Yoshizumi, el productor de la serie Tales1, se encuentra aquí hoy representando a Namco Bandai Games2. Gracias por acudir. 1Tales: serie de juegos de rol cuyos títulos comienzan por “Tales of”. 2Namco Bandai Games Inc.: compañía formada en 2006 por la fusión de Bandai Co., Ltd. y Namco Ltd. Su sede se encuentra en el distrito de Shinagawa, Tokio.
Es un placer estar hoy aquí. Todos los miembros del equipo de desarrollo de Tales of the Abyss3 para la consola Nintendo 3DS lo están pasando en grande. Dicen que es un hardware para el que merece la pena desarrollar. 3Tales of the Abyss : RPG lanzado originalmente en 2005, perteneciente al singular género de “RPG sobre el descubrimiento del sentido de la vida”. Su salida en Europa para la consola Nintendo 3DS está prevista para finales del 2011.
Gracias. Me imagino que todos los integrantes del equipo de desarrollo desbordan curiosidad y se sienten como si tuviesen en sus manos un juguete nuevo. Espero que sigáis haciendo experimentos con él. (Risas) Algo que tenemos en cuenta al fabricar un nuevo hardware es lo difícil que se va haciendo el causar nuevas sorpresas con el hardware existente a medida que pasa el tiempo. Creamos Nintendo 3DS para liberar a los desarrolladores de esa sensación de limitación.
Es difícil hacer un hardware nuevo. ¡Pero es tan divertido que la envidia me roe y me corroe! (Risas)
Sí, es un trabajo muy gratificante. Reflejamos las opiniones que los equipos de software y hardware de Nintendo se intercambian, escuchamos a los desarrolladores de software e incluimos asimismo sus valoraciones. Hay algo que me gustaría preguntar desde mi calidad de desarrollador de hardware. ¿Qué impresión te causó la consola Nintendo 3DS cuando la viste por primera vez?
Lo primero que me suscitó interés fueron los gráficos. En cuanto lo vi, me dejó estupefacto. De repente se había cumplido el deseo que había tenido durante todos estos años desarrollando juegos para Nintendo DS.
Me había enterado de que nuestro departamento de licencias, que se encuentra a cargo de establecer contacto con los desarrolladores de software, había recibido muchos comentarios según los cuales algunos juegos no se podían hacer en la consola Nintendo DS debido a limitaciones gráficas; por eso queríamos hacer algo al respecto. Y creo que lo conseguimos con la consola Nintendo 3DS. De acuerdo con las exigencias de los desarrolladores, también preparamos una ROM con mucha memoria, para que pudiesen incluir los datos gráficos necesarios.
Sí. Para los jugadores, todo se reduce a cuál tiene un mejor aspecto gráfico, las consolas domésticas o las portátiles, independientemente de los datos relativos al rendimiento del hardware.
Efectivamente. A los jugadores no les importan las circunstancias de los desarrolladores.
Exactamente. Siempre he tenido mucho cuidado con eso y me daba lástima no poder ofrecerles más.
Ahora me gustaría preguntarte acerca de la serie Tales. ¿Cuántos años han pasado desde su debut?
Debutó en 1995, así que ya han pasado 16 años. Comenzó en la consola Super Famicom. Namco no tenía muchos juegos de rol por aquel entonces.
Namco se dedicaba en sus albores a las máquinas recreativas; si bien había bastantes juegos de acción y carreras, carecía de RPG.
Sí. En aquella época yo no participaba en el desarrollo. Me ocupaba de actividades promocionales y quería sacar a la luz un juego de rol con nuestra propia marca original. Entonces, hace 15 años, publicamos Tales of Phantasia4. En realidad se había completado un año antes, pero no había por donde cogerlo, así que invertimos un año rehaciéndolo. 4Tales of Phantasia: RPG lanzado para Super Famicom en diciembre de 1995 en Japón. Es el primer juego de la serie Tales.
El primer juego tenía un precursor. ¿Qué diferencia había entre el que desechasteis y el que habíais pulido un año después?
Incrementamos el número de elementos que no se pueden encontrar en cualquier otro juego. Cuando volví a examinar el primero con el jefe del equipo de promoción, pensamos: “No destaca respecto a otros juegos de rol”.
