Hoy voy a hablar con Hisashi Koinuma, que es el responsable de la serie Warriors1 en Tecmo Koei Games2. Muchas gracias por venir. 1 Serie Warriors: juegos de acción en 3D en los que los jugadores combaten contra múltiples adversarios. La serie Warriors tiene sus raíces en el juego Dynasty Warriors 2 e incluye títulos como Samurai Warriors, Dynasty Warriors: Gundam y Fist of the North Star: Ken's Rage. 2 Tecmo Koei Games Co., Ltd.: compañía formada tras la fusión de Koei Co., Ltd. y Tecmo, Ltd. en 2010. Su sede central está en Yokohama City, en la prefectura de Kanagawa.
Gracias por invitarme.
Antes de hablar de SAMURAI WARRIORS: Chronicles, el nuevo título para Nintendo 3DS, me gustaría preguntarte cómo llegaste al mundo de los videojuegos. ¿Cuándo fue tu primer contacto con él?
No es fácil remontarse tanto en el tiempo, pero sí te puedo decir con seguridad que ya estaba definitivamente interesado en los videojuegos en el tercer año de primaria.
¿Y qué tipo de juegos te interesaban en aquel entonces?
Pues me gustaba especialmente un juego de arcade que se llamaba Head On3. 3 Head On: juego arcade lanzado por SEGA Corporation en 1979, reconocido como el primer juego “come-puntos” de la historia.
¿Head On? Era el que tenía un laberinto que recorrías a toda velocidad en tu coche a la vez que recogías puntos, ¿verdad?
Eso es.
¿Y qué te hizo interesarte por los juegos arcade a una edad tan temprana?
Tengo un hermano tres años mayor que yo que me llevaba a unas salas recreativas que tenía la familia de uno de sus amigos.
Así que empezaste tu relación con los arcade cuando eras relativamente pequeño.
Sí. Incluso antes de que saliera la consola Famicom, yo ya jugaba a Donkey Kong4 y Mario Bros.5 en sus versiones arcade. 4 Donkey Kong: juego arcade de acción que se lanzó en 1981. La versión para Famicom apareció en 1983. 5 Mario Bros.: juego de acción que apareció el mismo año, 1983, en las salas recreativas y en una versión para la consola Famicom.
Entiendo. Así que fue en ese momento en el que empezaste a jugar a videojuegos. ¿Y cuándo empezaste a pensar en crearlos?
Cuando estaba en la escuela. ¿Te acuerdas de la revista “BA(bay)-Maga”?
Sí, la recuerdo. Quieres decir la revista My-Com BASIC6. 6 My-Com BASIC: revista japonesa de informática publicada por Dempa Publications, Inc. de 1982 a 2003.
Sí. Te ofrecían la posibilidad de mandarles tus propios programas.
En aquel entonces no existía internet así que las revistas mensuales eran la fuente principal de información. Podías probar los programas que encontrabas en ellas o mandar los que habías creado tú mismo.
Exacto. Los ordenadores eran muy caros en aquellos tiempos y yo no tenía uno, ¡estaba solo en la escuela! Pero me divertía ideando programas en papel. ¡Ni siquiera sabía si funcionarían! (Risas)
Sí, en aquel entonces los aficionados a los videojuegos, incluido yo, los veíamos más bien desde el punto de vista de la programación.
Sí. Yo estaba deseando tener un ordenador y les rogaba a mis padres que me dejaran utilizar mis ahorros de Otoshidama para comprar uno, pero nunca me dejaron. (Nota del editor: Otoshidama es el nombre que recibe en Japón el dinero que los niños reciben de sus padres y familiares como regalo en los primeros días del año. Normalmente lo gestionan los padres.)
Así que durante mucho tiempo eras una especie de programador “teórico”. (Risas)
Sí. (Risas) Iba a casa de mis amigos y les pedía que me dejaran utilizar lo que entonces llamábamos emuladores, como Family BASIC7 y Pyuta8. Creo que seguí con ese sistema hasta la escuela secundaria. 7 Family BASIC: periférico producido para Famicom que se lanzó al mercado en junio de 1984. Tenía un teclado que permitía crear videojuegos sencillos. 8 Pyuta: ordenador lanzado por Tomy Kogyo Co., Ltd. (ahora se llama Tomy Co., Ltd., y se conoce como Takara Tomy), que permitía a los usuarios crear sus propios videojuegos.
