4. Apología de la discusión

Hayashi:

Otra de las cosas con las que tenemos cuidado en DEAD OR ALIVE consiste en que presionar un botón no es un esfuerzo en vano. Cuando los jugadores pulsan un botón, las circunstancias que rodean al desarrollador no les importan. Por lo tanto, queremos que los jugadores sean capaces de mover el personaje como se les antoje en la medida de lo posible.

Iwata:

No permites que nadie diga: “Si el jugador pulsa un botón en este momento, el juego no puede responder”.

Hayashi:

Eso es. Es una regla no escrita que tiene el equipo.

Iwata:

Es una sensación de los valores que comparten los miembros principales del Team Ninja. Al hacer videojuegos, se suele hablar de cómo el juego no puede responder incluso cuando los jugadores pulsan ciertos botones, porque la animación no se puede adecuar a la acción. (Risas)

Hayashi:

Hay ocasiones en las que, debido a las condiciones del juego, no se pueden usar determinados controles. Sin embargo, si ejecutan cierta orden, se debe a que la escena les ha incitado a ello, por lo que el juego debe responder. En mi opinión, si no quieres verlos presionar botones, lo primero que debes hacer es dejárselo claro.

Iwata:

Eso también influye en si un juego va a ser estresante o no. El que ese principio se cumpla a lo largo de todo el juego marca diferencias en cuanto a la impresión que produce este: la diferencia sobre si te incomoda o no jugarlo.

Iwata Asks
Hayashi:

Sí. Somos muy cuidadosos con la importancia que otorgamos al hecho de no incitar a los jugadores a pulsar los botones en ese momento.

Iwata:

¿Está configurado Team Ninja de tal forma que todo el mundo comparta y debata esas reglas y mentalidades? ¿O hay alguien que se encarga de controlar la calidad y ofrece su opinión?

Hayashi:

Hay varias personas, entre las que me incluyo, encargadas de realizar verificaciones.

Iwata:

¿Cuándo fuiste capaz de hacerlo por primera vez?

Hayashi:

En mi segundo o tercer año en la compañía, participé en el proyecto de Ninja Gaiden, y cuando las opiniones de tanto mis superiores como yo se reflejaron en el juego, mediado el proyecto, el juego empezó a producir una gran sensación. Por ejemplo, resolvimos todo sin cambiar ni una sola línea de programación, más bien modificamos el movimiento.

Iwata:

Ah. A veces todo el trabajo se tira por la borda a causa de los tiempos entre movimientos. Es una buena experiencia para alguien tan joven.

Hayashi:

Sí, estoy totalmente de acuerdo.

Iwata:

No siempre se tiene la oportunidad de aprender eso en el segundo o tercer año en la industria del videojuego; no importa cuán arduamente trabajes.

Hayashi:

Eso es. Sueles usar la palabra “destino” y creo que el destino está presente en el trabajo en mi vida, además de toda una serie de cosas. Procuro valorar las relaciones con los que me rodean.

Iwata:

Un grupo que hace algo es un conjunto de artesanos individuales entregados a su trabajo. Iwata pregunta - Metroid: Other M, notaba a leguas que estaba tratando con artesanos dedicados a la causa. Los miembros de grupos que cuentan con una gran dedicación a veces tienen más roces entre ellos cuando trabajan. ¿Cómo lo solventáis?

Hayashi:

¡Pues a discusión limpia, francamente! (Risas)

Iwata Asks
Iwata y Hayashi:

(Risas)

Iwata:

¿En serio? (Risas) Independientemente de la jerarquía, no os cortáis un pelo. Resolvéis las cosas hablando alto y claro.

Hayashi:

Sí. Tenemos nuestros conflictos, pero lo cierto es que nuestro orgullo de artesanos sale a relucir durante el proceso de creación del juego, por lo que el desarrollo avanza sin problemas. Podemos ir al grano; ¡así que recomiendo discutir en el trabajo! (Risas)

Iwata:

¿Recomiendas las disputas? (Risas)

Hayashi:

Bueno, no en el mal sentido de la palabra, sino en lo referente a intercambiar opiniones y decir: “Creo que esto es mejor” y “No, creo que es mejor así”.

Iwata:

Uno expone abiertamente sus pensamientos y, si difiere de lo que piensan los demás, pone las cartas encima de la mesa y exclama: “¡Vamos a dejarlo bien clarito!”. ¡Qué apropiado para un equipo que se dedica a hacer juegos de lucha! (Risas)

Iwata y Hayashi:

(Risas)

Hayashi:

Cuando un proyecto termina y sale bien, esas discusiones se convierten en bellos recuerdos, por eso digo siempre que no deberíamos desviarnos de esa norma.

Iwata:

Es un buen recuerdo si acabas conformando un buen producto que es valorado como tal por los fans, aunque el camino fuera duro y se produjesen ciertos roces en el equipo. Eso ensalza la importancia de un aterrizaje adecuado para un proyecto.

Hayashi:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Es realmente importante hacerlo aterrizar adecuadamente, para que lleguen los resultados. A pesar de dedicarle mis mayores esfuerzos, no siempre he podido hacer que mis proyectos aterrizasen. Mis sentimientos relacionados con esos proyectos están hechos añicos, por así decirlo. Debía de haber una forma de hacerlo, y por eso me remuerde la conciencia al echar la vista atrás.

Hayashi:

La verdad es que los miembros de nuestro equipo discuten un montón, pero por alguna razón al terminar un proyecto todos nos cogemos de la mano y exclamamos: “¡Ha ido bien!”. Entonces, cuando comienza el siguiente proyecto, también lo hace la siguiente ronda de discusiones. El ciclo se repite una y otra vez. Puede parecer que no nos llevemos bien, ¡pero en realidad somos un grupo muy unido! (Risas)