gusto. (Risas)

Koinuma:

Sí. Quizás nos pasamos un poco. (Risas)

Iwata:

Se podría decir que pudisteis hacer todo lo que hicisteis porque teníais un ROM de gran capacidad.

Koinuma:

Sí.

Iwata:

Pero no fue fácil preparar un ROM de dos gigabytes a tiempo para el lanzamiento de la consola Nintendo 3DS. El departamento de Licencias que trabaja con compañías externas insistió en que se pidiera feedback a esas compañías. Y en Nintendo había gente que decía “¿Pero de verdad necesitáis tanto espacio?” y “¡No va a ser fácil llenarlo todo!”

Koinuma:

¡Pues sí que fue fácil! Bueno, quizás no debería decir eso... (Risas). Pero la verdad es que hay muchas voces y vídeos en este juego.

Iwata:

Cierto, esta vez hay voz en todo el juego.

Koinuma:

Sí. En los Warriors que hemos lanzado para otras consolas portátiles tuvimos que omitir muchas voces para ahorrar espacio, pero esta vez no era necesario, así que por vez primera pudimos incluir voces en casi todo el juego.

Iwata:

Es la ventaja de crear software con memorias semiconductoras. A diferencia de lo que ocurre con los discos ópticos, puedes ignorar el tiempo de acceso21, así que puedes utilizar las voces de forma inmediata, independientemente de dónde estén almacenados los datos en el ROM. 21 Tiempo de acceso: el tiempo que tarda un dispositivo de lectura/escritura en leer los datos de una ubicación determinada grabada en dispositivos de almacenamiento como los discos ópticos. Con medios semiconductores (ROM), los datos pueden leerse desde cualquier punto sin que el tiempo de acceso cambie significativamente. Con los discos ópticos, el tiempo de acceso puede variar dependiendo de la ubicación física de los datos en el disco.

Koinuma:

Eso es. Igual que ocurre con las consolas domésticas, pudimos dar voz a todo tipo de personajes, incluso en combate.

Iwata:

¿Y te hace feliz que puedan hablar?

Koinuma:

Mucho. (Risas) Y esta vez volvimos a grabar todas las voces. Si hubiéramos reutilizado grabaciones anteriores, muchos de los fans que conocen bien a los actores, se habrían dado cuenta inmediatamente.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y esos fans podrían darse cuenta de que las voces eran las mismas de la vez anterior?

Koinuma:

Sí. A medida que añadimos títulos a la serie, van surgiendo diferentes gustos. Algunos jugadores buscan acción, a otros les gusta la historia, a otros, algunos personajes concretos...

Iwata:

Así que aunque Samurai Warriors es una única serie, posee diferentes características para los gustos de los diferentes jugadores.

Koinuma:

Sí. Y como a algunos jugadores les gustan los actores de doblaje y esta vez teníamos de verdad mucha memoria a nuestra disposición, pensé que les encantaría que todo el juego tuviera voces, aunque a mitad del proceso de desarrollo empecé a pensar que igual había exagerado. (Risas)

Iwata:

(Risas) Y no hay nadie ahí que vaya a pisar el freno e intentar detenerte.

Koinuma:

¡No! (Risas) Pero el caso es que, cuando al final del desarrollo empecé a añadir cosas, todo el mundo me decía: “¡No cabe nada más!”

Iwata:

(Risas)

Koinuma:

Me paraban cuando algo no iba a encajar, y al final fui yo mismo el que echó el freno. (Risas)