Si lo hubieseis lanzado tal y como estaba, es probable que la serie no hubiese podido asentarse.
Así es. Nos dedicamos en cuerpo y alma al primero y lo retocamos a base de bien junto con los desarrolladores. Al final salió a la luz casi al mismo tiempo que Dragon Quest5 y las ventas no fueron como para tirar cohetes, pero aquellos que lo compraron hablaron muy bien de él y nosotros creímos haber hecho algo bueno. Por otra parte, la guía estratégica se vendió como rosquillas. 5Dragon Quest: Dragon Quest VI: Realms of Revelation: lanzado para Super Famicom en diciembre de 1995. Se volvió a lanzar con el nombre Dragon Quest VI: Realms of Reverie para Nintendo DS en Europa en mayo de 2011.
Vaya, eso es muy interesante. Ese juego ha debido de calar hondo en mucha gente.
Sí. Los personajes eran sólidos y los locutores se llevaban la palma hasta un nivel que no podías encontrar en otros juegos de la época; además, contaba con un tema principal. Eso generó una gran reacción.
Se labró una reputación de juego con más diálogos y música que cualquier otro juego con la poca capacidad de aquel cartucho. En Tales of Phantasia abundaba lo que en otros juegos no.
Supongo que sí. Decidimos hacer otro y desde entonces he estado ligado a ello.
A pesar de no haber vendido tantas copias del primer juego como habríais deseado, decidisteis crear otro. ¿Se debió a la buena acogida y el apoyo recibido por parte de los jugadores?
Sí. Las ventas no fueron buenas, pero todo indicaba que no había sido un completo fracaso, por eso decidimos intentarlo de nuevo. El próximo podría haber supuesto un fracaso aún mayor, pero comenzamos confiados de poder lograrlo. Todos éramos jóvenes y quizás un tanto insensatos, pero a raíz de eso nos hemos dedicado a ello hasta el día de hoy.
Si os hubieseis rendido entonces, nunca se habría convertido en una serie.
Probablemente no. En ese caso, quizás habría seguido trabajando en el departamento de promoción. La serie Tales es lo que me llevó al sector del desarrollo. A medida que continuaba mis labores de promoción, daba instrucciones al desarrollo sobre qué artistas podríamos ligar a los juegos o cómo deberíamos venderlos. Un buen día mi jefe me dijo: “¡Los que hacen eso son los productores!”.
Ah, entonces no solo pensabas sobre cómo vender algo una vez hecho, sino que creabas algo colaborando con los desarrolladores teniendo en mente cómo venderlo.
Sí. Y entonces mi jefe me dijo: “¡Hazlo sin más miramientos!”. Comencé a hacer todo tipo de cosas, como gestión del desarrollo y acuerdos, para las que el desarrollo llevaría generalmente la voz cantante.
El trabajo de un productor consistía en encargarse de todo lo que no estaban haciendo los demás, lo cual incluye recados de todo tipo.
Aquellos con iniciativa tenían que hacerlo por su cuenta.
Aquel que encontraba trabajo por hacer se encargaba de él.
Sí. Eso aún ocurre hoy en día. De lo contrario, no avanzas en absoluto. También ejercí de director de doblaje durante mucho tiempo. Generalmente, los desarrolladores acudían al estudio de grabación para ofrecer su opinión sobre cómo querían que se recitase el guion.
No sale bien si no logran transmitir adecuadamente el fondo que subyace tras lo que quieren expresar.
Cierto. Ese era nuestro punto débil antes, por eso se delegaba todo en el director de doblaje. Les decía que les diesen instrucciones, pero como nadie acababa haciéndolo, empecé a encargarme yo mismo a hurtadillas. (Risas)
¿Eso era cuando todavía estabas a cargo de la promoción?
Sí. ¡El tipo que se encargaba de la promoción estaba dirigiendo el doblaje! (Risas)
Esa tarea pertenece claramente al desarrollo.
Bueno, yo no pensaba así entonces. Simplemente me dije: “Como alguien tiene que hacerlo, ¿por qué no lo hago yo?” Aun hoy en día, cuando hay escenas que requieren voces en series de animación u OVA (siglas en inglés de ‘vídeo de animación original’) para juegos pertenecientes a mi época como responsable de promoción, ¡voy y les echo un vistazo aunque ahora soy productor!
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