Así que en realidad no usaste mucho los ordenadores hasta que fuiste a la universidad.
Eso es. En aquel entonces no había muchas universidades o departamentos dedicados a la tecnología de la información, pero yo quería ir a algún sitio en el que tuvieran ordenadores, así que ingresé en el Departamento de Electrónica e Ingeniería Informática de la Universidad Denki de Tokio. Ahí fue cuando empecé a utilizar ordenadores con cierta regularidad.
¿Utilizabas mucho los ordenadores de la universidad para otras cosas, además de las relacionadas con las clases?
Pues, si quieres que te diga la verdad, me gustaban tanto los videojuegos que desde la escuela secundaria hasta que acabé la universidad, trabajaba a media jornada en unas salas recreativas. Así que pasaba mucho tiempo jugando a juegos arcade. (Risas)
(Risas) Y cuando llegó el momento de buscar trabajo, ¿qué buscabas para decidirte por una compañía u otra?
Antes de ir a la universidad ya había decidido que quería trabajar en una empresa de videojuegos.
¿Sí? ¿Y por eso elegiste tu especialidad?
Sí. Cuando empecé a buscar trabajo me limité a mandar mi currículum a tres empresas de videojuegos. En 1994 empecé a trabajar en Koei9, o lo que hoy se conoce como Tecmo Koei Games. 9 Koei Co., Ltd.: desarrollador y distribuidor de videojuegos fundado en 1978. En 2010 se fusionó con Tecmo, Ltd.
Koei aún no había lanzado la serie Warriors.
No.
Uno de sus juegos insignia era Nobunaga’s Ambition10. 10 Nobunaga’s Ambition: juego de simulación histórica que fue lanzado por Koei Co., Ltd. en Japón en 1983.
En aquel entonces tenían Romance of the Three Kingdoms11 y un juego de carreras de caballos que se llamaba Winning Post12. La gente a menudo me preguntaba: “¿Por qué trabajas en Koei?” En secundaria formaba parte del club de astronomía, y en la sala del club teníamos un ordenador con Romance of the Three Kingdoms. 11 Romance of the Three Kingdoms: juego de simulación histórica lanzado por Koei Co., Ltd. en Japón en 1985. 12 Winning Post: juego de carreras de caballos lanzado en Japón en 1983 por Koei Co., Ltd.
¿Y por qué tenía el club de astronomía una copia de Romance of the Three Kingdoms?
El ordenador se usaba principalmente para hacer simulaciones de cuerpos astrales, pero uno de los miembros del club había traído una copia del juego.
Y tú encantado. (Risas)
Sí. (Risas) Así fue cómo supe que existía una empresa llamada Koei. Y cuando estaba en secundaria, encontré una “Dagashiya” con un ordenador en el que podía jugar. (Nota del editor: en los años en los que Koinuma era niño y adolescente, existían unas tiendas pequeñas llamadas “Dagashiya”, que solían ser negocios familiares que vendían chucherías, comida y juguetes y tenían a los niños como principales clientes.)
¿Perdón? ¿Jugabas al ordenador en una tienda de golosinas?
Sí. (Risas) Creo que podíamos jugar unos 30 minutos por unos 50 o 100 yenes.
Ah, había que pagar.
Sí. (Risas)
Había visto a niños jugando a la Famicom por horas en Dagashiyas, pero…
Pues algunas tenían ordenadores también.
Vaya.
Y precisamente en una de ellas jugué por vez primera a Nobunaga’s Ambition. Así que para mí Koei era…
Una empresa que conocías desde secundaria.
Eso es. Por eso decidí unirme a ella.
Entiendo. Es increíble cómo funciona la vida. Creo que es el destino el que nos hace conocer a determinadas personas y, en cierta forma, es quien decide nuestro camino.
¡Yo pienso igual!
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